Donald, der Auserwählte

Ich bin eigentlich ziemlich zurückhaltend. Aber manchmal möchte ich mich doch mal in eine Wüste stellen und laut und anhaltend schreien. Oder auf einen Trump-Tower. Denn Donald Trump hat sich unlängst als Auserwählten bezeichnet: „I’m the chosen one.“

Bericht und Video bei CNN

Donald, komm doch mal her. Fein. So, hier hast du einen Lutscher, damit du mal kurz still bist. Also. Donald, auch wenn es in deinem Statement nur um deinen Handelskrieg mit China geht: Nein, nein, nein, Donald, du bist nicht der Auserwählte. Sowas sagt man heute nicht mehr.

(Wenn, dann war das Neo, aber das ist auch schon zwanzig Jahre her. Wobei … moment mal…)

Donald, ich weiß nicht, was du bist, denn ich kenne dich nicht, aber ich hoffe, du wirst bald nur noch ein alter Mann sein, der seine Tage auf dem Golfplatz verbringt, ohne die Welt jeden Tag schlimmer zu machen. Für deine Brüder und Schwestern im Geiste — BoJo, Salvini, Bolsonaro, Erdogan, Putin, Orban, Höcke, LePen (wen vergessen?) — erhoffe ich mir übrigens dasselbe.

Trefft euch doch alle in einem deiner Hotels zum Bingo und jammert über eine Welt, die ihr nicht versteht, weil ihr dafür zu dumm, zu egozentrisch, zu menschenverachtend, zu soziopathisch oder was weiß ich seid. Der Bingo-Gewinner erhält dann meinetwegen die „volle Macht“ (Salvini) über das Kuchenbuffet. Hauptsache, ihr stört nicht mehr.

„Beim Programmieren verliert Zeit an Bedeutung“ Interview mit dem Daggerfall Unity-Entwickler Gavin Clayton

Bethesda Softworks Spiel The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996) ist einer der bekanntesten Rollenspiel-Klassiker. Um diesen frühen Vertreter der noch heute erfolgreichen Elder-Scrolls-Reihe auf heutigen Computern lauffähig zu halten, hat der australische Programmierer und IT-ler Gavin Clayton das Projekt Daggerfall Unity geschaffen; über die Veröffentlichung der ersten vollständigen Version haben wir vor ein paar Wochen berichtet. Ich habe Gavin zum E-Mail-Interview ‚getroffen‘, um mehr über die Hintergründe zu erfahren — wir sprechen unter anderem über frühe Programmiererfahrungen, Daggerfalls Unitys Modding-Fähigkeiten, das Bewahren von Spielen als Kulturgut und über Gavins nächstes Projekt.

Daggerfall und Daggerfall Unity sind Computerspiele. Hast du auch beruflich mit Spielen und Spieleentwicklung zu tun, oder ist das ein Hobby für dich?

Gavin Claytons Twitter-Avatar

Mein beruflicher Hintergrund ist in der IT-Industrie, aber ich hatte immer ein weitreichendes Interesse und eine Leidenschaft für die Entwicklung von Videospielen. Ich wollte schon Spiele machen, seit ich ihnen das erste Mal in den Spielhallen der 1980er Jahre begegnet bin. Wenn es in Australien eine größere Spieleindustrie und mehr Möglichkeiten gegeben hätte, als ich noch jünger war, wäre ich vielleicht in dem Bereich gelandet. Stattdessen wurde ich in die IT-Branche gezogen und arbeite dort auch heute noch in einem Vollzeitjob.

Gibt es in Australien heute eine Spieleindustrie?

Es gibt viele unabhängige Indieentwickler, was aber heute wohl ziemlich normal für die gesamte Industrie ist. Ich denke mal, ich gehöre jetzt selbst in diese Kategorie.

Mit Daggerfall Unity auf jeden Fall. Aber mit dem Programmieren selbst hast du früh angefangen?

Ich programmiere, seit ich sieben Jahre alt war, zuerst mit BASIC auf dem VIC20, den unsere Familie besaß. Dann folgte 6502-Assembler-Programmierung auf dem C64 [der Befehlssatz des 6510-Prozessors im C64 war abwärtskompatibel zum 6502, M.D.], später eine Reihe von Sprachen auf dem Amiga. Seit 1992 und bis heute programmiere ich auf PCs mit C/C++. Ich habe über die Jahre noch mit verschiedenen anderen Sprachen und Plattformen gearbeitet, und mich nebenbei sogar an professioneller Entwicklung versucht, aber ich fand keine Befriedigung darin, den Code irgendwelcher uralter Buchhaltungssysteme zu warten.

Das kann ich mir vorstellen. Kannst du für die Leser*innen von uns, die nicht selbst programmieren, kurz beschreiben, wie sich das Gefühl der Befriedigung beim Programmieren anfühlt?

Es gibt in der Psychologie das „Flow“-Konzept, das sich gut auf kreative Tätigkeiten anwenden lässt. Flow ist eine Art geistiger Zustand kraftvoller Konzentration und Klarheit, bei dem die Zeit alle Bedeutung verliert, während du von der Arbeit ‚absorbiert‘ wirst.

Wenn ich eine Weile an etwas baue, das ich liebe, erzeugt das eine ähnlich intensive Erfahrung. Gerade wenn ich eine Leidenschaft für das habe, was ich entwickle, entsteht dieses angenehm-energetisierende Flow-Gefühl.

Auch positives Feedback zu erhalten, ist ein schönes Gefühl. Es hilft dabei, motiviert zu bleiben. Auch negatives Feedback kann wertvoll sein, wenn es konstruktiv ist.

Wenn du schon so lange programmierst, waren sicher auch früh Spiele darunter?

Einfache Spiele habe ich schon auf unserem VIC20 geschrieben. Zu der Zeit war ich von den Fighting-Fantasy-Büchern besessen, also habe ich einfache Spiele gebaut, bei denen man einen ASCII-Helden durch ein Labyrinth bewegte, um Tränke zu sammeln und Monster zu bekämpfen. Auf dem C64 habe ich dann komplexere Spiele geschrieben, aber auch eigene Werkzeuge, zum Beispiel eine Textverarbeitung, ein Grafikprogramm zum Zeichnen und Bearbeiten von Sprites, und einen ADSR-Soundeditor.

Ich war davon fasziniert, wie Spiele im Inneren funktionieren. Ich hatte ein Action Replay-Modul; damit konnte ich Spiele mittendrin anhalten. Dadurch konnte ich ihren Assembler-Code untersuchen, Cheats herausfinden, mich um Kopierschutz herumarbeiten und sogar Speicherabzüge von Sprite-Grafiken machen und exportieren. Mit denen habe ich dann in meinen eigenen Tools rumgespielt. Es war eine gute Zeit, um auf so einfacher Hardware zu lernen, aber ich wünschte, ich hätte die Menge an Tools und Ressourcen gehabt, zu denen junge Spieleentwickler heute Zugang haben.

Von Daggerfall zu Daggerfall Unity

Auch für Daggerfall Unity hast du über die Jahre hinweg eine Menge Werkzeuge entwickelt, bevor es an das eigentliche Spiel ging. Woher rührt dein persönliches Interesse an Daggerfall?

Nachdem ich Daggerfall 1996 kaufte, war es das einzige Spiel, an das ich in den nächsten sechs Monaten denken konnte. Es gab damals viel weniger Informationen darüber als heute. Alles war von einer Art allgegenwärtigem Mysterium umgeben.

Ich erinnere mich, wie ich in die Welt auszog, um „Drachen zu suchen“, weil es irgendwo das Gerücht gab, dass die irgendwo in dem Spiel versteckt wären. Ich bin sogar einigen Drachlingen [Dragonlings, in der englischen Version, M.D.] begegnet und habe die als Zeichen dafür angesehen, dass ich den Drachen nahe sein müsste.

Wenn ich daran zurückdenke, komme ich mir ziemlich albern vor, aber ich wusste wirklich nichts über das Spiel und alles wirkte so groß und faszinierend. Meine Vorstellungskraft konnte sehr leicht freidrehen und Muster sehen, wo keine waren — in diesen unzähligen Spielsystemen, die manchmal eher stumpf und ziemlich oft kaputt waren.

Hast du das Spiel je beendet?

Ja, sehr oft. Ich habe verschiedene Charaktere mit spezifischen Eigenschaften erstellt, um zu sehen, wie weit ich mit ihnen kommen würde. Mehrere von ihnen haben es durch das Mainquest geschafft.

Kannst du neuen Spieler*innen, die erst mit Daggerfall Unity auf das Spiel stoßen, Tippes geben? Sind die Anleitungen und Lösungen, die es für das originale Daggerfall im Internet heute gibt, noch gültig, oder hast du für Daggerfall Unity besondere Ratschläge?

Die meisten Informationen für das klassische Daggerfall sind auch für Daggerfall Unity gültig. Wir haben eine Reihe von Fehlern behoben, aber insgesamt bietet das Spiel eine sehr ähnliche, ungeschminkte Erfahrung. Daggerfall hat eine Menge kleiner seltsamer Eigenheiten, und ich denke, am besten tut man sich mit Leuten zusammen, die das Spiel schon kennen, um mit den eher ungewöhnlichen Spielelementen zurechtzukommen.

Bist du denn nach wie vor Elder-Scrolls-Fan und -Spieler, oder ist Daggerfall Unity eher eine technische Herausforderung für dich?

Ich habe alle Elder-Scrolls-Spiele seit Arena gespielt und hatte damit Spaß. Ich spiele auch Spiele aller anderen Genres, aber nur ein paar von denen haben mich so gepackt wie Daggerfall. Ausgehend von meinen früheren Erfahrungen mit dem Reverse Engineering von Spielen wirkte es wie eine natürliche Herausforderung, Werkzeuge zu bauen, um Daggerfalls Grafiken, Musik und Orte zu erkunden. Ich vermute, ich habe auf meine eigene Weise immer noch den Drachen hinterher gejagt.

Dank des UESP-Wikis hatte ich genügend technische Informationen über die Dateiformate, um anzufangen. So sind meine diversen Tools entstanden, also Daggerfall Explorer, Daggerfall Jukebox, Daggerfall Imaging und Daggerfall Modelling. Ich habe mit diesem technischen Hobby immer wieder weitergemacht. Die Arbeit hatte ein tieferes Verständnis der Dateiformate zur Folge und hat sich dann zu Daggerfall Tools for Unity (DFTFU) weiterentwickelt, was wiederum zu dem Daggerfall Unity wurde, was wir heute kennen.

Daggerfall Unity hat nun den „Alpha“-Status erreicht, aber wirkt schon sehr rund. Abgesehen von ein paar Bugs, die im Forum diskutiert werden, kann man Stunden über Stunden in diesem Teil Tamriels verbringen. Auf der Website von Daggerfall Unity gibt es eine Roadmap, aber kannst du die drei wichtigsten Aufgaben der nächsten Monante nennen?

Neben allgemeinen Fehlerbehebungen und Verbesserungen sind meine drei Favoriten die Einbindung eines größeren HUDs, ein Fragebogen für die Klassen-Erstellung und eine verbesserte Unterstützung für Übersetzungen in andere Sprachen. Daggerfall lässt sich wegen verschiedener Einschränkungen im Design und im technischen Bereich schwer übersetzen. Ich hoffe, dass ich diese Probleme eines nach dem anderen in den Griff bekomme, sodass unsere internationalen Freunde bessere Lokalisierungs-Mods für das Spiel entwickeln können. Das macht viel Arbeit und ist daher wahrscheinlich ein langfristiges Ziel.

Daggerfall Unitys Modding-Fähigkeiten

Zusammen mit großen Mods für Texturen und 3D-Modelle kann Daggerfall Unity wie ein modernes Spiel aussehen, das in einem Retro-Stil gestaltet wurde: Man kann nun Pflanzen, Gras, Vögeln und abwechslungsreicheren NPCs begegnen; die einst flache Landschaft kann hügelig und bergig sein; die Sichtweite ist viel größer, und der Himmel erzeugt teils sehr atmosphärische Stimmungen. Welche Mods nutzt du persönlich in dem Spiel?

Ich spiele normalerweise mit dem originalen Look and Feel, oft mit aktivierten 320×200 „Retro Modus“. Ich mag die einfache, blockartige Gestaltung des klassischen Daggerfalls. Manchmal spiele ich mit Grafikmods, und ich bin begeistert von den Dingen, die unsere Modding-Community über die Jahre erreicht hat. Jedes Mal, wenn ich nachschaue, wurde wieder etwas Unglaubliches hinzugefügt. Neben der Grafik bin ich ein großer Fan von Mods, die neue Spielmechaniken und neue Quests hinzufügen. Wenn ich irgendwann nicht mehr so beschäftigt mit der Entwicklung des Spiels bin, möchte ich mich in Ruhe hinsetzen und alle Quests spielen, die Jay_H für das Spiel entwickelt hat.

War es schwierig, dem Spiel Modding-Fähigkeiten zu verpassen und gleichzeitig sicherzustellen, dass die originalen Spieldateien wie gewünscht laufen?

Der Support für Mods war eine große Herausforderung für das gesamte Team. Ich hatte Glück, dass unsere Community das meiste davon auf ihre Schultern genommen hat. Ich selbst habe nur den Code geprüft und beim Testen geholfen. Ich bin sehr dankbar für alle, die an diesen Systemen gearbeitet haben, denn dadurch konnte ich mich auf das Kern-Gameplay konzentrieren.

Daggerfall Unitys Modding-Fähigkeiten entstanden, als Lypyl (ein früher Mitwirkender) das Spiel um einen C#-Runtime-Compiler und einen Mod-Packager ergänzte. Das hat sich in eine umfassende Modding-Plattform entwickelt. Das meiste davon verdanken wir TheLacus, zum Beispiel die Möglichkeit, Texturen zu ersetzen. Er hat auch den Mod Packager weiterentwickelt, und generell die meisten Modding-Fähigkeiten, die Modder heute kennen.

TheLacus kümmert sich außerdem um ein spektakuläres Addon-Template für Visual Studio, mit dem sich Quests skripten lassen. Ich habe das Questsystem so gebaut, dass es Quests während der Laufzeit kompilieren und ausführen kann. Mit der Kombination von Daggerfall Unity, dem integrierten Quest-Debugger, der In-Game-Konsole und dem Visual-Studio-Code mit TheLacus‘ Template wird das ganze Spiel zu seiner eigenen IDE [Integrierten Entwicklungsumgebung, M.D.], um Quests zu schreiben. Darum konnten Entwickler wie Jay_H und Kamer so schnell neue Quests erstellen, und das in einer Komplexität, die wir im klassischen Daggerfall nie zuvor gesehen hatten. Sie können Quests in normalen Textdateien schreiben und im laufenden Spiel kompilieren, starten und beenden. So kann sehr schnell zwischen Testen und Entwickeln gewechselt werden.

Die Arbeiten am Modding-System erfordern eine Menge Zeit. Es kommen ständig neue Features dazu und so wachsen auch die Modding-Fähigkeiten mit der Zeit. Wenn neue Features ins Spiel integriert werden, muss TheLacus diese über API-Aufrufe und Events mit dem Modding-System verknüpfen. Aber jetzt, wo das Spiel dieselben Features hat wie das originale Daggerfall, kann ich mir vorstellen, dass diese Arbeit nun ungehinderter vorangehen kann, ohne ständig durch meine Arbeit an den Kernsystemen aufgehalten zu werden.

Was mich am meisten an Daggerfall Unitys Modding-Fähigkeiten fasziniert, ist, dass dadurch die weiten leeren Räume des originalen Daggerfall zu individuelleren Orten werden: Berge, Hügel, die Sichtweite, Pflanzen, Vögel usw. bieten einen Kontext, der zur Erkundung jenseits der Quest-Mechaniken einlädt. Man kann jetzt dem Drang nachgeben, auf diesen Berg bei Sentinel zu klettern und das Panorama über die Stadt zu genießen, das sich einem dann bietet. Man kann sogar unerwartete Begegnungen haben, wenn man Kamers Warm Ashes-Mod installiert hat. Eine kleinere Stadt wie, sagen wir, Whitecroft, ist nun nicht mehr nur eine weitere Kopie aller anderen Städte, sondern sie ist der Ort, wo mich auf diesem Hügel da drüben zwei Banditen angegriffen haben und ich gerade so mit dem Leben entkommen bin. Hattest du solche und ähnliche Erfahrungen im Sinn, als du beschlossen hast, dass Daggerfall Unity Mods unterstützen sollte, oder gaben pramatischere Gründe den Ausschlag?

Anfangs war es pragmatisch. Es war offensichtlich, dass Daggerfall Unity Modding-Fähigkeiten haben sollte, aber ich hatte zunächst keine festgelegten Ziele im Kopf. Es gab immer einen großen Bedarf nach neuen Erlebnissen in Daggerfall. Das Spiel hatte so viel leeren Raum, dass es quasi darum gebettelt hat, in einer koordinierten Anstrengung diesen Raum mit neuen Inhalten zu füllen.

Ich glaube, dass dieses Projekt sehr viel Glück hatte, die Leute anzuziehen, die es nun hat, sowohl auf Entwicklungs- als auch auf Modding-Seite. Ich muss nur aufpassen, dass ich den Leuten nicht im Weg rumstehe, während ich das Kernspiel entwickle, sodass die Modding-Community organisch wachsen kann. Das hat sich bis jetzt als sehr erfolgreich erwiesen, obwohl es vielleicht nicht so gewesen wäre, wenn Daggerfall nicht ohnehin von so vielen Menschen geliebt würde.

Alte Spiele bewahren, Neue erkunden

Computerspiele werden mehr und mehr als Kulturgut angesehen. Engines wie Daggerfall Unity (aber auch OpenMW für The Elder Scrolls 3: Morrowind) sind ein Mittel, um diese kulturellen Artefakte für neue Hardware und damit eine neue Generation von Spieler*innen zu bewahren. Gibt es neben Daggerfall andere Spiele, die du ‚gerettet‘ oder ‚modernisiert‘ sehen möchtest?

Wenn möglich würde ich gerne alle Spiele bewahrt sehen. Sie sind ein bedeutendes kulturelles Artefakt unserer Zeit. Leider wird es mit dem Aufstieg von Live-Services und Streaming noch schwerer werden, sie zu bewahren und sie werden häufiger verloren gehen als je zuvor.

Ich kann ein Museum besuchen und mir Kunst anschauen, die Jahrhunderte zuvor erschaffen wurde, aber viele Spiele, die gerade einmal zehn Jahre alt sind, sind schon jetzt für immer fort. Entweder ist der Quellcode verloren, oder nötige Backend-Service laufen nicht mehr, oder die Veröffentlichungsrechte sind in irgendeinem juristischen Dickicht verloren…

Aber ich bin selbst schuldig daran, denn für Daggerfall Unity habe ich Unity verwendet, eine closed-source-Engine. Ich hatte nicht wirklich über die Bewahrung alter Spiele nachgedacht (die DOXBox-Version des originalen Daggerfall macht das ja bereits sehr gut), ich wollte eher eines meiner Lieblingsspiele erweitern, damit man damit auf neue Weise Spaß haben kann.

Dennoch denke ich, dass teilweise Bewahrung besser ist als keine. Der Quellcode von Daggerfall Unity ist offen und steht unter einer freien Lizenz, und der Code hängt nicht so sehr von Unity ab wie manche glauben. Es gibt keinen Grund, dass jemand den Code zu einer anderen Engine übertragen könnte, wenn der Wunsch dazu da ist. Wenn also Daggerfall Unity selbst irgendwann würdig ist, bewahrt zu werden, gibt es zumindest einen Weg, das zu tun. Für viele Spiele gibt es den nicht.

In deinem aktuellsten News-Blogeintrag hast du erwähnt, dass du bald an deinem eigenen Spiel arbeiten möchtest. Kannst du darüber schon ein paar Details verraten oder ist es zu früh dafür?

Ich kann noch nicht über spezifische Dinge sprechen, aber ein paar generelle Informationen geben. Ich arbeite an einem weiteren First-Person-Rollenspiel, mit einer offenen Spielwellt (die allerdings viel kleiner ausfällt und stärker per Hand hergestellt ist als bei Daggerfall). Es wird ein anderes Spiel als Daggerfall, aber manche Dinge, die ich an Daggerfall liebe, werden in meinem Spiel erkennbar sein.

Beispielsweise liebe ich den Wechsel zwischen gemütlichen sicheren Umgebungen, in denen man sitzen und tagträumen kann, und gefährlichen Umgebungen, wo man ständiger Gefahr ausgesetzt ist. Was du von den sicheren Orten mitnehmen kannst, beeinflusst wie gut und wie lange du an den gefährlichen Orten überleben kannst. Und was du von den gefährlichen Orten mitbringst, verbessert deine sicheren Orte und damit wiederum deine nächsten Besuche der gefährlichen Orte. Man hat volle Kontrolle über die Reisen zwischen diesen Gebieten, so dass man eine Art Handlungsfreiheit spürt und die Spielwelt schrittweise meistern kann, während man Lösungen entwickelt, um Herausforderungen zu bewältigen.

Viele Spiele machen so etwas, aber manche sind dabei besonders gut und etwas tiefgehender. Daggerfall war wahrscheinlich das erste Spiel, mit dem ich das so erlebt habe. Etwas aktuellere Beispiele sind Subnautica und Elite Dangerous. Diese beiden Spiele bieten eine sichere Umgebung, aber auch die Möglichkeit, sich schnell große Probleme einzuhandeln, wenn man zu schnell die gefährlichen Gebiete erkundet. Sie erfordern Geduld, Planung, und sorgfältiges Management begrenzter Ressourcen, um sie zu meistern. Etwas an dieser Gegenüberstellung von Räumen und den Konfliktlinien zwischen ihnen gibt mir das Gefühl, eine Art Pionier zu sein.

Ich möchte dieses Gefühl in den Räumen von Spielen selbst erkunden und verstehen. Es geht darum, meine eigene Liebe für Spielumgebungen zu verstehen, während ich gleichzeitig etwas erschaffe, mit dem man gerne Zeit verbringt. Hoffentlich wird daraus ein Spiel, das auch andere Leute gerne spielen.

Das klingt in der Tat nach einem erkundenswerten Pfad! Dann hoffe ich, du wirst darüber künftig weiter in deinem Blog berichten! 🙂 Danke für das Interview und viel Erfolg!

Danke! Alles Gute 🙂

Unsere Bücher

Über/Strom-Reihe

Band 1: Smiley. Herzchen. Hashtag. Zwischenmenschliche Kommunikation im Zeitalter von Facebook, WhatsApp, Instagram @ Co.

Uta Buttkewitz, 2020, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 20,00 €, eBook 14,99 € (Band 1 der Reihe Über/Strom)

Lieber eine schnelle Sprachnachricht als ein persönlicher Anruf, ein Smiley statt eines Grußes – die Kommunikation verändert sich im digitalen Zeitalter. Kommunikation wird unverbindlich, aber gleichzeitig steigt der Kommunikationsdruck durch soziale Medien und Netzwerke. Wir stehen unter Druck, jederzeit schnell zu kommunizieren. In Ruhe einen Kaffee trinken, die Aussicht genießen? Geht nicht, jede WhatsApp muss umgehend beantwortet werden und die Likes unter dem Foto zählen mehr als der Genuss des Augenblicks. Viel zu kurz kommt bei all dem die zwischenmenschliche Kommunikation.

Dieses Buch zeigt, wie aktuelle Kommunikationsmedien wie WhatsApp, Facebook oder Instagram die zwischenmenschliche Kommunikation beeinflussen und wie diese Veränderungen unsere Beziehungen und unser gesellschaftliches Zusammenleben schleichend verändern. Die Verfügbarkeit einer Vielzahl von Medien stellt uns vor große Herausforderungen. Wenn Sie sich schon immer gefragt haben, warum das Kommunizieren im Privat- oder Berufsleben plötzlich schwieriger geworden ist, finden Sie in diesem Buch Antworten darauf. Sie lernen, wie Sie im digitalen Zeitalter bei sich bleiben und sich nicht von kurzfristigen Erregungszuständen der Medien aus dem Gleichgewicht bringen lassen. Treffen Sie bewusste Entscheidungen für Medien und ihre Nutzung und erobern Sie Ihre kommunikative Selbstbestimmung zurück!

Band 2: Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Mario Donick, 2020, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 17,99 €, eBook 12,99 € (Band 2 der Reihe Über/Strom)

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.

Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Band 3: Du bist, was Dich stresst! Tabula Rasa für chronisch Gestresste im digitalen Zeitalter

Kathrin Marter, 2021, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 22,99 €, eBook 16,99 € (Band 3 der Reihe Über/Strom)

Viele Menschen nutzen täglich die Vorteile des digitalen Zeitalters: wenn sie mal eben ihr Zugticket mit dem Smartphone buchen, sich von ebendiesem zum vereinbarten Treffpunkt navigieren lassen und dann per Textnachricht erfahren, dass die werten Kolleg*innen ein paar Minuten zu spät kommen, der Tisch im Restaurant online schon reserviert wurde und das „Tisch-Ticket“ per QR-Code gleich mitsenden. Viele Menschen erfahren sich bei aller Erleichterung zunehmend reizüberflutet, überfordert und in der Folge gestresst.

Der Begriff und Zustand „Stress“ (heutzutage im Sprachjargon als diffus definierter Normalzustand verankert und schon lange in der Mitte der Gesellschaft angekommen) ist allerdings tatsächlich ein Zustand, der vielfältigen Leidensdruck verursacht und krank macht.

Die Autorin unterstützt allgemeinverständlich, anschaulich sowie naturwissenschaftlich und psychologisch fundiert bei der Auseinandersetzung mit Stress, Stressoren und Prozessen der Langzeitgedächtnisbildung. Letztere sind nicht unwesentlich an unserem chronischen Stresslevel beteiligt. Langzeitgedächtnisse, die, häufig schon in der Kindheit geformt, starke negative Glaubenssätze beinhalten. Diese negativen Glaubenssätze erfahren durch die Herausforderungen der digitalen Welt permanente Verstärkung und begünstigen dadurch chronischen Stress – mit seinen für viele Menschen spürbaren Folgen.

Das Buch lädt ein, klärt auf und gibt fundierte, anschauliche und handlungsorientierte Ansätze zur Selbstreflexion und Entwicklung einer gesunden Handlungskompetenz gegenüber dem eigenen Stresslevel, folglich der eigenen Gesundheit und dem eigenen Glück.

Unsere anderen Bücher

Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren: Kommunikationsanalyse bei der Softwareentwicklung

Mario Donick, 2020, Fachbuch, Softcover 37,99 €, eBook 29,99 €

Software muss nicht nur technische Definitionen, Standards und Normen erfüllen, sondern von ihren Benutzern auch entsprechend wahrgenommen werden. Nutzer und Käufer erwarten eine bestimmte Leistung, die zu den eigenen Zielen passen muss und es ist Aufgabe der Softwareentwickler, diese Leistung zu liefern.

Da es hierbei nie eine vollständige Passung geben kann, entsteht ein Kommunikationsproblem – ein Kommunikationsproblem zwischen Menschen, das noch zu selten ernstgenommen wird. Über bekannte Ansätze hinausgehend zeigt das Buch anhand vieler praxisnaher Beispiele ein Verfahren, mit dem Sie Kommunikationsprobleme während der Entwicklung von Software aufdecken und bearbeiten und mit dem Sie auch nach der Veröffentlichung Ihrer Software Möglichkeiten der Optimierung identifizieren können.

Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer Nature Flashcards-App kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um an weiteren Beispielen zu üben und Ihr Wissen zu prüfen.


Das Problem der Simulation am Beispiel der Bekenntnisse des Hochstaplers Felix Krull und der Tagebücher Thomas Manns

Uta Buttkewitz, 2005, Dissertation, im ETH Thomas-Mann-Archiv

Die Arbeit untersucht das Wechselspiel von Geheimhaltung und Offenbarung in den „Bekenntnissen des Hochstaplers Felix Krull“ und in den „Tagebüchern“.

Thomas Manns Unterschrift (Bild: Wikipedia)

Der Verfasser der diaristischen Schriften bewegt sich ähnlich wie Felix Krull durch Täuschung als Souverän auf der Bühne des Tagebuchs – das ist die Hauptthese des Textes. Die Schreibweise im Stil eines Logbuchs schafft eine eigene literarische Physiognomie, die den Autor in den Hintergrund treten lässt.

Uta Buttkewitz ergründet die Frage, welche verschiedenen Simulationsstrategien sowohl im fiktionalen als auch im scheinbar autobiographischen Text die Verwirrung um Realität, Fiktion, Authentizität und Simulation auslösen.


Die Form des Virtuellen. Vom Leben zwischen zwei Welten

Mario Donick, 2016, Sachbuch, e-Book, telepolis/Heise, 6,49 €

Virtuelle Realität war schon einmal in den 1990er Jahren ein Hype. Es wurden erste Datenbrillen, -handschuhe und -anzüge entwickelt, man träumte vom Eintritt in immersive Welten und von Telepräsenz. Doch erste Versuche, massentaugliche Konzepte zu entwickeln, scheiterten. Erst jetzt, mehr als 20 Jahre später, scheint die Technik in Gang zu kommen, mit günstigen Brillen, neuer Sensortechnik, besseren Grafikchips, leistungsstarken Minidisplays von Smartphones und schnellen Datenverbindungen. Erstmal kann sich jeder von den ungewohnten Wahrnehmungsmöglichkeiten verführen, betören und irritieren lassen. Aber noch fehlt uns das philosophische und ästhetische Verständnis für den faszinierenden Eindruck, uns in einem virtuellen Raum befinden, obwohl wir in Wahrheit nur auf einen kleinen Bildschirm starren.

Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick hat nun erstmals einige der neuen VR-Welten ausgiebig erkundet. Auf empirisch-phänomenologische Weise hat er untersucht, wie das „Einsteigen“ in VR-Bilder die gewohnte Ordnung des Sehens aufbricht und Raum und Körper entkoppelt werden. Daraus entstanden ist eine spannende und konkrete Analyse, die mit Hilfe phänomenologischer Konzepte Grundlagen für eine angemessene Beschreibung der VR-Erlebnisse entwickelt.

Mario Donick hat u.a. stereoskopische 360°-Aufnahmen von Landschaften betrachtet, wohnte einer Tanzperformance mittendrin bei, konsumierte mit überraschenden Ergebnissen einen VR-Porno und streifte durch das verlassene Herrenhaus eines Horror-Computerspiels. Aus der detaillierten, medientheoretisch unterfütterten Beschreibung der Erlebnisse werden die neuartige Form der Präsenz und der oftmals diffuse Begriff der „Immersion“ in VR-Welten fassbar.


Die Unschuld der Maschinen. Technikvertrauen in einer smarten Welt

Mario Donick, 2019, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 24,99 €, eBook 19,99 €

Tablet. Smartphone. GPS. In unserer zunehmend smarten und digitalen Gesellschaft sind wir permanent gezwungen, Technik zu vertrauen – im Kleinen wie im Großen. Im Kleinen vertraut man darauf, dass Technik so einfach wie in der Werbung funktioniert: einschalten und fertig. Im Großen muss man darauf bauen, dass Technik nur das tut, was sie soll. Doch je smarter Technik heute wird, desto undurchschaubarer ist ihre Funktionsweise. Deshalb beschäftigt sich Mario Donick in seinem Buch mit der Frage, was es mit dem Technikvertrauen der Menschen auf sich hat. Der Fokus seines Buches liegt auf den folgenden Aspekten:

  • Wie können Menschen Technik (und den abwesenden Menschen dahinter) vertrauen?
  • Wie gehen Menschen damit um, wenn ihr Vertrauen gefährdet ist?
  • Was müssen Menschen tun, um in einer immer „smarteren“ Welt handlungsfähig zu bleiben?

Das alles sind Fragestellungen, die aus Donicks Sicht immer wichtiger werden – insbesondere mit Blick auf die Mensch-Maschine-Kommunikation, die im Alltag an Komplexität gewinnt.

In fünf Kapiteln bringt Ihnen Mario Donicks Buch das Thema Technikvertrauen aus verschiedenen Blickwinkeln näher:

  • Das erste Kapitel untersucht, was Technik überhaupt ist und welche Rolle Vertrauen sowie Wissen in diesem Zusammenhang spielen.
  • Im zweiten Kapitel steht die Human-Computer-Interaction im Fokus: Welche Bedürfnisse muss Technik erfüllen und wie gehen Menschen hier mit Enttäuschungen um?
  • Der Aufbau von Computern sowie ihre Programmierung sind das zentrale Thema des dritten Kapitels.
  • Im vierten Kapitel untersucht Donick die Rolle des IT-Service als Problemlöser in der Technik-Mensch-Beziehung.
  • Abschließend blickt der Autor im fünften Kapitel in die Zukunft und erörtert neue Techniktrends.

Damit liefert Ihnen dieses Buch wertvolle theoretische und praktische Impulse zum Thema Technikvertrauen. Anhand praktischer Fallbeispiele lernen Sie, wie Sie „smarte“ Technik verstehen können. Zudem erfahren Sie, wie Sie erfolgreich mit dem technischen Kundendienst kommunizieren. Ideal für Menschen, die im Alltag auf Technik angewiesen sind und deren Funktionsweise besser verstehen wollen. 


Head Canon

Mario Donick, 2017-2018, Essay-Reihe, telepolis

„Head Canon“ ist eine Reihe zusammenhängender Artikel über den Umgang mit Massenmedien in unserer Zeit und deren Wirkung auf Rezipienten. Sie erschien von Herbst 2017 bis Sommer 2018 bei Telepolis im Heise-Verlag.

Die einzelnen Teile bauen wie die Kapitel eines Buches aufeinander auf:

  1. Der Kanon im Kopf. Medien im epikritischen Zeitalter (05.11.2017)
  2. „Sie haben uns angelogen“: Kanon und Head Canon in „Star Trek: Discovery“ und „The Elder Scrolls“ (26.11.2017)
  3. Konflikt und Krisis: Partizipativer Umgang mit Massenmedien (11.02.2018)
  4. New York Times lesen in Magdeburg: Leib, Stadt und Medien (04.03.2018)
  5. Das dynamische Lokale (02.09.2018)
  6. Konstruktion, Reflexionsgeschichte, Freiraum (09.09.2018)

„Offensichtlich weigert sich Facebook, mir darauf eine Antwort zu geben“ – Strukturelle Analysen und sinnfunktionale Interpretationen zu Unsicherheit und Ordnung der Computernutzung

Mario Donick, 2016, Dissertation, Kovac, 99,80 € (schreiben Sie mir eine Mail an mdinmd (at) web (punkt) de für ein kostenloses Exemplar; so lange der Vorrat reicht)

Die Verwendung von Computern erzeugt vielfach Unsicherheit. Dennoch entsteht in den meisten Fällen trotz Nutzungsproblemen letztlich eine Ordnung erfolgreich scheinender „Computernutzung“. Der Autor untersucht dieses Phänomen empirisch an Fallbeispielen.

Die Ergebnisse der Untersuchungen deuten auf ein komplexes Geflecht des Umgangs mit Unsicherheit hin: Wenn Pläne und Vorstellungen von Entwicklern und Nutzern kollidieren, dann ist Software zwar durchaus Medium, aber keineswegs immer Schnittstelle zur Unterstützung der Nutzerziele.

An den Fallbeispielen wird gezeigt, wie Nutzer mit dieser Schwierigkeit umgehen.

Vormittag im Fluge

Ich weiß, ich weiß, aber Flugspaß schlägt Flugscham. Ich muss bei Gelegenheit mal phänomenologisch beschreiben, warum selber fliegen unbeschreiblich ist.

Blick über Magdeburg (Stadtpark, zwischen altem und neuem Arm der Elbe)

Und nun:

Beim Gehrke-Baecker am Hasselbachplatz

Das sind die Vorteile der Halbtags-Schichtarbeit.

Seit 20 Jahren in der Matrix

In diesem Jahr feiern wir das 20jährige Jubiläum des Erscheinens des Kinofilms „Matrix“. Ich befand mich damals am Ende meines geisteswissenschaftlichen Studiums an der Universität Rostock, als wir innerhalb eines Seminars meines späteren Doktorvaters im Fach Germanistik den Film gesehen und im Anschluss in unserer Stammkneipe „Heumond“ darüber diskutiert haben. Obwohl ich nicht unbedingt eine geborene Cineastin bin und mich auch nicht so sehr für das Genre der Science-Fiction-Filme interessiere, hat mich der Film damals absolut gepackt. Ich habe mir nun die drei Filme, die damals kurz hintereinander erschienen, noch einmal angeschaut: „Matrix“, „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“.

Es ist äußerst erhellend, die Filme aus heutiger Perspektive zu betrachten – in einer Zeit, in der das Internet enorm an Fahrt gewonnen hat und immer mehr zum Bestandteil des normalen Alltags eines jeden Menschen geworden ist. Die Filme haben mich immer noch genauso fasziniert wie vor 20 Jahren, und interessant ist dabei vor allen Dingen die Tatsache, wie aktuell die Filme immer noch sind und wie unglaublich hellsichtig die Filmemacher damals agierten.

Gleich in einer der ersten Szenen des Films „Matrix“ greift die Hauptfigur Neo (hervorragend gespielt von Keanu Reeves) zu dem Buch „Simulacres und Simulation“ des bekannten französischen Medientheoretikers Jean Baudrillard und verweist damit auf einen der bis heute wegweisendsten und scharfsinnigsten Medientheoretiker des 20. Jahrhunderts und seine Theorien und Modelle der Simulakren, die eine wesentliche Grundlage für den Plot des Films spielten.

Jean Baudrillard untersucht in seiner Simulationstheorie die Beziehung zwischen Gesellschaft und Realität mit einem besonderen Fokus auf die Massenmedien. Mit dem Begriff der Simulation bezeichnet Baudrillard die überhand nehmende Macht verselbständigter Zeichenprozesse seit Ausbreitung der technischen Medien. Er unterteilt die Simulakren (Trugbilder, Abbilder) in drei Ordnungen, wobei das Simulakrum erster Ordnung als Imitation der Natur zu verstehen ist, von Baudrillard in die Zeit der Renaissance verortet wird und damit die Opposition zum Realen aufrechterhält. Im nächsten Schritt besetzt das Simulakrum den Vorgang der Produktion und der identischen Reproduktion. Dieses Phänomen des Simulakrums zweiter Ordnung positioniert Baudrillard in das Zeitalter der industriellen Revolution. Beim Simulakrum dritter Ordnung wird die Repräsentation vollständig von Modellen und Codes verschlungen. Alles ist Teil der Simulation. Es findet eine Hyperrealisierung des Realen statt. Die Simulation generiert sich aus dem Realen ohne Ursprung oder Realität. Jean Baudrillard schreibt in seinem bekanntesten Werk „Der symbolische Tausch und der Tod“:

Jegliche Realität wird von der Hyperrealität des Codes und der Simulation aufgesogen. Anstelle des alten Realitätsprinzips beherrscht uns von nun an ein Simulationsprinzip. […] Es gibt keine Ideologie mehr, es gibt nur noch Simulakren.

Die Matrix-Trilogie bezieht sich vor allem auf Baudrillards Definitionen der Begriffe Simulation und Hyperrealität. Die Hauptfigur Neo gilt als Auserwählter, der die Menschen aus der Matrix, d. h. aus dem Software-Programm des so genannten Architekten befreien soll. In der Zeit, in der der Film spielt, existiert nur noch eine „reale“ Stadt Zion, die sich in der Erde selbst befindet. Ansonsten wird die Erde von einer Maschinenstadt kontrolliert. Im letzten Film „Matrix Revolutions“ schafft es Neo schließlich zur Maschinenstadt zu kommen und die Menschen von den Maschinen zu befreien. Es bleibt jedoch am Ende unklar, ob der Architekt nicht lediglich eine neue Matrix erschaffen hat und worin die Befreiung der Menschen genau besteht. Aber das spielt am Ende eigentlich auch keine große Rolle. Das Revolutionäre der Filme war es, am Beginn des digitalen Zeitalters darauf hinzuweisen, dass die Gefahr droht, dass die Menschen allmählich mit Maschinen, die sie selbst immer mehr mit künstlicher Intelligenz ausstatten, und der digitalen Technologie verschmelzen und dadurch den Blick auf ihre eigene Wirklichkeit verlieren könnten.

Die Maschinenstadt könnte als Metapher für das Silicon Valley stehen, das unsere heutige Welt scheinbar kontrolliert und ständig neue Programme installiert, die sich immer weiter multiplizieren – so wie der Agent Smith sich im Film auch ständig vervielfacht. Die Simulation bedeutet für Baudrillard keine Illusion, die früher oder später durch die Wirklichkeit aufgelöst wird, sondern sie ist etwas Irreales, das den Platz des Realen eingenommen hat, ohne dass es noch eine Differenz zwischen dem Wirklichen und der Simulation gibt. Im ersten Teil meines Aufsatzes „Eine Welt ohne Puls“ bin ich auf dieses Theorem von Baudrillard, das häufig missverstanden wird, auch schon einmal näher eingegangen. Das ist es auch, was Jean Baudrillard selbst an den Matrix-Filmen kritisiert hat, dass die Macher des Films (die Wachowskis) der Meinung sind, es gäbe im System der Welt selbst einen Verdacht, ein Simulakrum, das sich von der „guten“ bzw. eigentlichen Realität aufdecken und vernichten ließe. Aber dem ist nicht so. Im ersten Band der Reihe „Über/Strom. Wegweiser durchs digitale Zeitalter“ werde ich dieser Frage auch noch einmal genauer nachgehen.

Interessant ist auch die Schnittstelle, die es im Film zwischen der Matrix und der realen Welt und ihren Bewohnern gibt. Es ist das analoge Telefon, durch das die Helden des Films von der Matrix wieder in die reale, dunkle Welt zurück gelangen – ein  nach Marshall McLuhans Kategorisierung sehr kühles Medium, das auch im digitalen Zeitalter noch nicht zu verschwinden droht…eine Fortsetzung der Matrix-Filme könnte hier ansetzen.

Wandern gegen den Wachstumszwang. Degrowth im Computerspiel?

Heute ist das Spiel Age of Wonders: Planetfall erschienen (Titelfoto, aus dem Steam-Shop). Der neueste Teil der 4X-Reihe wird schon als „das bessere Civilization“ (Gameswelt) gefeiert. Es sei das unterhaltsamste 4X seit Jahren (PC Gamer). Das Spiel macht wahrscheinlich wirklich Spaß, mir auch. Doch genau das lässt befürchten, dass Planetfall denselben alten Zwang zum Wachstum modelliert wie so viele Spiele vor ihm. Eine persönliche Spielehistorie.

I. Vorgeschichte: Sumeria und Cockpit waren cooler als Schießbude und Hirschjagd

Meine erste Begegnung mit Computerspielen hatte ich 1987. Da war ich sechs Jahre alt, es war DDR und ich war ein zufriedenes alleinerzogenes Kind. Wir waren gerade im Urlaub in Thüringen (das damals kein Bundesland war), es war nasskalter Winter und im Ferienheim der DDR-Gewerkschaft FDGB, in dem wir untergebracht waren, stand in der Eingangshalle ein Polyplay — der einzige je in der DDR hergestellte Arcade-Spielautomat. Darauf waren acht Spiele installiert. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber aus dieser Auswahl waren wohl Hirschjagd und Schießbude meine wirklich allerersten Spiele überhaupt.

Polyplay-Automat aus der DDR

Dann war die DDR so gut wie Geschichte, was ich mit acht Jahren alles nicht so richtig verstand. Irgendwas war anders, den ganzen Abend liefen Nachrichten im Fernsehen, und der nette Opa aus dem Fernsehen („netter Opa aus dem Fernsehen“ war die Funktion, die DDR-Staats- und Parteichef Erich Honecker damals für mich hatte) hing auf einmal nicht mehr in der Schule an der Wand. Man konnte nach Lübeck „in den Westen“ fahren, und auf dem Bahnhof und im Zug sah ich viele Leute, die mal nervös, mal aufgeregt und oft glücklich wirkten. Im Westen regnete es, aber es roch nach Vanille und es gab Alf als Spielzeugfigur.

Aus dem Verwandtschaftskreis erhielt ich wenig später einen ausgemusterten KC 85/3. Dieser „Kleincomputer“ aus dem VEB Mikroelektronik „Wilhelm Pieck“ Mühlhausen hatte einen als U880D bezeichneten Nachbau des Zilog Z80-Prozessors, eine Auflösung von 320×256 Pixeln, 16 Farben, einen zweistimmigen Soundchip und 32 KB Arbeitsspeicher. Ich erhielt ihn mit einem Programmierkurs für die Sprache BASIC, einem Kassettenrecorder, sowie einer als Datenspeicher genutzten Musikkassette, auf der sich eine ganze Menge Spiele befanden.

Cockpit (KC85/3)

Auch meine erste virtuelle Flugzeugerfahrung befand sich auf dieser Kassette. Das Spiel hieß sinnigerweise Cockpit: Man flog zu einer Insel und warf ein Paket ab. Cockpit war ein simples Geschicklichkeitsspiel, das mit Fliegen nicht viel zu tun hatte, aber ich fand es wahnsinnig cool, als die Landebahn das erste Mal unter mir verschwand.

Flugzeugspiele und Flugsimulationen hatte ich ab da immer auf dem Schirm. In Radar Lock auf dem Atari 2600 oder in Ace of Aces auf dem Sega Master System ging es in Luftkämpfe; später fand ich den Microsoft Flight Simulator und irgendwann X-Plane. Über/Strom-Leser*innen erinnern sich vielleicht, dass Fliegen und Flugsimulation immer noch eine wichtige Rolle in meinem Arbeits- und Freizeitleben spielen.

Radar Lock (Atari 2600)

Parallel zu Flugspielen und -simulationen dazu hatte mich aber noch ein anderes Genre gepackt: Wirtschaftsspiele. Auf dem KC85 gab es das Spiel Sumeria — ein Nachbau des alten Computerspiels Hamurabi, das ursprünglich 1968 in den USA entstand. Als antiker Herrscher kaufte man Land und verteilte Korn an seine Untertanen, auf dass niemand hungern musste. Zufallsereignisse machten dies recht spannend. Sumeria fand ich toll, hätte ich aber gerne mit Grafiken gehabt. Vor allem, da ich bei Bekannten mittlerweile Spiele wie das erste Sim City gesehen und in Spiele-Zeitschriften über Civilization gelesen hatte (Spiele, die ich selbst erst Jahre später auf der ersten PlayStation spielen würde) — es sah toll aus, wie Städte immer größer wurden, wenn nur die richtigen Entscheidungen getroffen wurden.

Da ich mittlerweile sehr gut mit BASIC zurechtkam und mein KC85 dank eines ebenfalls aus alten DDR-Beständen stammenden Diskettenlaufwerks (das übrigens doppelt so groß war wie der Computer) über gefühlt unendliche Speicherkapazität verfügte, programmierte ich mir ein Spiel namens S.I.T. — keine Ahnung, wofür die Abkürzung damals stand. Auf jeden Fall spielte es auf einem Wüstenplaneten. Ich zeichnete einige hübsche Standbilder, die alle als Grafikdateien auf Diskette gespeichert und vom Spiel dann nach Bedarf geladen wurden. Ich dachte mir ein paar halbwegs funktionierende Spielmechaniken aus, die ähnlich Sumeria in Textform angezeigt wurden. Es ging darum, Wohlstand anzuhäufen und dabei die Bevölkerung nicht verhungern zu lassen.

Der KC85 gab leider irgendwann seinen Geist auf. Auf seiner Leiterplatte platzten Kondensatoren, der RAM war auch nicht mehr das, was er mal war, und der Klinkenstecker der Tastatur brach ab. Glücklicherweise erhielt ich zeitnah einen gebrauchten PC, der zwar damals schon hoffnungslos veraltet war, aber im Vergleich zum KC85 unendlich mehr Möglichkeiten bot. Vor allem lief darauf Windows 3.11. Von meiner Informatik-Lehrerin lieh ich mir alle Handbücher zu Turbo Pascal für Windows aus und arbeitete ich mich in TPWs etwas umständliche Art objektorientierter Programmierung ein. Unter anderem versuchte ich, meine eigene Version von Sim City zu erschaffen (gab aber irgendwann auf, weil ich das Vorbild nur vom Sehen kannte und nicht wusste, wie es funktioniert). Von den Pascal-Kenntnissen zehre ich heute noch, wenn ich mal wieder Zeit finde, an meinem roguelike-RPG LambdaRogue: The Book of Stars zu arbeiten (das kann man übrigens kostenlos oder für eine optionale Spende bei itch.io runterladen).

So vergingen die Jahre, neue Geräte kamen, alte gingen, und irgendwann spielte ich das, was man halt so spielt. Civilization und Theme Hospital. Master of Orion und Europa Universalis. Der Patrizier und Die Gilde. Gothic und Morrowind. Railroad Tycoon und Tropico. Heroes of Might and Magic und Disciples … Die Item-Spirale drehte sich in Diablo 2, Torchlight, World of Warcraft sowie diversen Free2Play-Online-RPGs.

II. Wachstum und Spielerleistung

So unterschiedlich die genannten Beispiele in ihrem Setting auch sind, sie alle haben eines gemeinsam: Um weiterzukommen, ist Wachstum nötig. Das gilt auch für die einfache RPG-Mechanik meines eigenen Spiels, LambdaRogue. Um Erfolg zu haben, braucht man immer ein Mehr: mehr Geld, mehr Raum, mehr Ressourcen, mehr Untertanen, bessere Items, mehr Erfahrungspunkte usw. Der Spielfortschritt misst sich in Zahlen, der je nach Genre zwar eine andere Narration mitgegeben ist, die aber immer Steigerung verlangen, die durch mehr persönliche Leistung erreicht wird. Während es in einem 4X-Spiel wie Civilization oder Stellaris am Anfang noch ganz gemütlich ist, neue Städte zu gründen oder den Weltraum zu erkunden, kann das im weiteren Spielverlauf in Arbeit oder gar Stress ausarten, ohne dass schon ein Ende absehbar wäre. Das muss man mögen. Und das tat ich eigentlich auch mal.

Doch je älter ich werde (und vielleicht hat es wirklich mit dem Älterwerden zu tun), desto mehr verlieren die immer gleichen, nur wenig variierten Spielmechaniken ihren Reiz. Ob ich nun einen Planeten in Stellaris besiedle oder in Distant Worlds, oder eine Stadt in Civilization gründe oder in Age of Wonders — es gibt zwar Unterschiede im Detail, aber das Grundprinzip ähnelt sich und wird ermüdend, sobald das anfängliche angenehme Flow-Gefühl nachlässt.

Wenn ich spiele, will ich mich entspannen von einem Alltag, in dem schon genug Wachstumszwang gegeben ist. Zu oft habe ich aber in den letzten Jahren nach dem Spielen festgestellt, dass das „nur noch eine Runde“, dieses „nur noch diesen Planeten besiedeln“ oder das gehüstelte „nur noch dieses Land befreien“ eine Endlosschleife ist, die immer so weitergehen könnte, wenn es keine definierten Abbruchskriterien gäbe (von denen die eigene Vorherrschaft oft die beliebteste ist).

In vielen Online-Rollenspielen gibt es nichtmal das — da bieten neue Erweiterungen immer wieder mehr vom Gleichen nur auf höherem Level: Es ist immer noch ein wahnsinniger Nekromant zu bezwingen oder ein sinistrer Kultistenorden zu vertreiben. Die dabei erzählten Geschichten sind oft ganz unterhaltsam, die auszutragenden Kämpfe erzeugen Flow, und einen weiteren schwierigen Gegner besiegt zu haben, ist befriedigend. Aber direkt danach ist klar, dass schon bald der nächste noch schlimmere Weltuntergang droht. Gut, dass man jetzt stärkere Items hat.

Landschaft angucken in Morrowind

Rollenspiele nutze ich daher zunehmend einfach als Landschaftssimulatoren mit schöner Hintergrundmusik, in denen ich nur blöd in der Gegend rumgucke. „Einfach nur die Landschaft genießen“, hat der Rostocker Philosoph Christian Klager einmal in einem Vortrag während unserer HiStories-Tagungsreihe an der Uni Rostock gesagt, um zu betonen, dass das Spielen in einem ursprünglichen, fast kindlichen Sinne noch etwas anderes ist als nur die wettkampfartige Jagd nach der nächsten Herausforderung. Genau das versuche ich zu beherzigen, wenn ich in Skyrim keine vorgegebenen Aufgaben erfülle, sondern zum Beispiel nur die ausgedehnte Landschaft einer neu hinzugefügten Modifikation erkunde und mir in meinem Kopf eigene Geschichten dazu ausdenke.

Oder wenn ich The Elder Scrolls Online nur starte, um mal kurz ein paar schnurrenden Katzen hallo zu sagen.

III. Wachstum ist alternativlos — in Aufbauspielen

Dem persönlichen Leistungsdruck, der beim Spielen entstehen kann, kann man sich in manchen Genres entziehen, wie eben dem Wandern statt dem Questen und Kämpfen. In anderen Genres ist Wachstum aber so zentral, und die Annahme, dass Wachstum immer gut ist, so im Kern der Spielmechanik verankert, dass man nicht lange spielen kann, wenn man diese Annahme nicht teilt bzw. dieser Mechanik nicht folgen will.

Will man zum Beispiel eine im Sinne der Regeln erfolgreiche Stadt in Sim City oder in Cities: Skylines errichten und managen, dann muss man den heute üblichen Wachstumslogiken einer kapitalistischen Wirtschaft folgen. Selbst das Indie-Spiel Citystate, das immerhin 160 politische Entscheidungen bietet, die alle auf einer 5er Skala zwischen libertär und kommunistisch liegen, folgt im Kern einem Wachstumsmodell. Erfolgreich ist man, wenn man wächst.

Der Stadtplaner Finn Williams hat vor einigen Jahren für die britische Zeitung Guardian in Cities: Skylines eine antikapitalistische Stadt errichtet und versucht, sie im Sinne einer Postwachstumsökonomie am Leben zu halten. Williams stellte die Annahme, dass Wachstum immer gut sei, in Frage und testete, ob man alternative ökonomische Modelle in Cities: Skyline umsetzen kann. Er scheiterte kläglich.

Williams war gezwungen, enorme Schulden aufzunehmen, doch trotz dieser Schulden wurden ganze Stadtviertel verlassen, der öffentliche Dienst brach zusammen und der Arbeitsmarkt kollabierte. Hauptursache des Niedergangs war laut Williams, dass sich die simulierten Stadtbewohner*innen über den Mangel an Einkaufsmöglichkeiten beklagten. Konsum war als zentrale Kategorie für Wohlstand modelliert — kam es nur zu wenig Konsum, brach alles andere zusammen. Da half es dann auch nicht, dass das Spiel immer wieder dazu aufforderte, die Stadt wachsen zu lassen oder die Arbeitsgesetzgebung zu liberalisieren.

IV. Alternativen sind doch möglich: Eco

Dass es bei Spieler*innen durchaus Interesse an Aufbauspielen gibt, die über bloße optimistische „Wachstum=Wohlstand ohne Folgen“-Szenarien hinausgehen, und dass diese Spiele mehr als nur trockene Serious Gaming-Experimente sein können, zeigt John Krajeweskis Indie-Spiel Eco. Mehr als 4.500 Menschen haben seit 2015 bei Kickstarter ca. 200.000 USD investiert, damit Krajewski seine Ideen umsetzen kann. Eco ist im Early Access bei Steam erhältlich, das neueste Update erschien im Juni 2019.

Eco

Auch in Eco geht es um den Aufbau einer Zivilisation mit Städten und Industrie. Doch in Eco spielen mehrere Spieler*innen zusammen auf derselben, anfangs idyllischen, Welt, die auf einem Server simuliert wird. Die Welt ist durch eine drohende Katastrophe gefährdet, die nach einigen Wochen realer Spielzeit eintreffen wird, z.B. ein Asteroideneinschlag, der abgewehrt werden muss. Bis es soweit ist, können wie in einem typischen Aufbauspiel Siedlungen errichtet und Industrie entwickelt werden.

Aber anders als in Spielen des Typus Civilization oder Sim City wirken sich die Eingriffe der Spieler*innen in die Welt auf den Zustand der gemeinsam bewohnten Welt aus. Seinem Namen entsprechend, simuliert Eco ein Ökosystem. Beispielsweise müssen Ressourcen für den Bau eines Dorfes aus der sichtbaren Umwelt abgebaut werden, was Auswirkungen auf das Ökosystem hat. Das gilt auch für Industrie.

All diese Faktoren müssen im Handeln aller Spieler*innen berücksichtigt werden, wenn auch nur eine*r von ihnen erfolgreich sein will. Man spielt also nicht als allmächtige*r Herrscher*in im eigenen Sandkasten. Zusammenarbeit ist nötig, wenn man den gemeinsam bespielten Planeten vor der Katastrophe bewahren will, ohne ihn beim Versuch der Rettung zu gefährden.

Da Eco Early Access ist, habe ich das Spiel noch nicht ausprobiert. Das Konzept klingt jedoch gut durchdacht und in Videos sieht es wie ein spaßiges Spiel aus. Falls die Features am Ende so wie geplant umgesetzt werden, das Spiel technisch stabil und halbwegs bugfrei wird und trotz des neuen Ansatzes unterhaltsam ist, könnte Eco ein Wegbereiter für eine ganze Reihe solcher Spiele werden.

Der Dominanz immer ähnlicher wachstumsorientierter Spiele würde so eine Alternative entgegengestellt. Das wäre nicht nur eine neue Art des Spielens, die ganz anders befriedigend sein kann als bisher. Es würde ganz nebenbei Degrowth-Ansätze bekannter machen und vielleicht sogar deren mögliche Sinnhaftigkeit zeigen.

…but:

Age of Wonders: Planetfall werde ich mir wohl trotzdem irgendwann kaufen. Und auch die ausnahmslos glücklichen Bürger*innen meines „Byzantinischen Sternenimperiums“ in Stellaris warten darauf, dass ich mich endlich wieder blicken lasse, auf dass ich zur Mehrung ihres Wohlstands mal wieder weitere Sternensysteme in unsere friedliche Gemeinde aufnehme. Denn manchmal ist der Flow, den wachstumsbasierte Spiele so gut wie kaum andere erzeugen, dann doch zu verlockend.

Daggerfall Unity: Alte Räume, neue Orte

Im Jahr 1996 erschien das Computerspiel „The Elder Scrolls 2: Daggerfall“, ein Meilenstein der Spielgeschichte. Hersteller Bethesda Softworks bietet es seit längerem zum kostenlosen Download an. Es gab mehrere Versuche, eine moderne Engine zu entwickeln, mit der die Originaldaten lauffähig sind. Der fortgeschrittenste ist Daggerfall Unity. Anfang August erschien die erste Version von Daggerfall Unity, mit der das originale Spiel mit allen Features von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann (Download für Windows, macOS und Linux). Sie wird zwar als Alpha-Version bezeichnet, ist aber bereits jetzt stabiler als es das originale Daggerfall je war.

Groß und leer

Daggerfall ist spielhistorisch bedeutsam, weil es nicht nur den wichtigsten Grundstein für den Erfolg der heutigen Elder-Scrolls-Serie legte (der erste Teil der Serie, Arena, hat noch kaum etwas mit dem Rest der Serie gemein), sondern weil es bei Erscheinen technisch recht innovativ war. Daggerfalls Spielwelt ist riesig: Sie umfasst 161.000 Quadratkilometer. Zu Fuß kann man sie nicht erschließen.

Das klingt beeindruckend, konnte aber nur erreicht werden, weil die Welt prozedural erzeugt statt handgestaltet wurde. Darum sehen Daggerfalls Städte, Dörfer, Dungeons und die Landschaften drumherum sehr austauschbar aus. Die Spielwelt ist eher als space zu charakterisieren, also als bloß spatialer Raum, der vor allem durch seine Dimensionen bestimmt wird. Es ist schwer, sie mit Bedeutung aufzuladen und einen sense of place für sie zu entwickeln.

Das hat nicht nur mit der Gestaltung, sondern auch mit dem Spielablauf zu tun. Für zufallsgenerierte Aufgaben begeben sich Spieler*innen von Stadt und zu Stadt oder Dungeon zu Dungeon, ohne dass der riesige Raum zwischen diesen Punkten eine besondere Bedeutung hätte. Daher, und nicht nur wegen der Größe, nutzt man in der Regel die Schnellreise-Funktion. Doch auch die Städte und Dungeons sind keine places, die abseits von den generischen Mechaniken bedeutungsvolle Erlebnisse bieten könnten. Da Daggerfall zudem auch ein sehr fehlerbehaftetes Stück Software war, wird das Spiel heute eher kritisch gesehen.

Winterabend (Daggerfall Unity, mit Modifikationen)

Vom Space zum Place, ganz einfach

Daggerfall Unity nun erlaubt es nicht nur, die originalen Spieldateien auf modernen Computern zu spielen, sondern es können, wie bei den späteren Teilen der Serie, von Nutzer*innen erstellte Modifikationen verwendet werden. Damit sieht das Spiel nicht nur zeitgemäßer (und subjektiv besser) aus, sondern es wird plötzlich doch möglich, einen sense of place zu entwickeln.

Dafür reichen Kleinigkeiten, die heute selbstverständlich sind, aber damals nicht möglich waren: echte Hügel und Berge statt vorwiegend flacher Ebenen; Vögel, die vor blauem Himmel ihre Kreise ziehen; im Sommer blühende Wiesen mit dichtem Gras und Blumen, die sich im Wind wiegen.

So ist es dann etwa möglich, wie im Bild unten, nahe der Stadt Sentinel — immerhin die Hauptstadt eines Königreichs — auf einen Berg zu steigen und das Panorama der Stadt unter dramatischem Himmel zu betrachten. Die Berge geben der Stadt einen Kontext, der vorher gefehlt hat. Sie erlauben unterschiedliche Perspektiven, die nicht immer gleich aussehen, und dadurch verleihen sie auch den Zufallsereignissen (die sich ebenfalls durch Modifikationen ausbauen lassen) einen Hintergrund.

Blick auf die Stadt Sentinel (Daggerfall Unity, mit Modifikationen)

Ein Hügel ist dann nicht nur ein Hügel (aber immerhin, er ist wenigstens da), sondern es ist der Hügel, bei dem man sich abends zweier Räuber erwehren oder vor einem Geist davonlaufen musste. Man erinnert sich an ihn als Ort, und an die eigenen Handlungen, die man dort vollzogen hat. Im originalen Daggerfall war so eine Bedeutungsaufladung von Landschaft kaum möglich, weil die Landschaft und die Spielmechanik dafür zu monoton waren. Ein mit nur wenigen Modifikationen versehenes Daggerfall Unity verbindet Landschaft und Spielmechanik auf eine Weise, die eher heutigen Spielen entspricht.

Mehr als Videospielarchäologie

Mit seiner Unterstützung für Modifikationen bringt Daggerfall Unity nicht nur ein altes Spiel und seine Daten in die heutige Zeit und macht ein kulturelles Artefakt für heutige Spieler*innen zugänglich und spielbar, sondern erlaubt auch einen kreativeren Umgang mit dem Spiel selbst.

Die neueren Teile der Elder-Scrolls-Serie (Morrowind, Oblivion und Skyrim) sind ja nicht Jahre nach Erscheinen immer noch so beliebt, weil sie besonders herausragende Geschichte erzählen würden (das ist eher umstritten). Sie sind beliebt, weil sie ein Baukasten sind, mit dem Spieler*innen abseits vorgegebener Pfade ihre Kreativität ausleben können.

Es ist schön, dass dieses Potenzial jetzt auch für diesen frühen Teil der Serie gegeben ist.

Eine andere Digitalisierung: Tagungsband zu „Bits & Bäume“

Im November 2018 trafen sich über 2.000 Menschen an der Technischen Universität Berlin, um sich über soziale und ökologische Probleme der heute üblichen Digitalisierung auszutauschen, und um über Möglichkeiten für eine andere, nachhaltigere Digitalisierung nachzudenken. Im Juli 2019 ist der Tagungsband erschienen, herausgegeben von Anja Höfner und Vivian Frick.

Proceedings zu Tagungen und Konferenzen sind meist eine eher trockene Angelegenheit, die vor allem die Teilnehmer*innen der Tagung selbst und vielleicht ein paar Fachkolleg*innen interessieren. „Was Bits & Bäume verbindet. Digitalisierung nachhaltig gestalten“ fällt glücklicherweise nicht in diese Kategorie. Der auch typografisch und grafisch attraktiv gestaltete Band enthält eine Vielzahl gut lesbarer und oft illustrierter Beiträge zu fünf Themenfeldern nachhaltiger Digitalisierung. Es werden sowohl die derzeitigen Probleme benannt und analysiert, als auch Handlungsmöglichkeiten für eine Verbesserung der Lage diskutiert.

Breites Themenspektrum

Im ersten Abschnitt sind Beiträge versammelt, in denen verschiedene soziale und ökologische Folgen der Digitalisierung benannt werden. „Wie schwer wiegt ein Bit?“ fragt die Kapitelüberschrift. Die Beiträge geben unter anderem Einblick in die Folgen, die Digitalisierung für Länder des sogenannte Globalen Südens (im Gegensatz zu ‚unserem‘ Globalen Norden) hat (Sabine Langkau & Sven Hilbig); diskutieren die Klimaauswirkungen des heute so beliebten Videostreamings (Felix Sühlmann-Faul); fragen, was Recycling heute bedeutet (Verena Bax & Volker Handke) und wie eine nachhaltige Rohstoffversorgung aussehen könnte (Merle Groneweg & Michael Reckardt).

Der zweite Abschnitt vereint die Themen Datenschutz und Umweltschutz. Das Kapitel beginnt mit einer Kritik des Konzepts der „Smart Citys“ als „vor allem autogerechte Städte“, für die „neue Extreme sozialer Ungleichheit“ zu befürchten seien (Sybille Bauriedl). Anschließend wird überlegt, wie man öffentliche Daten im Sinne des Umweltschutzes verwenden könnte und woran es bei „Open Data“ zurzeit hakt (Juliane Krüger & Michael Peters). Dass es dabei auch zu Konflikten zwischen Datenschutz einerseits und Umweltschutz andererseits kommen kann, wird ebenfalls diskutiert (Vlad C. Coroama & Friedemann Mattern). Schließlich wird gefragt, welchen Beitrag künstliche Intelligenz zum Thema leisten könnte (Kerstin Fritzsche, Silke Niehoff & Andreas Krug).

Der dritte Abschnitt betrachtet „Macht, Märkte, Monopole“ und fragt: „Wem dienen digitale Technologien?“ Hier geht es vorwiegend um wirtschaftliche Zusammenhänge der Digitalisierung. Zunächst wird mit der Hoffnung aufgeräumt, dass eine digitalere Welt mit weniger Material- und Energieverbrauch einherginge; stattdessen würde Software heute zu noch mehr Konsum anregen (Lorenz M. Hilty). Dies auch, weil digitale Technologien (trotz theoretisch vorhandenen Potenzials) bisher „nicht als Vehikel zur grundlegenden Veränderung des Kapitalismus […] gesehen“, sondern „in das bestehende System integriert“ würden (Timo Daum & Steffen Lange). Entsprechend sind eher negative Folgen zu spüren, etwa im Bereich der Landwirtschaft, bei denen „jene Konzerne die größte Macht [haben], die über die meisten Informationen verfügen“ (Lena Michelsen). Dass Machtfragen der Digitalisierung auch mit Geschlechterverhältnissen zu tun haben, wird am Ende des Abschnitts diskutiert (Judith C. Enders & Amanda Groschke).

Der vierte Abschnitt trägt den hoffnungsvollen Titel: „Eine andere Digitalisierung ist möglich!“ Den Beiträgen dieses Abschnitts liegt das Ziel einer Postwachstumsgesellschaft zugrunde. Zunächst wird in das Konzept der „konvivialen Technik“ eingeführt, die der „Entfaltung jedes einzelnen Menschen in lebendigen Beziehungen miteinander“ dienen soll — ohne, dass ein Teil der Menschheit die Ressourcen eines anderen Teils ausbeutet, um Technik zu erschaffen. Hierzu werden konkrete Anforderungen definiert und diskutiert (Andrea Vetter & Nicolas Guenot). Ein weiterer Beitrag schlägt Schritte vor, um Online-Handel nachhaltiger zu gestalten (Maike Gossen & Nele Kampffmeyer). Und auch die Prinzipien „Techniksuffizienz“ und „digitale Suffizienz“ werden besprochen: möglichst wenige, lange haltbare Geräte und „so viel Digitalisierung wie nötig, so wenig wie möglich“ (Steffen Lange, Tilman Santarius & Angelika Zahrnt).

Der fünfte Abschnitt ist als Zusammenfassung und Ausblick zu verstehen. Er ruft auf: „Organisiert euch!“ Hervorzuheben ist da vor allem die „Agenda für eine nachhaltige Digitalisierung“ (Juliane Krüger & Nina Treu), in der elf konkrete Forderungen an Wirtschaft, Industrie und Politik gestellt und durch weitere Akteur*innen kommentiert werden. Dieser Beitrag lässt sich durchaus als Abschlussdokument der Konferenz verstehen.

Neben den hier namentlich genannten Autor*innen gibt es noch viele weitere Beiträge, teilweise auch in Form von Infografiken und Kurzportraits. Sie verbinden die Themen der einzelnen Beiträge oder stellen zusätzliche Perspektiven bereit.

Einladung zum Perspektivwechsel

Eine Einladung zum Perspektivwechsel ist auch der Band insgesamt. Nur selten denkt man im Alltag über die darin diskutierten Themen nach. Im Zuge von Fridays for Future etwa wurde sich medial vor allem auf Flugreisen fokussiert, die aber nur Teil eines Problems sind, das viel tiefer liegt und zu dem wir alle beitragen: Eine Lebensweise, die sich an Wachstum orientiert und darauf angewiesen ist, Menschen und Ressourcen mitunter regelrecht auszubeuten.

Trotz anderer Hoffnungen — man denke nur an das „papierlose Büro“ für ein ganz einfaches Beispiel — hat Digitalisierung daran bisher wenig geändert — sie verlagert und versteckt das Problem eher. Den dicken SUV auf der Straße kann man sehen, Fluglärm kann man hören, erneut ausgetrockneten Flüsse kann man besorgt ‚auf den Grund gehen‘ — aber was alles hinter dem schicken neuen Smartphone, dem 4K-Videostream, dem Online-Computerspiel, den Social Networks u.v.a. steckt, das wird selten breit diskutiert.

Der Sammelband „Was Bits und Bäume verbindet“ kommt zur richtigen Zeit. Aufgrund der Aufmachung und der Kürze der Beiträge eignet er sich gut, um sich einen ersten Überblick über die behandelten Themen zu verschaffen und ins Nachdenken zu kommen.

„Was Bits und Bäume verbindet. Digitalisierung nachhaltig gestalten“ (Hrsg. Anja Höfner und Vivian Frick) lässt sich kostenlos herunterladen oder für 20,00 EUR beim oekom-Verlag kaufen

Sich eine Filterblase bauen: „Shut Up“ (Browser-Extension)

In unserer aufgeheizten Zeit — womit ich hier nicht das Klima meine — kann es einen ziemlich runterziehen, im Internet auf den Kommentarbereich unter Medienberichten zu stoßen. Während man den Artikel vielleicht gerne gelesen hat, können die Kommentare darunter alles zunichte machen, mit ihrem Zynismus, der bis zum puren Hass reicht. Oder man stellt einfach fest, schon wieder viel zu viel Zeit mit Kommentarelesen verbracht zu haben. Wie schön wäre es dann, sie einfach nicht sehen zu müssen: Was man nicht sieht, kann man nicht lesen. Wer sich da selbst nicht unter Kontrolle hat, der*dem hilft seit geraumer Zeit die Browser-Erweiterung „Shut Up“ (für Chrome, Firefox und Safari).

„Shut Up“ habe ich erst heute entdeckt, als ich auf der Suche nach genau so etwas war. Die Erweiterung blendet auf vielen Nachrichtenportalen und Blogs den Kommentarbereich einfach aus, was eine Stille zur Folge hat, als wäre er nie da gewesen. Es fühlt sich fast seltsam an. Wenn man die Kommentare doch wieder sehen will, kann man sie mit einem Mausklick wieder einblenden.

Damit erfüllt „Shut Up“ den Wunsch nach einer … ja, doch, es ist schon eine Filterblase, die nur noch den Haupttext durchlässt, aber nicht die Reaktionen.

7 aus dem Strom: Juli ’19

Nach längerer Pause — Urlaub, Erkältung, Urlaub — habe ich aus dem reißenden Strom des Internet mal wieder sieben Artikel zu Gesellschaft und Wissenschaft ausge“siebt“, die ich in den letzten Wochen für besonders lesenswert hielt.

In ihrem Blog/Magazin Ant1heldin schreibt Sabine Friedrich über feministische Popkultur. Unter anderem nimmt sie Filme und Serien unter die Lupe und berichtet über Bücher. Zuletzt hat sie Virginie Despentes Buch „King Kong Theorie“ vorgestellt, das 2018 neu übersetzt wurde. Das Buch, das sieben Essays enthält, sei „ein einziger wütender Rundumschlag gegen alle gesellschaftlichen Zerrbilder von Geschlechtsidentität und Sexualität — und ein Lobgesang auf das Unangepasstsein“. Friedrich bespricht die einzelnen Essays, hebt deren lohnenswerte Gedanken vor, wenngleich sie manche Thesen als „sehr plakativ und vereinfachend“ empfindet und „ein bisschen Differenziertheit“ vermisst. Virginies Buch ist 2018 bei KiWi erschienen.


Bei ZEIT online wurde ein Artikel des Historikers Bodo Mrozek veröffentlicht, in dem Mrozek sich ausführlich mit dem von Rechten öfter getätigten Vorwurf auseinandersetzt, dass sich als urban und global verstehende Menschen keine Heimat mehr hätten. Unter anderem wiederholt der AfD-Politiker Alexander Gauland häufiger diesen Gedanken. Um diesen Vorwurf zu entkräften — vielleicht auch zu entlarven –, geht Mrozek weit zurück in die Medien- und Kulturgeschichte. Ein sehr langer, ziemlich dicht geschriebener, aber sehr lesenswerter Text.


In einem Beitrag im Missy Magazine (der schon im März online ging) denkt Ina Holev darüber nach, wie der Begriff des „digitalen Kolonialismus“ besser zu fassen ist. Damit ist gemeint, dass Internet-Technologien durch eine männliche, weiße, ‚westliche‘ Sicht dominiert werden. Länder, die man auch als „globaler Norden“ bezeichnet, exportieren Hard- und Software in andere, wirtschaftlich ärmere Regionen, während die für die Herstellung von Hardware nötigen Rohstoffe aus diesen Regionen stammen. Und mit dem Export von Hard- und Software werden auch Inhalte exportiert. Daher fragt Ina Holev, wie „ein Internet als digitales Archiv und Kommunikationsplattform funktionieren [kann], in denen das Wissen von Frauen und queeren Menschen, People of Color und anderen marginalisierten Gruppen ohne Einschränkungen zur Verfügung steht?“ Dass das keine theoretische Frage ferner Länder ist, sondern auch ein deutsches Problem, zeigen z.B. die Vorgänge um die Liste weiblicher Science-Fiction-Autor*innen in der deutschsprachigen, männlich dominierten Wikipedia (siehe unser Interview mit Theresa Hannig).


Wer sich noch mehr mit Fragen von Digitalisierung, Gerechtigkeit und Umweltschutz befassen möchte, sollte sich einmal den Tagungsband der Konferenz „Bits & Bäume“ anschauen. Die Tagung fand im November 2018 statt und Anfang Juli erschien dazu das Buch „Was Bits und Bäume verbindet“. Herausgeberinnen sind Vivian Frick und Anja Höfner von der Technischen Universität Berlin. Der Band lässt sich kostenlos herunterladen oder für 20,00 EUR beim oekom-Verlag kaufen. Zahlreiche Autor*innen präsentieren darin wissenschaftlich und theoretisch fundierte, aber praxisnahe Ideen zu einer gerechteren und nachhaltigeren digitalen Gesellschaft. Die auch optisch sehr gut gestalteten Beiträge sind in fünf Kategorien unterteilt. Der Teil „Wie schwer wiegt ein Bit?“ etwa fragt nach den „soziale[n] und ökologische[n] Auswirkungen“ der heute üblichen Digitalisierung. Der Abschnitt „Alternativ wirtschaften“ präsentiert dann Ansätze, wie eine „andere Digitalisierung“ gelingen kann. Mehr zu dem Buch und ein Interview mit den Herausgeberinnen in Kürze auf ueberstrom.net.


Ein Aspekt der digitalen Gesellschaft ist Künstliche Intelligenz. Die ist keine Science Fiction mehr, sondern Alltag. Neben Datenschutz-Bedenken rückt zunehmend auch ihr Energieverbrauch in den Fokus. Der spektrum.de-Autor Adrian Lobe gibt hierzu einen umfassenden Überblick.


Abseits größerer gesellschaftlich-politischer Zusammenhänge kann Computertechnik auch auf basalster physikalischer Ebene problematische Folgen für die von ihr abhängenden Menschen und Gesellschaften haben. Ganz weit entfernt von großen Themen wie Datenschutz und Nachhaltigkeit ist etwa die Zuverlässigkeit digitalen Rechnens als solche immer wieder ein Problem. Im Alltag merken wir selten etwas davon, aber digitale Computerchips sind grundsätzlich fehleranfällig. Ein häufiger Fehler sind sogenannte Bit Flips. Ein Bit ist die kleinste Einheit in einem Computer, heute meist als winzigkleine Schaltung auf einem Chip umgesetzt, die Strom durchlässt oder nicht. Bei einem Bit Flip kehrt sich der Wert eines Bits plötzlich um: Was 0 ist, wird 1 oder umgekehrt. Der Schalter springt einfach um. Das ist ein natürlicher Vorgang, der sich nicht ganz vermeiden lässt. Ein Bit Flip kann etwa durch den Einfluss kosmischer Strahlung geschehen, wie im Jahr 2003, als in Belgien das erste Mal Wahlautomaten eingesetzt wurden. Durch einen Bit Flip wurde das Ergebnis falsch berechnet (siehe dazu folgende Animation, die vom WNYC Radiolab erstellt wurde, wo es auch einen längeren Podcast zu dem Thema gibt).

Animation zu Bit Flips bei der Wahl 2003 in Belgien (WNYC Studios Radiolab)

Man versucht die Folgen von Bit Flips zu begrenzen, indem man ein Mehrheitsprinzip benutzt. Dann wird der Wert eines logischen Bits z.B. durch drei physische Bits dargestellt: Ist das logische Bit 1, dann liegen idealerweise auch drei physische Bits (111) vor. Aber auch, wenn nur zwei der drei physischen Bits 1 sind (110, 101 oder 011), ist das darauf aufbauende logische Bit 1, denn die Mehrheit der physischen Bits ist 1 — das physische Bit, das 0 ist, muss das fehlerhafte sein. Wegen des Auftretens von Bit Flips würde man gerne wissen, wie empfindlich eine logische Schaltung für Bit Flips ist. Wie viele Bits der Eingabe dürfen ‚umkippen‘, bis sich die Ausgabe der Funktion verändert? Das war für Jahrzehnte ein ungelöstes mathematisches Problem, das als „sensitivity conjecture“ bekannt ist. Der Mathematiker Hao Huang hat dieses Problem nun gelöst, wie Erica Klarreich in ihrem umfangreichen Artikel im Quanta Magazine berichtet. Der ist auch für Nicht-Mathematiker verständlich (das Paper von Hao Huang gibt es als PDF hier).


Raumfahrt ist faszinierend, aber immer mit dem Risiko von Umweltschäden behaftet. Es werden starke Raketen mit chemischen Antrieben benötigt, um den Bereich der Erdanziehung zu verlassen. Im All angekommen, bewegt man sich ebenfalls mit Hydrazintriebwerken fort oder hat einen Radioisotopengenerator an Bord. Wenn beim Start auf der Erde etwas schiefgeht, besteht die Gefahr, dass das hochgiftige Hydrazin oder radioaktives Material in die Umwelt gelangen (mal abgesehen von den Emissionen der Raketen beim erfolgreichen Start). Um wenigstens den Teil des gefährlichen Treibstoffs einzusparen, der im All selbst genutzt wird, werden alternative Antriebe entwickelt, z.B. Ionenantriebe. Eine weitere Alternative können Sonnensegel sein. Um das zu testen, hat die Organisation „The Planetary Society“ den Satelliten LightSail 2 in den Weltraum geschossen und Ende Juli dessen Segel entfaltet. Darüber berichtete die New York Times. Ein Sonnensegel soll die von der Sonne ausgehenden Photonen nutzen, um ein Raumfahrzeug zu beschleunigen. Zumindest theoretisch wäre damit ein treibstoffloses Reisen möglich.