Überwältigungsmechanik im unmöglichen Kunst-Raum (Kremer Collection, Teil 2)

Architektur ist wichtig für die Entstehung von örtlicher Präsenz. Örtliche Präsenz ist, in Anlehnung an den Begriff sense of place, eine subjektive Wahrnehmung, die mehr als bloße Anwesenheit in einem Raum meint. Örtliche Präsenz heißt, den technisch definierten Raum zu einem bedeutungsvollen Ort zu machen oder ihn so wahrzunehmen. Örtliche Präsenz ist damit eine subjektive Wahrnehmung und eine soziale Konstruktion. In ‚der echten Welt‘ konnte die Menschheit über Jahrtausende an der Rolle von Architektur für die Entstehung des sense of place und entsprechender leiblicher Dynamiken arbeiten. In virtuellen Welten hingegen, die sich prinzipiell nicht an Naturgesetze gebunden fühlen müssten, entwickeln sich Formen und Funktionen erst noch. Aus Sicht der Besucher*innen solcher Experimente kann dies mal enttäuschen und mal überwältigen.

Sense of Place im Museums-Nachbau

Viele Virtual-Reality-Umsetzungen von Museen und Ausstellungsräumen orientieren sich an echten Vorbildern und erzeugen so eine oft wirkungsvolle Illusion der Präsenz an diesen Orten.

Das virtuelle Städel-Museum orientiert sich stark am realen Gebäude (Bildnachweis: Eigener Screenshot)
  • Die kostenlose App Städel Time Machine (2016) versetzt Nutzer*innen in das 19. Jahrhundert, wo sie sich Architektur, Ausstellungskonzept und Exponate des Frankfurter Städel-Museums, Stand 1878, vor Augen führen können. Mit der App lässt sich ein Eindruck vom Museum gewinnen, bevor man es in der Realität aufsucht; sie ist aber auch eingebunden in das Ausstellungskonzept des echten Museums, wo man sie an bestimmten Terminen verwenden kann.
  • Ebenfalls kostenlos kann eine Ausstellung des Museum of Contemporary Art (MOCA), Los Angeles besucht werden, bei der 2017 Werke des Künstlers Kerry James Marshall gezeigt wurden. Die App zeigt eine offenbar recht präzise Nachbildung der Ausstellungsräume, in denen die teils großformatigen Werke Marshalls zu besichtigen sind. Zahlreiche Kommentare ordnen die Werke des Künstlers ein.
  • Für 4,99 EUR lässt sich die Ausstellung Damaged des in Los Angeles lebenden Street-Art-Künstlers, Grafikers und Illustrators Shepard Fairey erleben. Fairey wurde bekannt als Schöpfer des Plakats „HOPE„, das während Barack Obamas Präsidentschaftswahlkampf 2008 entstand. Die Ausstellung Damaged fand im November und Dezember 2017 statt und wurde später als VR-App umgesetzt. Auch diese App zeigt einen fast perfekten Nachbau der echten Ausstellungsräume, was neben Bildern auch Installationen einschließt. Die Audiokommentare werden von Fairey selbst gesprochen, was dem Ganzen den Charakter eines persönlichen Rundgangs mit dem Künstler verleiht.
Ausstellung von Kerry James Marshall im (virtuellen) Museum of Contemporary Art, Los Angeles (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

In der Aufzählung eben fielen ein paar Formulierungen, die ich beim Schreiben eigentlich unbewusst verwendet hatte, die aber bei näherer Betrachtung seltsam sind: „versetzt Nutzer*innen in das 19. Jahrhundert“ — „kann die Ausstellung besucht werden“ — „lässt sich die Ausstellung erleben“ Selbstverständlich müssten Begriffe wie ‚versetzt‘, ‚besuchen‘ und ‚erleben‘ in Anführungsstriche gesetzt oder präzisiert werden: Man besucht die Museen ja nicht, man schaut sich die Ausstellungen nicht an, jedenfalls nicht so, wie sie in der ‚echten‘ Wirklichkeit in ‚echten‘ Räumen zu einem Zeitpunkt zu besichtigen waren. Man schaut sich Nachbildungen auf einem Handydisplay an.

Doch meine leichtfertige Nutzung solcher Begriffe kann als ein Zeichen dafür interpretiert werden, dass es den genannten Apps gelungen ist, doch einen sense of place, einen Eindruck örtlicher Präsenz bei mir zu erschaffen. Tatsächlich habe ich während der Nutzung dieser Apps kaum hinterfragt, dass ich unter der — körperlich stets etwas anstrengenden — VR-Brille nur auf einen durch Linsen verzerrten Smartphone-Bildschirm starrte, und dies, obwohl ich genau weiß, wie diese Technik funktioniert. Da war dieselbe suspension of disbelief am Werk, die uns auch hilft, in Romane, Filme und Computerspiele einzutauchen. Der Anspruch der Apps, einen Platz der Realität so genau wie wirklich wiederzugeben, trug dazu bei. Die Umgebungen drängten sich nicht als künstlich, als besonders, als virtuell in den Vordergrund, sondern waren für den Moment die natürliche Umgebung für meine Rundgänge.

Was aber geschieht, wenn der architektonische Anspruch an virtuelle Räume nicht mehr in der Nachbildung einer scheinbar objektiven Realität liegt, sondern explizit die Möglichkeiten von Virtual Reality ausnutzen möchte? Damit kommen wir zurück zum Thema dieser Reihe, dem Museum der Kremer Collection, dessen Exponante zwar zu einer echten Sammlung Alter Meister gehören, das es aber als Museum nur virtuell gibt.

Die virtuelle Kremer Collection bietet alles, was eine VR-Museums-App so braucht, aber dem Museum liegt kein reales Vorbild zugrunde. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Überwältigt vom Raum

Der Zugang zu diesem Raum war mir versperrt, und doch bin ich hier. Anders als die Nachbauten von Städel-Museum, der MOCA-Ausstellungsräume und der Damaged-Ausstellung, weist das Kremer-Museum keine Ein- und Ausgänge auf. Man ist einfach da und muss sich erstmal orientieren.

Als Besucher*in erscheint man zunächst auf einer runden Plattform in der Mitte der Konstruktion. Von der Plattform gehen mehrere Stege zu den Segmenten eines Rings ab; an den Enden der Stege betritt man den Ring durch Bogengänge. Der Ring erweist sich schnell als Grundform des Museums; auf ihm findet der eigentliche Rundgang statt, dort schweben die 74 Gemälde der Sammlung frei in der Luft.

Kuppelförmig spannt sich ein künstlich-künstlerischer Himmel über das Kremer-Museum. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Von der Plattform ausgehend, spannt sich der Raum des Museums nach allen Seiten und hoch in einen Himmel, der selbst ein kuppelförmiges Gemälde ist, ähnlich wie in manchen Kathedralen. Ganz oben wurde eine kreisförmige Lücke gelassen, durch die Sterne sichtbar sind. Tritt man an den Rand eines Stegs und blickt nach unten, erkennt man, dass der Kuppelcharakter der Konstruktion sich nach unten fortsetzt, dort aber aus filigranen, ineinander verschränkten Ellipsen besteht. Dort zeigt sich, dass das gesamte Museum im Weltraum schwebt.

Die „Unterseite“ der Konstruktion ist ein filigranes Netz aus goldenen Ellipsen, zwischen denen sich das leere Weltall auftut. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Besucher*in und Kunst sind in der virtuellen Kremer Collection von Raum und Zeit entbunden. Der Ausstellungsraum ist nicht nur virtuell, sondern versucht auch gar nicht, den Eindruck eines gewöhnlichen, erdgebundenen Museumsgebäudes zu erwecken. Der Architekt Johan van Lierop hat aus der Not eine Tugend gemacht und den Mangel an echtem Baumaterial durch einige Ideen ausgeglichen, die die Potenziale von Virtual Reality andeuten.

Dazu gehört zuallererst das Staunen, das durch anregende Virtual-Reality-Ideen durchaus ausgelöst werden kann. Im Kremer-Museum geschieht dies, wenn man das erste Mal von dessen Architektur überwältigt wird. Aus Sicht eines einzelnen Menschen auf der Anfangsplattform und den geländerlosen Stegen wirkt der Raum riesig; seine Ortlosigkeit ist faszinierend und schwindelerregend zugleich. Während des Rundgangs selbst, am Außenrand des Ringes, ist man zwar sicher von Wänden umgeben, doch diese wirken aus dieser Perspektive noch höher, nach oben strebende Linien betonen erneut die Größe des Raums.

Gemälde und Besucher*in sind winzig im ringförmigen Ausstellungsraum. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Die in Virtual Reality theoretisch vorhandene Möglichkeit, sich nicht nur auf einer Ebene bewegen zu müssen, sondern zu fliegen, wird im Kremer-Museum nicht genutzt. Dabei wäre gerade dies ein interessanter Schritt, der nicht nur über real-weltliche Konzepte hinausginge, sondern der der vorhandenen Weltraum-Metapher Bedeutung verleihen und den Überwältigungscharakter dieser monumentalen Architektur einschränken würde. Statt ihm nur von unten ausgesetzt zu sein, könnte man sich den Raum in allen Dimensionen zu eigen machen.

So aber wird man sich klein fühlen, angesichts einer monumentalen Bauweise, die dank zahlreicher glänzender Goldelemente zudem materiellen Reichtum ausdrückt.

Erschließung als Ort

Vielleicht ist dies der Grund, warum man wenige Sekunden nach dem Eintreffen erstmal von einem Hologramm von George Kremer und seiner Ehefrau begrüßt wird. Dadurch findet gewissermaßen eine Erdung statt: Hier ist ein nettes würdevolles Ehepaar, das zu einem Einblick in seine Kunstsammlung einlädt. Das nimmt der Weite ein wenig den Schrecken.

Zu Beginn des Besuchs wird man von einem Hologramm George Kremers und seiner Frau begrüßt. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Um sich nach dem ersten Überwältigungs-„Chok“ das Museum als Ort zu erschließen, ihn also subjektiv mit Bedeutung aufzuladen, ist dennoch Arbeit nötig. Da die Architektur hochgradig symmetrisch ist und von jedem Standort des Rings aus dieselben Gestaltungselemente sichtbar sind, bietet die Konstruktion selbst nur wenig Möglichkeiten, einen sense of place zu entwickeln. Dieser entsteht aber während der Auseinandersetzung mit den Ausstellungsobjekten.

Hat man sich an der Konstruktion nämlich ’satt gesehen‘, fällt bald die Einförmigkeit der Architektur auf. Dadurch aber tritt diese schon in den Hintergrund und lässt der Wirkung der Gemälde Raum. An dieser Stelle ist es dann möglich, in einer (nach Walter Benjamin eigentlich unzeitgemäßen) stillen Betrachtung des Kunstwerks nach der inhaltlichen Bedeutung der Sammlung und der Art ihrer Ausstellung zu fragen.

Dieser Frage gehen wir in Teil 3 dieser Reihe nach. (Hier geht es zu Teil 1 der Reihe.)

7 aus dem Strom: KW24/25

Forschung und Diskussionen zu Digitalisierung, Künstlicher Intelligenz, veränderter Mediennutzung oder neuen technologischen Entwicklungen wirken wie ein endloser Strom mit vielen Abzweigungen. Regelmäßig verlinken wir sieben besonders interessante Neuigkeiten.

Der Kulturwissenschaftler und Autor Wolfgang Ullrich verlinkt zwei Beiträge von sich zum Thema Konsumverzicht und „Fridays for Future“. Insbesondere das Interview, das Ullrich der Deutschen Welle gab, ist lesenswert. Ullrich darin über das heute nötige Abwägen unterschiedlicher Interessen: „Ich muss persönlich immer wieder neu entscheiden, ob ich ein ökologisches Interesse habe, ein soziales oder strukturelles.“ Dies verursache Unsicherheit und das frustriere. Ullrich fragt, ob nicht sogar Unternehmen selbst Anreize setzen könnten, damit Konsumenten umweltbewusstere Entscheidungen treffen: „Stellen Sie sich vor, das nächste iPhone, das auf den Markt kommt, gibt es nicht einfach nur gegen Geld, sondern das bekommt nur jemand, der nachweisen kann, dass er die letzten zwei Jahre nicht geflogen ist oder 20 Stunden Umweltarbeit in seiner Gemeinde geleistet hat.“ Dies, so Ullrich, wäre ein viel stärkeres Statussymbol als würde man einfach nur viel Geld bezahlen.


Bekanntlich ist der Philosoph Jürgen Habermas 90 Jahre alt geworden. Anlässlich dieses Geburtstags fragt heise-Online-Autor Detlef Borchers: „Wo sind eigentlich [Habermas‘] Reflexionen zur künstlichen Intelligenz“? In Texten und Reden Habermas‘ findet Borchers einige Antworten, wenngleich diese sich eher mit Digitalisierung allgemein befassen.


Künstliche Intelligenz in Form von Robotern und Androiden ist schon lange Thema in der Literatur. Ian McEwans neuer Roman „Maschinen wie ich“ verlegt das Thema in ein kontrafaktisches Großbritannien der 1980er Jahre, in dem Alan Turing noch lebt wodurch es große Forschung in der KI-Forschung gab. Eine Rezension aus Sicht eines Physikers und Philosophen gibt Lars Jaeger in seinem Blog bei spektrum.de. Jaeger hebt hervor, dass McEwan sich „wissenschaftlich auf der Höhe der Zeit“ befinde. Eine andere Perspektive nimmt Ulrike Baureithel im aktuellen Freitag ein (Ausgabe 25, 20.06.2019). Unter dem Stichwort „Maschinentraurigkeit“ fragt sie, ob Menschen „Sex mit Robotern haben [sollten]“ und was das bedeutet. Daneben übt die Rezensentin vorsichtige Kritik an langen „Monologe[n] [Turings], in denen die Geschichte der Informatik ebenso ausschweifend eingefangen wird wie [Turings] eigene“. Diese Monologe, so Baureithel, „drohen an manchen Stellen die Erzählform zu strangulieren“.


Dass es nach wie vor viel weniger Frauen in der Informatik gibt als Männer, und dass sich diese Lücke bei gleichbleibender Entwicklung wohl erst in 100 Jahren schließen wird, ist Thema einer Nachricht in der New York Times. Die Zeitung berichtet über eine Studie, in der 2,87 Millionen wissenschaftliche Publikationen der Jahre 1970 bis 2018 untersucht wurden; die Daten erhielten die Autor*innen der Studie von der dblp-Bibliographie, die an der Universität Trier gehostet wird.


In der Süddeutschen Zeitung widmet sich Nicole Grün der Befristung wissenschaftlichen Personals. Maßgeblich ausgelöst durch das Wissenschaftszeitvertragsgesetz, sind Kettenbefristungen, kürzeste Vertragslaufzeiten von manchmal nur drei Monaten, das Hangeln von einem Projektantrag zum nächsten sowie Nebenjobs die Regel für sehr viele jüngere Wissenschaftler*innen, die die 40 noch nicht überschritten haben. Frauen sind zusätzlich benachteiligt, wenn sie Kinder bekommen wollen.


Schwarzes Loch in M87. (Bildnachweis: Wikipedia)

Vor zwei Monaten wurde die erste Abbildung eines ‚echten‘ sogenannten Schwarzen Lochs veröffentlicht. Eine neue Folge des AstroGeo-Podcasts diskutiert nun die Frage, wie die Abbildungen (es waren eigentlich mehrere, und es waren keine Fotos, wie schon im April Frank Wunderlich-Pfeiffer bei golem.de betonte) zustande kamen und welche Bedeutung es hat.


Immer mal wieder finden Raumsonden Spuren von Methan auf dem Mars. Zuletzt gelang das dem Mars-Rover Curiosity der NASA, wie die New York Times berichtet. Unklar ist, ob die Messungen alte Methaneinschlüsse sind, die aus wärmeren Tagen des Planeten stammen und durch Felsen freigesetzt werden, ob das Methan gar womöglich Produkt kleiner Mikroben ist — oder doch nur ein Messfehler.

Eine Welt ohne Puls, Verbindlichkeit und Tiefe…tatsächlich. (Teil 2)

Dies ist die Fortsetzung des ersten Teils, den Sie hier finden.

Fernsehen vs. Computer

Während man das Fernsehen und den Computer sowie die Vernetzung von Computern (eine wesentliche Eigenschaft des Internets) noch als technologische Weiterentwicklung bezeichnen konnte, sind die neuen Anwendungen im Rahmen des Internet vor allem durch marktrelevantes Agieren der Wirtschaft entstanden, indem ständig neue Bedürfnisse kreiert werden – mit dem Ziel, neue Absatzmöglichkeiten zu schaffen. Beim Fernsehen handelte es sich um eine mediale Revolution – es entstand eine zweite Realität, die simultan eine Vielzahl von Zuschauern erreichte und in Echtzeit abgebildet wurde. Damit wird den Fernsehzuschauern suggeriert, dass die Realität genau SO stattfindet, wie sie sie in dem Moment des Schauens wahrnehmen. Es ist schwer, zu abstrahieren, dass es sich bei den Fernsehbildern nur um einen Wirklichkeitsausschnitt handelt, der in komplexe kausale Zusammenhänge eingebettet ist, die von den Fernsehbildern nicht gleichzeitig mitvermittelt werden können. Während das Fernsehen aber noch durchaus die Menschen zusammengebracht bzw. einen gemeinsamen Konsens hergestellt hat, führen die neuen Entwicklungen wie Facebook, Instagram und Twitter dagegen zu weiterer Individualisierung – nicht zu verwechseln mit dem Begriff der Einsamkeit. Auch vor dem Fernseher sitzen viele Leute allein, aber die neuen medialen Anwendungen rund um das World Wide Web führen dazu, dass die Menschen ihre Individualität und dementsprechend auch ihre persönlichen Wünsche in den Vordergrund stellen – das heißt, paradoxer Weise führen die sozialen Netzwerke eben nicht zu sozial engeren Beziehungen, die moralisches Verhalten, gegenseitige Rücksichtnahme, Empathie und altruistische Handlungen fördern. Die sozialen Netzwerke führen nicht zu neuen, bedeutungsschweren Texten oder Gedanken, sondern sie potenzieren lediglich die Anzahl von redundanten Texten, die nichts meinen oder aussagen. Und wenn doch mal gute Gedanken dabei sind, gehen sie sofort unter, ohne dass irgendjemand länger darüber nachgedacht hat. Aber nur wenn ein Rezipient länger über einen Text oder über die Gedanken eines anderen nachdenkt – entsteht Kommunikation und nicht lediglich ein Kontakt.

„Man ist durch diese Entwicklung in der Tat der Welt des Taktilen näher als der des Visuellen, in der die Distanzierung größer, die Reflexion jederzeit möglich ist. In dem Moment, in dem die Berührung für uns ihre sensorische, sinnliche Bedeutung verliert („die Berührung ist eher eine Interaktion der Sinne als ein bloßer Kontakt zwischen der Haut und einem Gegenstand“), ist es möglich, daß sie wieder zum Schema einer Welt der Kommunikation wird – aber als Spielraum für die taktile und taktische Simulation, wo die „message“ zur „massage“ wird, zur alles erfassenden Anstrengung, zum Test. Überall wird man getestet, betastet, die Methode ist „taktisch“, die Sphäre der Kommunikation ist „taktil“. Ganz zu schweigen von der Ideologie des „Kontakts“, die in all ihren verschiedenen Formen darauf abzielt, die Idee des sozialen Zusammenhangs zu ersetzen.“ ( Baudrillard: Der symbolische Tausch und der Tod, S. 101.)

In dem Moment, wenn eine Nachricht auf dem Smartphone erscheint bzw. durch Vibration oder einen Klingelton angezeigt wird, werden wir davon unmittelbar berührt – durch eine Direktheit in ihrer unmittelbarsten Form, die kein distanziertes Verhalten zu der Nachricht ermöglicht. Im Gegenteil – sie stellt eine Art Bedrohung dar und fordert möglichst in kurzer Zeit von uns eine Antwort. Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick schreibt, dass „[…] in Medien reproduzierte radikale Aussagen zu einer Reaktion bedrängen. Sie fokussieren auf sich und engen den Blick auf sich ein. Sie fragen: ‚Auf welcher Seite stehst du ?‘ und sie fordern: ‚Du musst dich entscheiden‘. Sie setzen unter Druck“ ( Donick, Mario: Head Canon: Medien im epikritischen Zeitalter. Essay in sechs Teilen. 4/6, S. 3.) Wir sind dadurch fremdbestimmt, weil die Nachricht uns aus einer bestimmten Situation herausholt und uns in Sekundenschnelle in eine positive oder negative Stimmung versetzen kann. Es besteht zumindest potentiell die Gefahr, dass unser Gefühlsleben von jetzt auf gleich beeinflusst wird. Das kann natürlich auch durch das herkömmliche Telefon, Radio oder Fernsehen passieren. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass die Kommunikation in Form von SMS oder Whatsapp die unmittelbarste Art der Kommunikation ist, die es bis zum jetzigen Zeitpunkt gibt. Via Telefon lässt sich diskutieren, man kann sich zu seinem Gegenüber verhalten und Gesprächsthemen verhandeln. Eine kurze heiße Nachricht ist jedoch plötzlich da und verlangt nach einer Reaktion. Marshall McLuhan differenziert zwischen heißen und kalten Medien: Heiße Medien wie das Radio und die Fotografie sind sehr detailreiche Medien, die nur wenig „persönliche Beteiligung“ durch den Zuhörer ( McLuhan, Marshall: Heiße Medien und kalte. (1964) In: Kursbuch Medienkultur, Stuttgart, 2004, S. 45 ff.) oder Betrachter benötigen, während das Telefon als kühles Medium dem Zuhörer und Sprecher einen hohen Konzentrationsgrad abverlangt. Nach dieser Kategorisierung hätten wir es bei der Kommunikation via SMS oder Whatsapp mit einem äußerst heißen Medium zu tun. Die Form der taktilen Kommunikation unterbindet jede Form einer Diskussion und eines kommunikativen Aushandelns. Erst wenn dem Rezipienten die Chance und Zeit gegeben wird, über einen Sachverhalt zu reflektieren, entstehen Diskussionen, die wiederum im Dialog mit anderen zu neuen Gedanken weiterentwickelt werden können, d.h. es entsteht die gemeinsame Arbeit an einer Idee. Und genau dieses gemeinschaftliche Denken wird momentan unterbunden. Man möchte Facebook und Co. nicht unterstellen, dass sie der Weiterentwicklung hin zu einer besseren Gesellschaft negativ gegenüber stehen, aber ihr Pakt mit Mephisto in Form des zügellosen Strebens nach neuen Entdeckungen (im Unternehmen Google werden solche Entdeckungen „Moonshots“ genannt) verbunden mit kapitalistischem Profitstreben führt nicht zu einem Gemeinschaftsgefühl sondern fördert egozentrische Verhaltensweisen.

Der koreanische Philosoph Byung Chul-Han kritisiert zu Recht die heutige Transparenz- und Authentizitätsgesellschaft. Alles muss transparent und authentisch sein. Wir sehen uns quasi einer „Aufdeckungsindustrie“ gegenüber: Eine Woche lang erregt sich die deutsche Öffentlichkeit über die so genannten Panamapapers – und was passiert in der Konsequenz? Nichts. Es werden Informationen an die Oberfläche geschwemmt, die als Informationen stehen bleiben, ohne dass sich jemand ausführlich damit beschäftigt, denn dafür fehlt die Zeit. Prinzipiell eröffnet das Internet die Möglichkeit, sich umfassend zu informieren, die Glaubwürdigkeit von Nachrichten zu überprüfen und verschiedene Sichtweisen zu einem bestimmten Ereignis einzunehmen bzw. nachzuvollziehen. Das große Manko liegt jedoch darin, dass das Netz – so wie der Name es auch schon verrät – so gut wie nicht entwirrbar ist und man sich darin verstrickt. Die vielen Verlinkungen lassen kein geradliniges Lesen zu. Sie sind effektiv, um schnell an Informationen zu kommen, jedoch nicht, um komplexe Zusammenhänge zu verstehen. Es erfordert einen erheblichen Rechercheaufwand, um akzeptable Wahrscheinlichkeiten für den Wahrheitsgehalt eines Ereignisses zu erzielen. Insofern ist die Arbeitserleichterung im Vergleich zur früheren analogen Literaturrecherche nicht besonders auffällig.

Rückkehr zum Analogen?

Vor allem die stark verkürzte Kommunikation via Twitter, SMS uns Whatsapp und die Wucht der (bewegten) Bilder via Facebook und Instagram führen dazu, dass auch bei gut gemeinten politischen Aktionen häufig Vermarktung und die Generierung von Aufmerksamkeit in keinem Verhältnis zur substanziellen Unterfütterung der Aktion stehen bzw. diese in vielen Fällen schlicht und einfach gar nicht existiert.

„Die Information liegt einfach vor. Das Wissen im emphatischen Sinne ist dagegen ein langsamer, langer Prozess. Er weist eine ganz andere Zeitlichkeit auf. Es reift. Das Reifen ist eine Zeitlichkeit, die uns heute immer mehr abhandenkommt. Es verträgt sich nicht mit der heutigen Zeitpolitik, die zur Steigerung der Effizienz und Produktivität die Zeit fragmentiert und zeitstabile Strukturen beseitigt.“ ( Han: Die Austreibung des Anderen, S. 10 )

Boris Groys vermisst die Möglichkeit zur Kontemplation:

„Das Nichtstun ist in der Moderne die größte Anstrengung, die man sich vorstellen kann. Wie Faust war auch Goethe selbst immer zu den größten Anstrengungen gezwungen, er musste die ganze Zeit als Bürokrat funktionieren, um ein bisschen Zeit zu haben, um Muße zu haben. […] Das schlimmste Drama unserer Zeit ist, dass die kontemplative Einstellung uns von der Gesellschaft nicht garantiert werden kann. Es gibt keine sozial abgesicherte, politisch und ökonomisch garantierte Kontemplation. Das heißt, die Kontemplation muss erarbeitet werden. Das ist der größte Widerspruch unserer Zeit. Dieser Widerspruch ist fatal. Das ist das, was den Zusammenbruch der Wissenschaft, der Philosophie, der Kunst in unsere Zeit gebracht hat“ ( Hegemann: Wie man ein Arschloch wird, S. 141-142 )

Mario Donick spricht, angelehnt an Marc Augé, von so genannten „Nicht-Orten“ (Donick: Head Canon: Medien im epikritischen Zeitalter. Essay in sechs Teilen. 4/6, S. 9.) , um zu verdeutlichen, dass es zunehmend Orte gibt, an denen man sich anonym bewegen kann und die man nur aus funktionellen Gründen aufsucht und immer weniger aus Gründen des Müßigganges oder einer persönlichen Bindung zu dem Ort. So wie die ständig pulsierende, sich ändernde und dynamische digitale Welt, in der die User anonym umherschweifen und sich anonym ohne jede Verbindlichkeit äußern können, so überträgt der moderne Arbeitsnomade sein Verhalten auch auf die analoge Welt, das Donick als Rückbesinnung auf das „dynamische Lokale“ (Donick: Head Canon: Medien im epikritischen Zeitalter. Essay in sechs Teilen. 4/6, S. 2 ff.) beschreibt. Wir vermeiden das Persönliche, das Eigentliche und das Statische, das uns Schutz, Sicherheit und einen festen Anker bieten könnte. Die Menschen werden zu dieser analogen Welt zumindest in einem gewissen Maß zurückkehren müssen, um die Realität erster Ordnung noch wahrnehmen zu können, die sich nicht wie die digitale Welt innerhalb eines Ja/Nein – bzw. Positiv/Negativ-Spektrums bewegt, sondern eine natürlich Kontingenz und unvorhersehbare Entwicklungen zulässt, die für das Zusammenleben von Menschen von entscheidender Bedeutung sind.

Dieser Essay wurde erstmals am 1. Februar 2018 im „Freitag“ in der Rubrik Community veröffentlicht: „Eine Welt ohne Puls, Verbindlichkeit und Tiefe…tatsächlich.“

Museum zum Mitnehmen: Die virtuelle Kremer Collection (Teil 1)

Eine beliebte Form von Virtual-Reality-Anwendungen sind virtuelle Darstellungen von Museen; vor ein paar Jahren schrieb ich über das Museum im Zeitalter seiner Virtualisierbarkeit und sie waren Thema meines Buches Die Form des Virtuellen (2016). Ein interessantes Projekt, das es damals noch nicht gab, ist The Kremer Collection, in der ein niederländischer Sammler seine Sammlung in einem virtuellen Museum zugänglich macht — in einer technisch sehr hohen Qualität. Dies wirft erneut Benjamins Frage nach der Reproduzierbarkeit von Kunst auf.

Das Museum, in dem ich mich befinde, steht an keinem Ort. Obwohl es von einem Architekten gestaltet wurde (Johan van Lierop), befindet es sich nicht in einer wirklichen Stadt. Die 74 Kunstwerke, die hier ausgestellt werden — alles niederländische und flämische Alte Meister, sogar ein ‚echter‘ Rembrandt ist darunter — sind in dieser Form nie zusammen zu sehen gewesen. Diese Zusammenstellung gibt es nur in der virtuellen Realität oder Virtual Reality (VR).

Der virtuelle Raum, durch den ich mit Hilfe meiner VR-Brille wandere, wurde eigens für die 1994 begonnene Sammlung des niederländischen Unternehmers George Kremer geschaffen. Die Sammlung wurde in Teilen an verschiedene Museen verliehen, doch der ursprüngliche Plan, ein ‚echtes‘ Museum zu bauen, wurde verworfen. Dank Kremers Sohn Joël wurde der Traum vom Museum zumindest virtuell Wirklichkeit.


Werbevideo des Kremer-Museums (Quelle: Vimeo)

Nah an der technischen Perfektion

Während van Lierop einen Ausstellungsraum entwarf (über dessen überwältigende Unmöglichkeit noch zu sprechen sein wird), war der Rest des Teams vor allem mit der Digitalisierung der Gemälde beschäftigt. Statt einfach vorhandene, niedrig aufgelöste Fotos in 3D-Modelle von Bilderrahmen zu setzen, wurde auf die digitale Vermessung der Originalobjekte gesetzt; das Verfahren nennt sich Photogrammetrie und ist aus Filmen und Computerspielen bekannt.

Bei der Photogrammetrie von kleinen Objekten werden aus vielen Perspektiven mehrere Fotos des Objekts gemacht. Aus den Fotos errechnet eine Software hochaufgelöste, unverzerrte 3D-Modelle. Laut der Entwickler des Kremer-Museums wurde jedes Gemälde zwischen 2.500 und 3.000 mal fotografiert. Dies ist unbestreitbar ein großer Aufwand, zeit- und kostenintensiv. Daher ist die App, über die man das Museum ‚betritt‘ nicht gratis. In den diversen App Stores kostet die App zwischen 4,99 EUR und 9,99 EUR (dieser Artikel basiert auf der Version für Oculus Go).

Ein kleiner Bereich des Rundgangs. Die flachen Screenshots aus dem Oculus App Store geben die Intensität der räumlichen Erfahrung nicht annähernd wieder (Quelle: Werbefoto aus dem Oculus App Store)

Im ersten Zugriff ist das Ergebnis beeindruckend. Die visuelle Qualität ist im Vergleich zu anderen VR-Museums-Projekten sehr gut (wenn man einmal absieht von der durch Fliegengittereffekte getrübten niedrigen Auflösung heutiger VR-Brillen). Die Beleuchtung im Museum ist perfekt, das Ambiente wirkt edel, keine anderen Besucher stören. Zahlreiche eingesprochene Informationstexte versprühen den Geist bürgerlicher Bildung.

Leinwände und Rahmen lassen sich so nah heranholen, als wären sie nur wenige Zentimeter vom Auge entfernt; man glaubt fast, die Farbe riechen, die Struktur berühren zu können. Es ist sogar möglich, hinter die Gemälde zu treten, um deren Rückseiten zu betrachten. Die auf Teleportation basierende Bewegungssteuerung finde ich persönlich intuitiv und komfortabel (wenngleich die Seite Immersive Learning News kürzlich kritisiert hat, dass man die Gemälde nicht im Sitzen betrachten kann, sondern „sich wie in einem echten Kunstmuseum die Beine in den Bauch stehen“ müsse).

Insgesamt also macht der Besuch des Museums Spaß, ist informativ und entspannend gleichermaßen. An dieser Stelle könnte ich diesen Beitrag eigentlich beenden — als begeisterte Rezension einer VR-App.

In der Nahansicht deutet selbst der flache Screenshot die hohe technische Qualität der photogrammetrischen Digitalisierung von Gemälde und Rahmen an (Quelle: Werbefoto aus dem Oculus App Store)

Fragend im Hochglanz

Doch die Hochglanzqualität, der man unter der VR-Brille solipsistisch und ohne den — im echten Museum mitunter störenden — Kontrast nüchternerer Wirklichkeit ausgesetzt ist, erinnert an den Produktfetischismus (taz-Artikel) von Autowerbung und Unboxing-Videos. Wichtiger als die technischen Details der Produktion der VR-Umgebung selbst und der Reproduktion der Kunstwerke für die VR-Umgebung sind daher Fragen nach der Bedeutung solcher Projekte, und dies nicht nur angesichts der nach wie vor ungewissen Zukunft von Virtual Reality insgesamt.

Insbesondere sind folgende Fragen zu diskutieren:

  • Ermöglichen Projekte wie die Kremer Collection genuin neue Formen der individuellen Rezeption von Kunst — oder entspricht der Besuch eines VR-Museums doch eher dem Durchblättern eines gedruckten Kunstkatalogs oder dem Durchklicken durch eine Online-Kunstsammlung im Browser?
  • Verändern VR-Sammlungen die Funktionen, die Kunstsammler*innen, ihre Sammlungen sowie ihre Leihgaben an Museen für verschiedene gesellschaftliche Teilsysteme besitzen?
  • Geht es vor allem um wirtschaftliche Vorteile, die eine VR-Präsentation der Sammlung im Gegensatz zur echten Ausstellung bietet (wie Kremer in einem Interview selbst angedeutet hat, wie die New York Times 2018 berichtete)?
  • Ist die virtuelle Welt nur ein weiteres Feld, in dem „Kalkül und Repräsentationsbedürfnis“ (wie es Horst Konietzny 2016 in seinem Feature „Kunst und Kohle“ im Bayerischen Rundfunk ausdrückte) wirtschaftlich starker Privatpersonen ausgelebt werden können …
  • … oder demokratisieren Virtual Reality-Projekte im Gegenteil den Zugang zu und den Umgang mit Kunst?

Über diese Fragen soll in dieser Artikelserie nachgedacht werden.

Teil 2 dieser Serie erscheint am 27.06.2019, mit dem Titel „Überwältigungsmechanik — allein im unmöglichen Kunst-Raum“. Darin werden zunächst die Architektur und die begehbare Struktur des Kremer-Museums vorgestellt und diskutiert.

Juno Morse hat den Soundtrack für die utopische Maschinenstadt

Die Karriere des bekannten Science-Fiction-Autors Arthur C. Clarke (1917-2008) begann mit der kleinen Novelle „Against the Fall of Night“ (1948, dt. „Diesseits der Dämmerung“). Clarke überarbeitete das Buch später. Die längere Fassung veröffentlichte er 1956 unter dem Titel „The City and the Stars“ (dt. 1960 „Die sieben Sonnen“ bzw. 2011 „Die Stadt und die Sterne“).

Clarkes Thema in beiden Büchern ist das sichere, aber stagnierende Leben in der letzten, einzigen Stadt der Menschheit, Diaspar. Nach Jahrmillionen des Aufstiegs (Clarke dachte damals noch in zeitlichen Dimensionen, die an Olaf Stapledons „Sternenschöpfer“ erinnern) — die Menschen hatten ein weitläufiges Imperium im Weltraum errichtet — wurde die Menschheit zur Erde zurückgetrieben und alles, was von den menschlichen Kulturen übrig geblieben ist, findet sich in Diaspar — auf höchstem Niveau, von unglaublichen Maschinen behütet, aber stagniert und seltsam blass. Alvin ist das erste Kind, das seit langer Zeit geboren wurde. In „Against the Fall of Night“ bzw. „The City and the Stars“ begleiten wir Alvin dabei, wie er die Geheimnisse Diaspars, der Erde und der Menschheit aufdeckt — und natürlich ist am Ende doch alles etwas anders, als die offizielle Geschichtsschreibung vermutet.

Obwohl die Bücher schon so alt sind und in Stil und Zukunftsvorstellungen daher recht anachronistisch anmuten, ist es immer wieder eine Freude, Alvin lesend zu begleiten. Vor kurzem habe ich nun den Soundtrack zum Buch entdeckt. Der Züricher Musiker Juno Morse (mit bürgerlichem Namen Gregor Huber) hat 2013 ein ganzes Album zu „The City and the Stars“ komponiert und es auf Soundcloud zum kostenlosen Hören eingestellt:

Dieser „Artificial Symphonic Approach in 6 Movements“ (so der Untertitel) fängt die Atmosphäre von Clarkes Werk perfekt ein. Juno Morses Album ist elektronisch, beginnt aber mit kathedralenhafter, hollywoodesker Wucht, die den Pathos der Selbstherrlichkeit Diaspars sofort auf den Punkt bringt.

Schnell wird aber auch musikalisch deutlich, dass Diaspar am Ende doch nur ein leises Echo besserer Tage ist, übriggeblieben auf einer Erde, die schon vor Zehntausenden von Jahren zur Wüste geworden ist. Zwischen diesen Polen wechselt die Musik im Verlauf der Handlung: historische Größe einerseits, Melancholie des Niedergangs andererseits, aber doch mit leisen Hoffnungsschimmern versetzt, je mehr Alvin entdeckt.

Mal erinnert sie dabei an Soundtracks von Filmen wie Interstellar (wenn Juno Morse mit pompösen Orgelklängeln spielt) oder Blade Runner (wenn traurige, elektronisch verfremdete Bläser einsetzen). Dann wieder drängen sich Erinnerungen an Computerspiel-Soundtracks auf, wie Exxoss‘ 1992er Album Dune: Spice Opera (zum Spiel zum Film zu Frank Herberts Roman „Der Wüstenplanet“) oder zum Soundtrack des 2016 erschienenen Stellaris (wenn sich zu den Bläsern chillige Midtempo-Beats gesellen).

Die verschiedenen Elemente ergänzen sich zu einem kohärenten Ganzen. Mit der entstehenden Mischung gelingt es Juno Morse nicht nur, die Geschichten Clarkes angemessen zu vertonen — die Musik ruft auch die Erinnerung an mehrere Jahrzehnte multimedialer Science-Fiction-Popkultur hervor, was eigene Beachtung verdient und das Album hörenswert macht.

Eine Welt ohne Puls, Verbindlichkeit und Tiefe … tatsächlich. (Teil 1)

Eine der Hauptthesen in unserer heutigen Gesellschaft lautet immer wieder, dass das digitale Zeitalter die Gesellschaft so sehr verändert hat wie kaum je zuvor. Die Frage ist jedoch, ob diese These sich immer noch so leicht halten lässt wie noch vor zehn Jahren. Durch unseren alltäglichen Umgang mit digitaler Kommunikationstechnik tauchen wir immer mehr ein in die virtuelle Realität; und während es vor zehn Jahren noch viele Menschen gab, die sich bewusst gegen den Umgang mit Computern oder Smartphones bzw. Handys entschieden, ist das heutzutage kaum noch möglich – wenn man nicht gleich als weltfremd gelten möchte. Das bedeutet aber auch, dass kaum noch jemand eine so genannte „Ursprungsrealität“ kennt, von der man quasi von außen aus der realen auf die hyperreale Welt schauen kann, weil sich beide Welten immer mehr miteinander vermischen und ineinander greifen. Trotzdem bleibt die Skepsis, ob nicht die Einführung der Fotografie und der bewegten Bilder und die Erfindung des Telefons entscheidender zur Veränderung der Gesellschaft beitrugen als es jetzt die Computer tun und den derzeitigen Veränderungen andere Ursachen zugrunde liegen. Worin liegt diese Skepsis begründet? Der vorliegende Text erhebt nicht den Anspruch einer technisch basierten detaillierten Medienanalyse, sondern möchte die kommunikativen Umwälzungen, die sämtliche gesellschaftliche Bereiche erfassen, in erster Linie als „Temperatur“ beschreiben.

Nachrichten ohne Aussage

Bei jeder neuen Nachricht fallen wir in einen kleinen Schockzustand. Jean Baudrillard und Marshall McLuhan nannten diese Form der Kommunikation taktile Kommunikation. Es handelt sich um eine Form der Kommunikation, bei der der Rezipient nur kurz von der Nachricht berührt wird, ohne dass eine Reflexion darüber möglich ist, denn im Hintergrund wartet schon die nächste Nachricht in der Timeline auf Facebook und keine ist so wichtig, als dass es sich lohnte, länger als zehn Sekunden darüber nachzudenken. Ein typisches Beispiel, wie Hyperrealität nach dem Verständnis von Baudrillard funktioniert, ist die Causa Jan Böhmermann und seine Äußerungen über den türkischen Präsidenten Recep Tayyip Erdoğan in seiner Sendung „Neo Magazin Royale“ am 31. März 2016. Der Fall bestimmte zwei Wochen sämtliche Medien. Die Auseinandersetzungen darüber fanden jedoch nur hyperreal innerhalb des medialen Kreislaufs statt. Es ist eine Nachricht, die von den Medien selbst in Umlauf gebracht wurde und nur rein medial diskutiert wurde, d. h. die Medien bekämpfen das, was man im analogen Zeitalter „Papiertiger“ nannte. Der Medienkreislauf erzeugt Nachrichten, über die sich dann wiederum medial ausgetauscht wird – es handelt sich dabei nahezu um ein Nullsummenspiel ohne jeglichen Erkenntniswert, der nachhallt. Nachrichten lösen sich immer schneller ab, kaum eine kann noch längerfristige Wirkung erzeugen. Geniale Theateraufführungen wie Frank Castorfs Abschiedsinszenierung „Faust“ an der Berliner Volksbühne erreichen zwar mediale Präsenz, gehen aber im Rausch der Medien unter, so dass sie ohne gesellschaftliche Auswirkungen bleiben. Es lässt sich schwer antizipieren, wie wir diesem Dilemma entkommen könnten. Zeichenwelten oder Simulationen verfügen über keinen Referenten (Signifikanten) mehr, bezeichnen nichts, sondern interagieren nur noch mit anderen Simulakren, die den Zugang zur unmittelbaren und sinnlichen Wahrnehmung der Welt verschüttet haben. Die Geistes- und Kulturwissenschaften sind quasi narkotisiert und liefern kaum Erklärungsversuche bzw. Versuche zur Einordnung der rasant voranschreitenden digitalen Kommunikation und der sich damit verändernden Arbeitsgesellschaft und der zwischenmenschlichen Kommunikation. Es fehlen Erklärungsversuche, die über die bekannte Mensch-Maschine-Dichotomie hinausgehen und auch die psychologische und moralische Perspektive beleuchten. Damit ist in erster Linie nicht das veränderte Nutzungsverhalten hinsichtlich digitaler Kommunikationstechniken gemeint, sondern die Auswirkungen, die das Nutzungsverhalten auf das zwischenmenschliche Miteinander ausübt. Wir können zunehmend beobachten, dass das „Frontend“, das nach außen Sichtbare und Plakative, in der Kommunikation immer mehr an Relevanz gewinnt, während das „Backend“, die komplexe Gedankenvielfalt, nur eine untergeordnete Rolle spielt.

Parallelität der Kommunikationsmedien

Im Gegensatz zu früheren kommunikationstechnologischen Entwicklungen, bei der ein Medium das andere ablöste bzw. Medien mit neuen Funktionen dazukamen, haben wir mittlerweile eine Reihe von Kommunikationstechnologien, die trotz gleicher oder ähnlicher Funktionen parallel existieren und genutzt werden (Facebook, Instagram, Whatsapp, SMS; CD, Schallplatte, Mp3, Streaming-Dienste, Radio; lineares Fernsehen, Mediatheken, Netflix, Amazon, DVD, Kino; Telefon, Skype, Handy; Buch, ebook; Fotoapparat, Smartphone; PC, Tablet, Smartphone; Email, Twitter, Facebook, Website; Zeitung, epaper, Videotext, Online-Zeitungen). Die Aufzählung ist bei weitem nicht vollständig. Sie soll vor allem verdeutlichen, welche Entwicklung sich gerade einmal in den letzten 15 bis 20 Jahren vollzogen hat und warum die Menschen immer mehr auf der Suche nach „Zeit-Oasen“ sind. Es gibt zu viele Kommunikationsmöglichkeiten, die noch nicht ausreichend voneinander abgegrenzt sind. de Bis zur Übernahme der Massenmedien durch das Internet gab es neben dem Fernsehen noch eine „Realität erster Ordnung“, d. h. einen Gegenpol. Jetzt haben bzw. nehmen wir uns nur noch die Zeit, uns mit „Weltausschnitten“ zu beschäftigen, die beispielsweise auf Facebook zufällig erscheinen, je nachdem was unsere „Freunde“ geliked oder geteilt haben – so entsteht dann eine kleine neue Welt mit Ausschnitten, deren Auswahl zwar auf bestimmten Algorithmen beruht, die jedoch von künstlicher, und nur indirekt von menschlicher Intelligenz berechnet wurden. Auch die Journalisten haben nicht das „Große, Ganze“ im Blick. Das Silicon Valley mit seinen großen Akteuren wie Facebook, Google, Youtube, Uber, Airbnb usw. präsentieren sich als moderne Visionäre und strotzen vor Selbstbewusstsein, wenn einmal wieder eine „innovative“ Idee wie die Vermietung von Wohnungen enormen Profit abwirft. Diese Ideen haben jedoch nichts mit einer nachhaltig wissenschaftlich technologischen Weiterentwicklung im Interesse der Menschen zu tun – wenn im Vordergrund die kapitalistische Frage der Vermarktungsmöglichkeit steht:

Ein faustisches Territorium in den USA ist das Silicon Valley. Die Leute dort sind die Faustfiguren unserer Zeit. Auch sie wollen alles. Sie wollen das Globale, sie wollen Unsterblichkeit, sie wollen alle Informationen sammeln. Der Faust unserer Zeit ist Google.“ ( Hegemann, Carl Wie man ein Arschloch wird. Kapitalismus und Kolonialisierung, Berlin, 2017, S. 110. )

Vor allen Dingen durch Anwendungen wie Facebook, Instagram, Whatsapp usw. verliert die tiefgründige und analytische Debattenkultur zunehmend an Bedeutung. Jeder kann zwar zu allem seine Meinung kundtun – oft ist es durch die dem Internet inhärente Öffentlichkeit und Selbstzensur eine gebremste Meinung. Die Folge ist der Verlust von Meinungsvielfalt, Kreativität und Originalität. Die parallele Nutzung von Kommunikationsmedien und die Verbreitung derselben Nachrichten auf verschiedenen Informationskanälen und die schnelle, technische Möglichkeit des Nachrichtenaustauschs (Teilen, Liken, Weiterleiten usw.) führen zu einer eindimensionalen, oberflächlichen und indifferenten Debattenkultur. Es fehlt oftmals schlicht und einfach die Zeit eines substanziellen Austausches, so dass ich die These formulieren möchte, dass die gegenwärtige Ausprägung der Kommunikationstechnologien nicht zu mehr Zeitersparnis führt, sondern im Gegenteil wertvolle Zeit verschluckt. Beispielsweise können die Effektivitätssteigerung und Vereinfachung der Arbeitsabläufe, die durch eine professionelle Internetnutzung in der Tat erreicht werden, keine kreative Energien freisetzen, da zunehmend beim Personal gespart wird – paradoxerweise mit der Begründung der technologischen Weiterentwicklung in vielen Bereichen.

Facebook und Instagram befördern ein egozentrisches und individualistisches Verhalten, während gleichzeitig die globale Nutzung dieser Medien wiederum Einförmigkeit im Denken und in der Lebensweise unterstützt. Die Kommunikation innerhalb von Gruppen wird zwar forciert – das ist jedoch nur oberflächlich der Fall, denn bei den meisten Spielarten der digitalen Kommunikationsmittel geht es in erster Linie um die Darstellung der eigenen Person.

Authentizität des Digitalen

Durch die Reizüberflutung in der modernen Gesellschaft und die Angst etwas zu verpassen, löst immer schneller ein Ereignis und ein neuer Trend den nächsten ab – egal ob es sich um Musik, neue Apps, Kleidung, Filme, eine Ausstellung oder andere diverse Events handelt.

„Das Eindringen des binären Frage/Antwort-Schemas hat eine unabsehbare Tragweite: es zerstückelt jeden Diskurs, es schließt alles kurz, was im inzwischen vergangenen goldenen Zeitalter die Dialektik des Signifikanten und des Signifikats, des Repräsentanten und des Repräsentierten war. Es ist vorbei mit den Objekten, deren Signifikat die Funktion wäre, vorbei auch mit der freien Meinung, die in Abstimmungen sogar zu „repräsentativen“ Repräsentanten führte, vorbei die wirkliche Befragung, der die Antwort entspricht (vorbei vor allem die Fragen, auf die es keine Antwort gibt). Dieser ganze Prozeß ist auseinandergerissen: der widersprüchliche Prozeß zwischen dem Wahren und dem Falschen, dem Realen und dem Imaginären wird durch die hyperreale Logik der Montage beseitigt.“ ( Baudrillard, Jean: Der symbolische Tausch und der Tod, Berlin, 2005, S. 101.)

Jean Baudrillard hat bereits im Jahr 1976 die aktuelle Problematik des digitalen Zeitalters beschrieben. Sein luzides Postulat von der Agonie des Realen ist von der Wirklichkeit insofern absorbiert worden, als dass wir uns mittlerweile in der „Matrix“ befinden. Es ist nicht so, dass es die Realität nicht mehr gibt oder die Realität lediglich simuliert wird. Nein, die Realität ist zu einem großen Teil mittlerweile zur Realität des Digitalen geworden. Es geht nicht mehr nur um die Simulation oder Dissimulation des Realen, sondern das Reale ist vom Digitalen kassiert worden. Und wenn es ein Verdienst von Facebook und Co. gibt, dann ist es das der Entzauberung des Digitalen. Es gibt keinen Verdacht mehr, der unter der opaken Schicht der Oberfläche lauern könnte. Die Simulation der Medien im Fernsehzeitalter wurde durch eine neue Authentizität des Digitalen abgelöst – es handelt sich jedoch um eine äußerst oberflächliche Authentizität. Die spielerische Referenzlosigkeit der Kommunikation via Youtube, Facebook, Twitter, Instagram und Whatsapp ist allgemeiner Konsens geworden. Die Schwierigkeit besteht darin, dass diese referenzlose Kommunikation jede Möglichkeit eines ernsthaften dialektischen Diskurses verwehrt. Nachrichten, Kommunikationen und Reaktionen drehen sich in einem digitalen Kreislauf. Hinzu kommt die Steuerung der neuen digitalen Welt durch ein Silicon Valley, das immer mächtiger wird und sich anschickt, die Grundlagenforschung an den Universitäten ernsthaft zu beeinflussen und zu bestimmen.

„Denn schließlich hat sich als erstes das Kapital im Laufe seiner Geschichte von der Zerstörung aller Referentiale, aller menschlichen Zwecke genährt und hat dabei alle Unterscheidungen zwischen wahr und falsch, gut und böse zerschlagen, um so ein radikales Äquivalenz- und Tauschgesetz, das eherne Gesetz seiner Macht zu zementieren.“ (Baudrillard, Jean: Agonie des Realen, Berlin, 1978, S. 39.

Wir befinden uns im Zeitalter der Reaktion und nicht der Aktion, Kreativität und Originalität:

„Es gibt kein Medium im buchstäblichen Sinne des Wortes mehr: von nun an lässt es sich nicht mehr greifen, es hat sich im Realen ausgedehnt und gebrochen, und man kann nicht einmal sagen, es habe sich dadurch verfälscht. Obwohl sich die Medien derartig einmischen und wie ein Virus endemisch, chronisch und panisch präsent sind, können sie in ihren Wirkungen nicht mehr isoliert betrachtet werden. Die Wirkungen werden wie die Werbeskulpturen des Lasers im leeren Raum von durch die Medien gefilterten Ereignissen spektralisiert. Auflösung des Fernsehens im Leben, Auflösung des Lebens im Fernsehen – eine nicht mehr zu unterscheidende, chemische Lösung […]“. (Baudrillard, Jean: Agonie des Realen, Berlin, 1978, S. 48-49.)

Während das Fernsehen noch Informationsübermittlung und Zeit des Reflektierens bietet, schaffen soziale Netzwerke keinen eigentlichen Mehrwert mehr. Jeder Mensch hat weiterhin nur 24 Stunden am Tag zur Verfügung. Die fehlende Zeit führt dazu, dass sich die Menschen vor permanenter Kommunikation in Kurzform keine Zeit mehr zur Reflexion gönnen:

„Die Tyrannei des Moments‘ liegt in der Abfolge an Augenblicken, die, bei aller Intensität, nichts meinen“. ( Simanowski, Roberto: Die Facebook-Gesellschaft, Berlin, 2016, S. 45 )

„[…] die Möglichkeit umfassender Kontrolle des individuellen und kollektiven Verhaltens in sozialen Netzwerken führt subtil zu Selbstzensur; die vorrangig phatische Kommunikation und der Ausbau nicht-reflexiver Selbst- und Weltbezüge untergräbt die intellektuelle Basis einer politischen Gegenbewegung.“ ( Simanowski, Roberto: Die Facebook-Gesellschaft, Berlin, 2016, S. 154 )

Die Filme der letztjährigen 67. Berlinale spiegelten visionär den aktuellen Zeitgeist wieder. Den Menschen und dem kritischen Denken geht die Puste aus. Sie sind müde und überreizt vom permanenten Nachrichtenfluss in der scheinbar immer komplexer werdenden Welt und den stressigen und beschleunigten Arbeitsbedingungen. Was bleibt ist das Sitzen auf der Parkbank wie im koreanischen Film „On the beach at night alone“, dessen Hauptdarstellerin einen silbernen Bären gewonnen hat. Das völlig kraftlose Loslassen ersetzt aktives kreatives Denken und den Drang, neue Lebensmodelle zu entwerfen und zu erproben. Die Zukunft bleibt ungewisser denn je.

Die Menschen lassen sich durch die sozialen Medien wie eine Kugel in einem Flipperautomaten zufällig und ziellos umhertreiben ohne konkretes Ziel. Dieses Verhalten ähnelt dem Aufenthalt in einem Hotel. Während dort das sich treiben lassen jedoch als Entspannung vom Alltag erwünscht ist – nach einer fest bestimmten Zeit steigt man aus dem Spiel aus und wechselt wieder in die „Realität“ – ist der Ausstieg aus der digitalen Kommunikation so gut wie nicht mehr möglich: „Die digitale Abstandslosigkeit beseitigt alle Spielformen von Nähe und Ferne. […] Das Spiel bedarf eines Scheins, einer Unwahrheit. Die nackte, pornographische Wahrheit lässt kein Spiel, keine Verführung zu“ ( Han, Byung-Chul: Die Austreibung des Anderen, Frankfurt a.M., 2016, S. 13-14 )

Der Ruf nach ständiger Transparenz, Konstruktivität und Authentizität verhindert jegliche Form von Geheimnissen, „zwischen den Zeilen lesen“, gedanklicher Tiefe und der Lust nach der Suche von Erkenntnissen. Dabei ist es dieses spielerische Moment, das das Leben überraschend und spannend und gleichzeitig entspannend macht. Die Transparenz- und Kommunikationsgesellschaft widerspricht dem natürlichen Bedürfnis eines jeden Menschen nach Privatheit und einer Intimsphäre. Deutlich wird das an dem verzweifelten und aussichtslosen Kampf des Menschen im digitalen Zeitalter um die Beibehaltung der Herrschaft über die eigenen Daten. Man kann jedoch nicht seine Daten bereitwillig preisgeben, um sie dann wieder mühsam beschützen zu wollen. Es bedeutet eine Form von Anstrengung und Stress, Transparenz und Authentizität zu simulieren, um weiterhin eine gewisse Privatsphäre und Anonymität zu wahren und somit die spielerische Leichtigkeit nicht völlig zu verlieren.

Vor lauter hektischem Teilen, Liken und Kommunizieren vergessen die Menschen immer mehr, ihren eigenen Gedanken zu vertrauen. Es passiert nur das, was gerade aktionistisch in sämtlichen Medien berichtet wird und auch nur darüber wird diskutiert. In der kulturellen Landschaft und an den Universitäten passiert scheinbar kaum noch etwas Relevantes – auch innovative Denkansätze und Entwicklungen gehen im allgemeinen Medienrauschen unter. Wie bereits oben beschrieben, verhindern die vielen Worte und die ständige Aktualisierung von Daten und Nachrichten jegliches Nachdenken, die Entwicklung von Visionen und ihre Umsetzung in die Tat. Wenn es noch Taten gibt, dann bleiben sie ohne größere substanzielle Wirkung.

Die Fortsetzung des Essays finden Sie hier.

Ankündigung: Sachbuch „Die Unschuld der Maschinen“ jetzt erhältlich

In unserer heutigen Computergesellschaft sind wir permanent gezwungen, Technik zu vertrauen — rund um die Uhr, jeden Tag, im Kleinen wie im Großen. Seit kurzem ist dazu das Sachbuch „Die Unschuld der Maschinen“ von Über/Strom-Co-Herausgeber Mario Donick erhältlich. Das Buch behandelt alltägliches „Technikvertrauen in einer smarten Welt“, so der Untertitel.

Klappentext

Im Kleinen vertrauen wir darauf, dass Technik so einfach wie in der Werbung funktioniert: kaufen, einschalten und fertig. Doch in der Praxis kommt es immer wieder zu Problemen — die umso schlimmer sind, wenn ein Gerät äußerlich einfach erscheint, aber in Wahrheit viel komplexer ist. Wenn wir dann nicht selbst zum Techniker werden wollen, vertrauen wir darauf, dass uns der Kundendienst des Herstellers hilft, aber das kann ganz eigene Herausforderungen mit sich bringen.

Im Großen vertrauen wir darauf, dass Technik nur das tut, was sie soll. Doch je „smarter“ Technik heute wirkt, desto undurchschaubarer ist ihre Funktionsweise. Wir können nicht genau sagen, was sie eigentlich tut — wir hoffen einfach, dass die Hersteller nichts Böses im Sinn haben, wenn sie unsere Daten auswerten, um Dienstleistungen bereitzustellen. Und wir verlassen uns darauf, dass wir schon nichts zu verbergen haben.

In diesem Buch lernen Sie anhand praktischer Fallbeispiele, was Technikvertrauen heißt und wie Sie heutige „smarte“ Tecnik verstehen können, damit Sie nicht länger nur blind vertrauen müssen. Sie erfahren, was für die erfolgreiche Kommunikation mit dem technischen Kundendienst nötig ist. Und Sie blicken ein paar Jahre in die Zukunft, in eine Welt, die noch viel mehr als heute durch intelligente Geräte vernetzt sein wird.

Das Buch „Die Unschuld der Maschinen. Technikvertrauen in einer smarten Welt“ ist 2019 bei Springer Fachmedien erschienen und kostet 24,99 EUR (Softcover inkl. E-Book).

Zur Position des Menschen im Über-Strom

Es gibt zwei prinzipielle Weisen, wie wir in der „nächsten Computergesellschaft“ (so nannte ich 2016 in einem Ausblick die Stufe nach der von Dirk Baecker für heute beschriebenen Computergesellschaft oder „nächster Gesellschaft“) oder eben: im Über-Strom leben und zu den technischen Systemen stehen können bzw. wie diese Gesellschaft gestaltet sein kann.

ENTWEDER:

Computer, KI-Systeme usw. werden weiter „zur zweiten Natur“, wie Luhmann für Technik allgemein sagte:

  • der Trend zur Geschlossenheit setzt sich fort, zur scheinbaren (vorgespielten) Einfachheit, zur Unscheinbarkeit, zur Uneinsehbarkeit der black box, zum Versteckspiel.
  • Die Nicht-Trivialität der meisten technischen Systeme wird weiterhin von „Trivialisierungsspezialisten“ (Heinz von Foerster, 1993) verschleiert. Der umgedrehte Transparenzbegriff der Informatik, nach dem oft gerade die Vorgänge als transparent bezeichnet werden, die Nutzer*innen nicht sehen, wird als Ideal angesehen und daher ins Extrem getrieben: Auch die Entwicklung, inkl. Design und Test, neuer Technik findet automatisiert und unsichtbar statt.
  • Die Folge ist ein quasi-schamanistisches Verhältnis einer neuen Stammesgesellschaft zur Technik (wenigstens zur nicht-trivialen Technik), wie es schon Erich Schneider Anfang der 1990er geschildert hat: ein Zugang zu Technik als Naturgewalt, bei der am Ende nur geahnt und geglaubt wird, dass Technik funktioniert, aber nicht gewusst, wie und unter welchen Voraussetzungen sie das tut, und in der Technologie (als technikphilosophisch gemeinte Reflexionsweise zu Technik) keine Rolle mehr spielt.

ODER:

Wir erkennen, dass unsere Mündigkeit als Individuen im Über-Strom davon abhängt, eine echte Transparenz nicht-trivialer Technik immer wieder ein- und herauszufordern, gerade dann, wenn es nicht möglich scheint:

  • Wir entwickeln mehr, nicht weniger Interesse am Wie technischer Leistungen, und wir geben nicht dem Reiz der Trivialisierung nach.
  • Wir opfern Bequemlichkeit für Handlungsfähigkeit.
  • Als Entwickler*innen von Software ermöglichen wir stets Einblicke in die Funktionsweise unserer Produkte und sorgen jederzeit für die Möglichkeit (!) von Transparenz, etwa hinsichtlich der Genese von Berechnungsergebnissen oder der Nachvollziehbarkeit von KI-Entscheidungen.
  • Als Nutzer*innen bilden wir nicht nur technikbezogene Skills aus (als bloße Anwender*innen), sondern verstehen die Forderung nach „Code Literacy“ (Douglas Rushkoff) als umfassenden Bildungsauftrag, der Technik und Technologie vor dem Hintergrund subjektiver Wahrnehmung und Erfahrung sowie der Einbindung des Individuums in die Gesellschaft ernst nimmt.

Es geht letztlich um die Entscheidung zwischen Fremd- und Selbstbestimmung. Es handelt sich um eine Grundsatzentscheidung, der sich jede*r bald stellen muss, wenn sie*r nicht von ‚den Ereignissen‘ kalt erwischt werden will.

Thomas E. Schmidt sieht den Menschen wiederkehren

Thomas E. Schmidt stellt die These auf, dass gerade im  Zeitalter der Digitalisierung die Natürlichkeit oder Mensch an sich zurückkehrt. Schmidt unternimmt mit seinem neuen Buch den Versuch, den Antagonismus von realer und virtueller Welt aufzulösen. Es entspricht sicher dem Zeitgeist, die digitale Welt nicht mehr absolut als simulative und manipulierte Welt zu betrachten, wie es zum Beispiel Jean Baudrillard getan hat. Aber Schmidt beschreibt, wie der Mensch allmählich mit dem Digitalen verschmilzt und darüber reflektiert, dass die Kommunikation immer eine medial vermittelte ist.

„Das Digitale ist folglich keine Anderswelt“, so beschreibt es Schmidt. Das Internet mit all seinen verschiedenen Austauschplattform ist kein System, das entkoppelt von der Gesellschaft funktioniert, sondern uns als eine Form der sozialen Gemeinschaft gegenübertritt, die lediglich nach etwas anderen Regeln als die herkömmliche analoge Gesellschaft funktioniert. Da sich die Menschen bei ihrer Kommunikation gegenseitig beobachten und darüber reflektieren, entsteht in der digitalen Sphäre also eine eigene Binnenethik, konstatiert Schmidt.

Im Mittelpunkt der digitalen Kommunikation stehen seiner Meinung nach nicht mehr die Informationen, sondern die Mitteilungen, emotionale Inszenierungen, Meinungen und geäußerte Wahrheitsansprüche. Hoffnung äußert Schmidt dahingehend, dass die sogenannten „sozialen Episoden“ im Netz neue gesellschaftliche Alternativen und Lebenswelten hervorbringen könnten, die die Menschen der „Naturzeit“ im Unterschied zur „linearen kapitalistischen Globalzeit“ wieder näherbringen.

Das Buch überzeugt durch interessante, neue Thesen; das Lesen erfordert jedoch durch seine dichte Darstellung und nicht einer immer ganz klaren Struktur, eine hohe Konzentration.

Thomas E. Schmidt: Wiederkehr des Menschen: Natur und Natürlichkeit im digitalen Zeitalter, Merve, 2019, 240 Seiten.

7 aus dem Strom: KW22/23

Forschung und Diskussionen zu Digitalisierung, Künstlicher Intelligenz, veränderter Mediennutzung oder neuen technologischen Entwicklungen wirken wie ein endloser Strom mit vielen Abzweigungen. Regelmäßig verlinken wir sieben besonders interessante Neuigkeiten.

Dass Frauen auch zu Beginn der Informatik eine wichtige Rolle spielten, wird glücklicherweise zunehmend bekannter. Das Quanta Magazine berichtet über die Mathematikerinnen und Programmiererinnen Margaret Hamilton und Ellen Fetter, die in den 1960er Jahren für die Programmierung des LGP-30-Computers zuständig waren, mit dem Edward Lorenz die Chaostheorie einläutete. Der Meteorologe und Mathematiker Lorenz modellierte mit dem LGP-30 Wettersysteme. Bekannt ist der sogenannte Schmetterlingseffekt, bei dem eine kleine Veränderung eines Systems eine große, unvorhersehbare Wirkung zeigen kann (wie eben der Flügelschlag, der weit entfernt einen Wirbelsturm auslöst).

Margaret Hamilton, neben Ausdrucken des Quelltextes der Apollo-Software (Bildnachweis: Wikipedia/gemeinfrei)

Hamilton arbeitete später an der Software für das Apollo-Projekt und für die Raumstation Skylab. Fetter widmete sich ihren Kindern; Versuche, später wieder in der Softwareentwicklung Fuß zu fassen, scheiterten offenbar an ihrem Alter: “They went with young, techy guys.” Edward Lorenz dankte beiden Frauen am Ende seiner Veröffentlichungen für ihre Unterstützung; als Co-Autorinnen wurden sie, dem wissenschaftlichen Zeitgeist entsprechend, aber nicht aufgeführt.


Alan Turing, ca. 1938 (Bildnachweis: Wikipedia, gemeinfrei)

In ihrer Serie „Overlooked No More“ bringt die New York Times verspätete Nachrufe über bemerkenswerte Persönlichkeiten, die zu ihren Lebzeiten oder zum Zeitpunkt ihres Todes in der Zeitung „übersehen“ wurden. Im aktuellen Teil geht es um den britischen Mathematiker Alan Turing, der im Zweiten Weltkrieg feindliche Verschlüsselungen knackte und der als Computerpionier gilt. Die Begriffe „Turing-Maschine“ (als theoretisches Modell) und „Turing-Vollständigkeit“ sind fester Teil der Informatik (mehr dazu hier), und der „Turing-Test“ (bei dem es darum geht, ob eine Maschine als Mensch durchgehen könnte) ist auch außerhalb der Informatik bekannt. Aufgrund seiner Homosexualität wurde Turing 1952 angeklagt und hatte die Wahl zwischen einer Haftstrafe oder einer Hormon-Behandlung; er entschied sich für die Behandlung. In der Folge erkrankte Turing an Depressionen. Er starb 1954 offenbar an einem vergifteten Apfel; es wird davon ausgegangen, dass es sich um Suizid in Folge der Anklage, der Hormon-Behandlung und der Depressionen handelte. Im Jahr 2009 entschuldigte sich die britische Regierung posthum, und erst 2013 wurde Turing begnadigt.


Der Standard veröffentlichte ein kurzes, aber interessantes Interview zu KI mit dem Direktor des Tübinger Max-Planck-Instituts für intelligente Systeme, Bernhard Schölkopf.


Auf dem Treffen der G20-Finanzminister in Fukuoka/Japan wurden Regeln zur Entwicklung und Anwendung von Künstlicher Intelligenz beschlossen. Diese Regeln basieren laut Berichten auf den Empfehlungen, die im Mai 2019 von den 36 OECD-Mitgliedern und sechs weiteren Staaten verabschiedet wurden (Pressemitteilung; Download der kompletten Empfehlung als PDF). Darin wird der Mensch in den Mittelpunkt gerückt. Die OECD empfiehlt, „das Prinzip der Rechtsstaatlichkeit, die Menschenrechte und demokratische Werte [zu] achten […], u.a. Freiheit, Würde und Selbstbestimmung, Schutz der Privatsphäre und Datenschutz, Nichtdiskriminierung und Gleichbehandlung, Vielfalt, Fairness, soziale Gerechtigkeit und international anerkannte Arbeitsrechte“. Technische Systeme sollen entsprechende Schutzmaßnahmen beinhalten. Staaten, die der OECD-Empfehlung zustimmen, sollen „im Rahmen eines sozialen Dialogs, Maßnahmen ergreifen, die im Zuge der Einführung von KI eine für Arbeitskräfte faire Umstellung gewährleisten“. Die G20-Mitglieder Russland und China waren an dem OECD-Beschluss nicht beteiligt, scheinen aber im Rahmen der G20 den Empfehlungen nun auch zugestimmt zu haben. Inwieweit das mit insbesondere in China weit fortgeschrittenen Entwicklungen, etwa zum Social Scoring, zusammenpasst, bleibt wohl abzuwarten. (Ursprüngliche Quelle: Spiegel Online)


Auch in Deutschland wird das Recht auf Datenschutz zunehmend in Frage gestellt, zumindest wenn es um den Wunsch staatlicher Behörden geht, auf Daten zuzugreifen. Aktuell wurde über Forderungen berichtet, auf Aufzeichnungen von Sprachassistenten wie Amazons Alexa oder den Google-Assistenten zuzugreifen. In einem umfangreichen Bericht bei ZEIT online rekonstruieren Kai Biermann und Daniel Müller, dass konkrete Pläne dafür wohl (doch (noch)) nicht vorliegen, dass aber der Wunsch durchaus vorhanden ist. Die Autoren weisen darauf hin, dass gerade in letzter Zeit viele kleine Forderungen in verschiedenen Bereichen laut wurden, und sie vermuten, dass damit getestet werden könnte, wie weit die Bürger*innen zu gehen bereit sind.


Verstärkendes Lernen (Reinforcement Learning) ist ein Ansatz im Machine Learning, bei dem ein künstliches System durch den Erhalt von positiven oder negativen Belohnungen die situativ jeweils „beste“ Situation auswählt. Damit soll es in die Lage versetzt werden, wirklich eigenständig auf neue Bedingungen zu reagieren (am Beispiel des Gitarrenspielens wird das recht anschaulich im Statworx-Blog erklärt). Im Google AI-Blog wird nun eine Lernumgebung für verstärkendes Lernen vorgestellt, die sich am Fußballspiel orientiert.

Die Umgebung dient dazu, KI-Ansätze zu testen, die für selbstständige, sich an ihrer Umwelt orientierende Maschinen gedacht sind. Fußball sei dafür als Übungs- und Entwicklungsszenario besonders geeignet, weil ein erfolgreiches Spielen die Verknüpfung kurzfristiger Kontrollsituationen, erlernter Konzepte und längerfristiger Strategien erfordere (Download des Tools und Download des Papers als PDF).


Zur Rolle der Religion in der Computergesellschaft schrieb Dirk Baecker vor einigen Jahren, dass die Religion „von einer Welt [berichtet], die umso fremder auf den Menschen zurückschaut, je weiter dieser in sie hineinschaut.“ Im Standard wird über eine Studie mehrerer britischer Universitäten berichtet, die untersucht hat, wie Atheisten und Agnostiker zu Gott und anderen übernatürlichen Phänomenen stehen. Interessant ist dabei, dass das Nichtglauben an Gott oder Götter nicht bedeutet, auch andere übernatürliche Phänomene auszuschließen (S. 14 der Original-PDF).