2020 >> 2021

Ich weiß nicht, ob es am allgemeinen Älterwerden liegt, dass das Jahr 2020 für mich subjektiv sehr sehr schnell vergangen ist, oder an den drei medialen Pfeilern Corona, Brexit und Trump, die zwar mit zeitweise unterschiedlicher Gewichtung, aber doch zu jeder Tages- und Nachtzeit die großen Zeitungen, Nachrichtensendungen und Internetportale dominierten, andere Themen an den Rand drängten (etwa die Flüchtlingssituation in Moria oder die starken Wald- und Buschbrände in den USA und in Australien) und so keine Pause, kein zur-Ruhekommen zuließen, oder doch nur eines, zu dem ich mich wirklich zwingen musste.

Die Idee, doch einfach entsprechenden Medienkonsum zu reduzieren, ist nicht einfach umzusetzen, wenn man medientheoretisch-kommunikationssoziologisch geprägt ist. Das gehört dann nicht nur zur (frei)beruflichen Identität, sondern zum ganzen Selbstbild. Immerhin, im Lauf des Jahres gelang es mir, nicht mehr bis nachts zwischen Spiegel, Zeit, Süddeutscher, taz und FAZ hin und her zu „zappen“, und im Spätsommer war ich dann so weit, mich nur noch morgens auf den aktuellen Stand zu bringen. Und seit Weihnachten habe ich fast gar nicht mehr ins Internet geschaut, selbst E-Mails nur sporadisch gecheckt.

2020

Auf der aktiven, Medien produzierenden, Seite verging das Jahr ebenfalls sehr schnell. Vier große Projekte dominierten 2020. Zum einen kam mein Fachbuch „Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren“ auf den Markt. Darin erkläre ich kurz und knapp, wie sich spätere Probleme der Softwarenutzung abfangen lassen, wenn man stärker als allgemein üblich qualitative Beobachtungen von Nutzer*innen während der Entwicklung einbezieht und dies vor bestimmten system- und differenztheoretischen Ansätzen auswertet. Im Allgemeinen findet sowas auch in sogenannten agilen Methoden nur in kleinem Rahmen statt; ich plädiere dafür, das auszuweiten. Kontext des Buches sind auch Gedanken zu mehr Transparenz, was Prozesse und Ergebnisse des Einsatzes von Software angeht, und zu denen ich im Januar zwei längere Artikel im Über/Strom-Blog veröffentlichen möchte.

Das zweite große Projekt war im August das GameStar-Sonderheft zum neuen Microsoft Flight Simulator, das einen großen Teil des Sommerurlaubs einnahm. Wir waren zu der Zeit gerade im Schwarzwald, im „Haus Rehblick“ in Saig, wo „zufällig“ auch Sitz des VST-Verlags und des FS MAGAZINs (der einzigen deutschsprachigen Fachzeitschrift zur Flugsimulation) ist. Die Tage teilten sich in schreiben (vormittags) und wandern (nachmittags). Ich habe ca. 48 der 146 Seiten des Hefts verfasst, vor allem Anleitungen/Tutorials. Das war alles ziemlich aufregend und stressig, weil wir nur wenig Zeit zur Verfügung hatten; gleichzeitig freue ich mich sehr, dass ich daran mitarbeiten konnte, weil mir gerade die Sonderhefte immer sehr gefallen (… die sind auch sehr hochwertig gedruckt).

Kurz vor dem Urlaub gelang es mir noch, mein Sachbuch „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ abzugeben. Im Gegensatz zu meinen anderen Büchern habe ich „Let’s Play“ auch selbst layoutet. Nicht, dass mir das Standardlayout meines Verlags nicht gefallen würde, aber ich wollte gerne zweispaltigen Satz, farbige Überschriften und Flexibilität bei der Bildgestaltung. Für den Satz habe ich die Open-Source-Software Scribus verwendet, was einige Einarbeitung benötigte. Das Endergebnis halte ich für recht gelungen, zumindest scheine ich keine ganz krassen Fehler gemacht zu haben. Als das Buch dann im November 2020 endlich erschien und ich meine drei Freiexemplare in der Hand hielt, war ich daher doppelt zufrieden.

Das vierte große Projekt schließlich ist die Buchreihe „Über/Strom“, in der „Let’s Play“ erschien und zu der auch dieses Blog gehört. Der erste Band der Reihe war im Frühjahr „Smiley, Herzchen, Hashtag. Zwischenmenschliche Kommunikation im Zeitalter von Facebook, WhatsApp, Instagram @ Co.“ von Dr. Uta Buttkewitz (Uni Rostock), die ebenfalls Herausgeberin der Reihe ist. Zwei Gedanken aus dem medientheoretisch fundierten Band haben es mir besonders angetan: die These, dass Kommunikation im Internet oft nur ein kurzer, folgenloser Kontakt ist, der mehr der Selbstbestätigung dient als einem ‚echten‘ Austausch, und dass wir deshalb in einem „Zeitalter des Verschwindens“ leben würden (siehe dazu auch das Interview, das ich mit der Autorin vor einiger Zeit führte).

Neue Über/Strom-Bücher 2021

Und es geht weiter — 2021 erscheinen unter anderem folgende Bände:

Das Buch „Wer sehen will, muss spüren“ beschäftigt sich aus vorwiegend leibphänomenologischer Sicht sowie mit Bezügen zur Psychologie mit dem Schauen von Filmen und Serien. Die Germanistin, Philosophin und Lehrerin an einer berufsbildenden Schule Wiebke Schwelgengräber fragt darin, wie wir leiblich (als Abgrenzung zur Körperlichkeit der üblichen Sinnensorgane) von Filmen/Serien betroffen sind, wenn es etwa um die Entstehung und Wahrnehmung von Atmosphären und Gefühlen geht.

Im Buch „Tabula Rasa 2.0“ geht die Neurobiologin Dr. Kathrin Marter dem Stress in unserer digitalen Welt nach. Sie zeigt anschaulich, was Stress ist und wie er entsteht, und gibt vielfältige Anregungen zu einem bewussteren Umgang mit dem Phänomen im Alltag. Leser*innen des Über/Strom-Blogs kennen die Autorin bereits aus mehreren Beiträgen.

Weitere Bände der Reihe sind bereits in Planung; mehr dazu zu gegebener Zeit.


Soweit mein kleiner Jahresrückblick bzw. -vorgriff.

Möge das Jahr 2021

ruhiger

gesünder und

(zwischen)menschlicher sein.

Schreiben wie früher: WordStar, TP und WordPro

Jede*r Autor*in hat wohl Lieblingswerkzeuge — Stifte, Notizbücher, Schreibmaschinen, Computer und entsprechende Textverarbeitungsprogramme. Bei berühmten Autor*innen, wie George R.R. Martin (Das Lied von Eis und Feuer bzw. Game of Thrones) oder William Gibson (Neuromancer), gehört es zum Image, dass sie ihre Vorliebe für veraltete Technik herausstellen. Gibson schrieb Neuromancer auf einer 1927 gebauten Schreibmaschine. Und Martin erklärte noch 2014, dass er seine — immerhin äußerst umfangreichen — Fantasy-Romane auf einem uralten PC aus den 1980ern verfasst, was einige Wellen im Internet schlug. Martin setzt WordStar ein, eine heute längst nicht mehr erhältliche, aber bis Anfang der Neunziger sehr beliebte Textverarbeitung. Auch andere Schreiber*innen, wie Michael Chabon oder Anne Rice, konnten sich nur schwer zu neuerer Software durchringen.

Intuitives Schreiben statt sich nach Maschinenlogik richten

Der kanadische Science-Fiction-Autor Robert J. Sawyer hat die Vorliebe für WordStar einmal damit begründet, dass bei diesem Programm der Schreibprozess im Vordergrund stünde, während spätere Programme, wie WordPerfect oder Microsoft Word, die Nutzer*innen zwingen würden, sich der Logik des Programms zu unterwerfen. Sawyer erklärte das am Beispiel Copy & Paste: Bis heute hat sich durchgesetzt, dass wir einen auszuschneidenden oder zu kopierenden Textblock von Anfang bis Ende markieren, dann die Aktion (ausschneiden oder kopieren) wählen, dann den Cursor an die Zielposition verschieben und den Block dort einfügen.

Dies hat nach Sawyer zwei gravierende Nachteile: Erstens sind wir nach Abschluss der Prozedur nicht mehr an der Stelle, wo wir vorher waren, was den Gedanken- und Schreibfluss unterbricht. Zweitens muss der ganze Vorgang in einem Rutsch durchgeführt werden, was uns zwingt, genau zu wissen, was wir wohin kopieren oder verschieben wollen. Was aber, wenn wir zwar intuitiv ahnen, dass wir den gerade aktuellen Textblock eventuell irgendwo hin verschieben wollen, aber noch nicht genau wissen, wo der Block enden wird und wohin er am Ende soll? Da wäre es doch schön, den Block zwar schon mal zu markieren, aber ansonsten erstmal abzuwarten.

WordStar 3.0 sieht aus heutiger Sicht sehr unintuitiv aus, aber das liegt vor allem daran, dass wir an grafische Icons und Mausbedienung gewöhnt sind. Da alle wichtigen Tastaturbefehle stehts eingeblendet sein konnten, gewöhnte man sich schnell an die wichtigsten und konnte dann sehr effizient auch an längeren Texten arbeiten. (Bild: Wikipedia)

In Word & Co. lässt sich so eine Offenheit nicht umsetzen, da herrscht die binäre Logik des Computers, in der es nur Entweder-oder gibt. Entweder du schreibst, oder du markierst und kopierst bzw. verschiebst. Beide Prozesse (Sawyer spricht vom Modus der Komposition einerseits und dem Modus des Überarbeitens andererseits) sind getrennt. Sie intuitiv vermischen, das wollen vielleicht spinnerte Schriftsteller*innen, aber doch keine rational denkenden Computeruser, die sich doch bitte schön so verhalten sollten, wie es Aufgabenmodelle in der Softwareentwicklung vorsehen! Allein, im viel älteren WordStar ging das problemlos. Blöcke wurden einfach am Anfang und Ende mit sichtbaren Sonderzeichen markiert, und die Markierung blieb so lange bestehen, bis sie (vielleicht) gebraucht wurde. Es konnten sogar mehrere Blöcke markiert sein. Für Sawyer kommt dies dem handschriftlichen Entwerfen und Überarbeiten näher als die Konzepte anderer Programme.

Textprogramme in der DDR

Ich selbst bin mit WordStar über Umwege in Kontakt gekommen. Kurz nach der Wende, als ich noch Teenager war, hatte ich das Glück, einen nicht mehr benötigten DDR-Computer namens „Kleincomputer KC85/3“ zum Geburtstag zu bekommen. Mindestens bis 1996 oder 97 nutzte ich das Gerät sehr intensiv, was sich noch verstärkte, als ich dazu ein Diskettenlaufwerk bekam (vorher konnte ich nur auf Musikkassetten speichern).

Kleincomputer KC85/4. Ich hatte das äußerlich fast gleiche, aber etwas schwächere Modell KC85/3. (Bild: Wikipedia)

Zu dem Diskettenlaufwerk gehörte auch ein komplett anderes Betriebssystem: MicroDOS. Das war die KC85-Variante von SCP. SCP wiederum war ein DDR-Nachbau des amerikanischen Betriebssystems CP/M. Daher war es für die Softwareverfügbarkeit zu DDR- Zeiten ein leichtes, auch entsprechende Programme des „Klassenfeindes“ zu beschaffen und für eigene Zwecke anzupassen. Und so wurde aus WordStar das vom Staatsbetrieb Robotron illegal auf Deutsch übersetzte TP (TextProgramm). Als TPKC landete es auf meinem kleinen Computer. TPKC war die erste kommerzielle Bürosoftware, die ich je verwendet habe, wenn auch viele Jahre „zu spät“.

In der DDR war das Textprogramm „TP“ verbreitet, hier in der Variante TPKC für den Kleincomputer KC85. Schon am Menüaufbau und den dort gezeigten Tastenkombinationen ist zu erkennen, dass TP eine Kopie des westlichen WordStar war. Erlaubt war das nicht. Das Bild zeigt den Emulator JKCEMU, mit dem man zahlreiche DDR-Heimcomputer nachstellen kann; den Text im Bild habe ich getippt.

Zum richtigen Schreiben — neben Hausaufgaben waren das vor allem recht nihilistische Weltschmerzgeschichten, wie sie im Jugendalter wohl häufiger vorkommen — benutzte ich aber eine andere Software: WordPro. Das war eine echte DDR-Eigenentwicklung. Sie wurde vom Vater-Sohn-Gespann Klaus und Stefan Schlenzig programmiert und 1986 in Buchform verbreitet.

WordPro in seiner ursprünglichen Version, die 1986 in Buchform verbreitet wurde. Den seitenlangen Maschinencode in Hexdump-Form musste man selbst abtippen. Trotz des Aufwands verbreitete sich das Programm und führte zu zahlreichen Folgeversionen.

Ich entdeckte das Buch in der Stadtbibliothek der Kleinstadt, in der ich wohnte, und wo ich mir ständig irgendwelche Computersach- und Fachbücher auslieh. Dass auch umfangreichere Programme als abgedruckte Quelltexte zum Abtippen verbreitet wurden, war in den Homecomputer-Szenen in Ost wie West nicht ungewöhnlich. WordPro jedoch lag als reiner Maschinencode vor — viele Seiten untereinander gedruckte Hexadezimalzahlen, nicht mehr als ein 1:1-Speicherabzug jedes einzelnen Bytes, die in ihrem Zusammenspiel das Programm bildeten.

Lange überlegte ich, ob ich den Aufwand wirklich auf mich nehmen wollte, aber das Programm klang toll und es hatte sogar hübsche Icons in seinem Ein-/Ausgabemenü. Also setzte ich mich eines vormittags wirklich hin und tippte alles ab, eine sehr meditative Wochenendbeschäftigung, die ich damals noch ganz ohne Kaffee absolvieren konnte. Computeraffine Mitschüler waren zu jener Zeit längst mit modernen PCs ausgestattet und hatten derlei Aufwand nicht nötig, aber ich mochte meinen KC und brauchte damals auch nichts anderes. Tatsächlich hatte ich abends eine funktionsfähige WordPro- Kopie, die ich schnellstens auf Kassette abspeicherte.

Nach stundenlangem Abtippen von hexadezimalen Codes war es geschafft: Das per Buch „kopierte“ Programm startete und funktionierte in den folgenden Jahren problemlos. Ich weiß bis heute nicht, ob ich beim Abtippen nicht doch irgendwo Tippfehler gemacht habe; gemerkt habe ich jedenfalls nichts davon.

Das Besondere an WordPro war, dass es (zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung) erstmals erlaubte, 80 Zeichen in 30 Zeilen auf dem KC-Bildschirm darzustellen — also die komplette Breite einer normalen Textseite. Normalerweise wurden (wie auf dem westlichen Commodore C64) nur 40 Zeichen dargestellt, vermutlich, weil das beim Anschluss des KC an ein Fernsehgerät mittels Antennenkabel besser lesbar war. Ernsthafte Textverarbeitung war so aber kaum möglich; zwar gab es dafür das von Horst Völz entwickelte Programm TEXOR, das im 40-Zeichen-Modus arbeitete und viele grundlegende Funktionen besaß, aber man konnte einfach nicht gut erkennen, wie der gedruckte Text am Ende aussehen würde.

TEXOR (hier im Emulator) wurde extra für die Kleincomputer-Serie entwickelt; es war auf die normalerweise nur 40 Zeichen/Zeile zeigende Darstellung abgestimmt. Die Texterstellung und -bearbeitung war damit durchaus machbar, aber es war schwer, das Druckbild einzuschätzen. Das ging mit WordPro besser.

Mit WordPro ging das, und so machte das Schreiben am KC richtig Spaß. Offenbar fanden das auch andere, denn wie ich Jahre später in der KC-Emulatorszene im Internet merkte, gab es vom originalen WordPro zahlreiche Varianten, die es um neue Features ergänzten. Am ausgereiftesten war am Ende WordPro 6 von Mario Leubner, das bis 2000 kommerziell vertrieben wurde und seitdem Freeware ist; das letzte Update gab es immerhin noch 2007.

Im Retrofieber: WordPro für ablenkungsfreies Schreiben

Diesen Artikel, den Sie gerade lesen, schreibe ich auf einem emulierten KC85 unter WordPro 6. Der Emulator heißt KC85EMU und läuft selbst wiederum nur unter DOSBox (diese verschachtelte Emulation — der echte Computer emuliert einen MS-DOS-PC, und der emuliert den KC85 — wäre fast selbst einen Artikel wert …) Obwohl das aus heutiger Sicht alles sehr pixelig aussieht (die Bildschirmauflösung des KC beträgt 320×256 und ist im Emulator auf 1024×768 hochskaliert), schreibt es sich sehr gut. Heute gibt es Programme wie FocusWriter oder Online-Dienste wie Writer, die ablenkungsfreies Schreiben ermöglichen, aber eigentlich mache ich hier gerade nichts anderes. Mit so alter Software ist Schreiben immer ablenkungsfrei. Es geht ja gar nicht anders.

Der echte Computer, auf dem der KC-Emulator letztlich läuft, ist ein ThinkPad T420 (2011). Den Laptop habe ich mir vor ein paar Jahren gebraucht und aufbereitet gekauft. Mit seinem matten Bildschirm und seiner wirklich tollen Tastatur ist er ohnehin ein hervorragendes Schreibgerät, und ich überlege gerade ernsthaft, ob ich die Kombination aus ThinkPad und KC-Emulator mit WordPro eine Weile so beibehalte, um die Artikel für Über/Strom zu schreiben, auf altmodische Weise, wie zu meiner Jugend. Großen Aufwand bereitet das nicht, und das Problem des Datenaustauschs ist offensichtlich lösbar (sonst wäre dieser Text nicht im Blog sichtbar). Den Text kann man als .txt speichern und auch wieder laden. Auf dem PC muss man nur darauf achten, die alte DOS-Zeichenkodierung OEM 850 einzustellen, damit Umlaute und Sonderzeichen richtig übernommen werden. Alternativ ist auch virtuelles Ausdrucken als .rtf-Datei möglich. Die lässt sich dann in jedem modernen Textprogramm öffnen. Dabei bleiben auch Formatierungen (fett, unterstrichen, usw.) erhalten.

Erst Jahre nach meiner aktiven KC-Nutzungszeit entdeckte ich im Internet, dass es WordPro bis zu einer Version 6 gebracht hatte und einem letzten Update, das erst 2007 erschien. Im Vergleich zur alten „Buchversion“ aus 1986 war die Texteingabe komfortabler und eine einblendbare Hilfeseite fasste die wichtigsten Tastaturbefehle zusammen. Diesen ganzen Artikel, den Sie gerade lesen, habe ich mit WordPro 6 geschrieben — freilich in einem Emulator — und anschließend in Windows und schließlich WordPress importiert.

Fazit

WordStar, bzw. seine DDR-Variante TP, habe ich damals erst nach WordPro kennengelernt. Wie erwähnt, war die Verbreitung von TP nach internationalen Maßstäben nicht erlaubt, weil es eine modifizierte unlizenzierte Kopie von WordStar war. Ähnliches geschah auch mit anderer westlicher Software: Aus der Datenbank dBase wurde REDABAS, aus dem Betriebssystem MS-DOS wurde DCP, aus CP/M SCP. Naja, und der Prozessor fast aller Ostcomputer, der U880, war ebenfalls eine illegale Kopie des westlichen Z80.

Das Betriebssystem des KC85 hingegen (es trug den Namen CAOS, was für Cassette-Aided Operation System oder kassettengestütztes Betriebssystem stand) war eine eigene Entwicklung und mit seinem menübasierten Aufbau meiner Meinung nach komfortabler als der westliche C64 (der direkt in die Programmiersprache BASIC startete).

Aber vor allem Programme wie WordPro zeigten, dass es zwar vielleicht aus staatlicher Sicht effizient (oder „rationell“, wie es in der DDR-Literatur zum Computereinsatz oft hieß) war, Westsoftware wie WordStar zu kopieren, dass sich aber die Programmierer(*innen?) mit ihren eigenen Ideen und Produkten nicht verstecken brauchten.

(Titelbild: tookapic / Pixabay.com)

Raunächte — digitale Ruhe und Besinnlichkeit zwischen den Jahren

In diesem Blogbeitrag geht es um die Raunächte, ihre Bedeutung, wie wir sie gut für uns nutzen können, um das alte Jahr dankend gehen zu lassen und das neue Jahr zielorientiert willkommen zu heißen. Ganz im Sinne der Über-Strom-Reihe nutze ich Beispiele aus unserem digitalen Alltag, um Rück- und Vorschau einzuleiten. Ganz im Sinne von Tabula Rasa 2.0 frage ich, um ungesunde Glaubenssätze und Verhaltensweisen erkennbar zu machen und die Absicht der Integration neuer gesunder Verhaltens- und Denkweisen zu ermöglichen und zu stärken.

Raunächte — Tage außerhalb der Zeit

Die Raunächte, auch Rauhnächte, gehen vermutlich auf den germanischen Mondkalender zurück. Dieser hatte ein Jahr mit zwölf Mondmonaten und demnach 354 Tagen. Die zum heutigen Sonnenkalender mit 365 Tagen fehlenden elf Tage – bzw. zwölf Nächte – sind, aus Sicht des Mondkalenders, mit dem Wissen um den Sonnenkalender, Tage außerhalb der Zeit. (1)

Diese Tage außerhalb der Zeit sind für viele von uns arbeitsfreie Tage. Durch die vorbereitenden Adventsonntage, das Raunächte einleitende Weihnachten bei Kerzenlicht, Liedern, im Kreise der Familie kommen wir zur Ruhe und erleben zwischen den Jahren eine besinnliche und entschleunigte Zeit. Sie wirkt durch die kurzen Tage um die Wintersonnenwende mit dem 21.Dezember immer auch mystisch.

Analoge Tage außerhalb der Zeit?

Die Raunächte können dieses Jahr ganz besonders, auch eine Zeit sein in der Körper, Psyche und emotionales System einen Ausgleich zur Digitalisierung erfahren.

Ich liebe die Digitalisierung! Sie hat es mir ermöglicht meine YogaLehrAusbildung trotz Lockdown zu Hause zu beenden. Sie ermöglicht es mir in Kontakt zu bleiben und z.B. zu Weihnachten auch meine Schwester sehen zu können, die nicht ‚anfassbar präsent‘ bei uns sein wird. Die Digitalisierung ermöglicht es mir meine Yoga-Kurse auch weiterhin anzubieten und so viele Menschen bei ihrer Entspannung und Stressbewältigung in dieser irren Zeit zu unterstützen und ich kann sogar Formate wie die Raunächte-Meditations-Challenge anbieten, für die es vor Corona und den damit verbundenen Lockdowns keine Zielgruppe und/oder keine Bereitschaft und Vorstellungskraft gegeben hätte: Ab dem 21.Dezember werde ich nun jeden Morgen um 7 Uhr (vielleicht 6:50 Uhr) aus dem Bett kullern, den Rechner hochfahren und um 7:15 Uhr mit Gleichgesinnten meditativ die Raunächte begehen. Ebenso um 20:45 Uhr, damit ich gegen 21:30 Uhr tief verbunden mit mir selbst und absolut präsent wieder ins Bett kullern kann, um dort in der Meditation, die sich Schlaf nennt, zu regenerieren und aufzutanken. Ich wünsche mir von mir selbst, dass sich dieses Meditations-Ritual durch die Raunächte so festigt, dass ich es beibehalte, weil es mir gut tut, weil es gesund ist und ich gesund sein möchte.

Raunächte- digitale Ruhe und Besinnlichkeit zwischen den Jahren

Die Meditation, wenn hier auch digital übertragen, um im Lockdown gemeinsam zu sein, ist ein wundervolles Pendant zur Digitalisierung, weil wir uns in der Meditation von äußeren Reizen zurückziehen. Das Digitale, viele werden es spätestens in der Intensität des Home Office und der Lockdowns bemerkt haben, ist körperlich und kognitiv anstrengend:

Die Impulse der hellen Bildschirme strengen die Augen im Übermaß an, bei schlechter Verbindung der Telco muss das Gehirn sich aus abgehackten Tönen den Kontext zusammenschustern, viele Formate wollen unsere Aufmerksamkeit und einige versuchen sie über angstauslösende Titel und Artikel zu bekommen. Gleichzeitig haben wir, ob der Fülle der digitalen Angebote, Belehrungen und Informationen keine Zeit uns tief und ernsthaft mit deren Wahrheitsgehalt auseinanderzusetzen, um unsere individuelle Wirklichkeit in der aktuellen Situation überhaupt noch einschätzen zu können.

Dazu fehlt vielen Bewegung, vielen fehlen die eingefahrenen, Sicherheit-gebenden Routinen des Berufsalltag, die Gespräche auf dem Flur, das Käffchen. Zudem können digitale Formate uns nur sehr begrenzt emotional berühren, wie es ein Lächeln oder auch Nicht-Lächeln der Chefin in ‚Präsenz-Präsenz‘ könnte, so dass einigen Menschen sicher große Mengen Oxytocin fehlen und so ein Gefühl von Einsamkeit entstehen kann.

In der Summe kann der Körper am Ende dieses Corona-Jahres nicht-ausgelastet und rastlos sein, bei gleichzeitigen Gefühlen von Schwäche und/oder dem Gefühl nicht belastbar zu sein, schlecht in den Schlaf zu finden oder nicht durchschlafen zu können, eine stärkere Brille zu brauchen, Verspannungen in Hüfte, Schultern, Nacken und Gesicht, Kopfschmerzen bis hin zu Migräne und diffusen Ängsten, ob der Unsicherheiten und möglichen Veränderungen der eigenen Gesundheit und der eigenen Lebensumstände.

Raunächte — Rück- und Innenschau

Mit dem Wissen, dass die Tage wieder länger werden und das neue Jahr vor der Tür steht, regt sich Hoffnung in uns. Alle Jahre wieder, wünschen sich viele, dass das nächste Jahr besser wird als das vorangegangene, häufig ohne genau zu schauen, was alles erreicht wurde, ohne Dankbarkeit und Wertschätzung für das Erreichte und die Rückschau auf die Herausforderungen, die das Leben für uns bereit gehalten hat.

Diese Dankbarkeit und Wertschätzung allerdings sind es, die uns aus unserem tiefsten Innern heraus glücklich, zufrieden, entspannt und gesund sein lassen, die uns helfen, die Herausforderungen unseres Lebens anzunehmen, ohne dauerhaft den Ist-Zustand bekämpfen zu wollen, weil er noch nicht und niemals einen dauerhaften Zustand von Euphorie, Sicherheit und Fülle in uns auslöst.

Die Einflüsse von Sonne und Mond führen eine tiefe Empfindsamkeit herbei, die sich nutzen lässt, um

  • im Innen aufzuräumen,
  • Altes, das nicht mehr gebraucht wird, das nicht mehr nährt, dankbar und wertschätzend gehen zu lassen,
  • zu regenerieren,
  • die eigenen Wünsche und Bedürfnisse abzufragen,
  • neue Ziele zu visualisieren und
  • sich fest mit den eigenen kurzfristigen, mittelfristigen und langfristigen Zielen zu verbinden,
  • Schritte zur Wunscherfüllung zu reflektieren,
  • sich zu fokussieren und
  • zu erden.

In Bezug auf den stark digitalisierten, bewegungs- und kontaktarmen Home Office-(Lockdown)-Alltag lässt es sich fragen:

  • Welche digitalen Medien und Werkzeuge nutze ich stündlich, täglich, wöchentlich? Wie viele Stunden bin ich auf diese Weise täglich online? Möchte ich das so?
  • Welche Regenerationsmöglichkeiten möchte ich meinem Körper, meiner Psyche, meinem emotionalem System vor / nach einen digitalen Tag geben? Ist das smart, d.h. ist das Ziel
    • simpel genug, um es auch anzugehen?
    • messbar? (spätestens hier fällt das Ziel, dauerhaft glücklich sein zu wollen raus)
    • für mich attraktiv? Hab ich da Bock drauf?
    • realistisch? (hier können wir auch nochmal über das Glück nachdenken…)
    • Ist der Startpunkt terminiert? Ein Zeitraum? (hier können wir auch nochmal über das Glück nachdenken…)
  • Wovon habe ich gerade zu viel in meinem Leben? Wo von zu wenig? Wie kann ich das ändern?

Raunächte — Tabula Rasa 2.0 pur

Wie in einem Karriere- und Persönlichkeitsentwicklungsprozess in einem Workshop oder Coaching fragen uns die Raunächte nach unseren Bedürfnissen, persönlichen Motiven, Zielen und Werthaltungen. Unsere Wünsche und Bedürfnisse sind natürlich und menschlich (siehe auch Artikel zur Maslowschen Bedürfnisse-Pyramide in Corona-Zeiten). Nicht immer ist allerdings die Art und Weise, wie wir uns unsere Wünsche erfüllen und Bedürfnisse befriedigen wollen, sinnvoll und zielführend. So kann ich mir und anderen zum neuen Jahr Gesundheit und Glück wünschen (lassen); daran zu glauben, dass ich durch das Aussprechen dieser Sätze allein dauerhaft gesund und glücklich bin, ist allerdings ziemlich esoterisch.

Um z.B. dauerhaft gesund zu sein, muss ich/musst Du Verantwortung für deine Gesundheit übernehmen.

Es braucht die Rückschau:

  • Was hab ich alles schon probiert?
  • Was hat gut funktioniert?
  • Was hat nicht so gut funktioniert?
  • Warum hat es nicht gut funktioniert?
  • Warum hat das, was gut funktioniert hat, gut funktioniert? …

Es braucht die Innenschau:

  • Wie zufrieden bin ich mit dem IST-Zustand?
  • Wofür bin ich dankbar?
  • Was brauche ich und warum?
  • Wie kann ich bekommen, was ich brauche?
  • Ist das wirklich wahr?
  • Was hindert mich daran, mein Ziel zu erreichen?

Und es braucht den Blick in die Zukunft:

  • Wie fühlt es sich an, wenn ich mein Ziel erreicht habe?
  • Wer teilt meine Werte, Bedürfnisse und/oder Ziele und wie können wir uns gegenseitig unterstützen ?
  • Wie sieht mein Plan aus? Was sind meine ersten Schritte hin zur Zielverwirklichung?
  • Was/wer/wo sind meine Reminder?

12 Tage und Nächte für diese und weitere Fragen lassen uns uns tief bei uns selbst ankommen und den ein oder anderen Wunsch, das ein oder andere Gefühl, als kontra-produktiv entlarven und im alten Jahr lassen. 12 Tage und Nächte in Verbindung, in Achtsamkeit und Wertschätzung mit uns selbst, ermöglichen es uns Achtsamkeit, Wertschätzung und Dankbarkeit zu üben und als Routine, als neue gesunde Verhaltensweise mit ins neue Jahr zu nehmen und in den Alltag zu integrieren.

Und wenn Dich im neuen Jahr das Hamsterrad nach einiger Zeit doch wieder einholt, dann hast Du mit dem Fasten zu Ostern und spätestens mit den Raunächten in 2021  wieder die Gelegenheit, rauszupurzeln.

Tipp: Um in Verbindung mit Dir selbst und Deinen Zielen, Wünschen und Bedürfnissen zu bleiben, bietet sich eine regelmäßige Yogapraxis an. Der Yoga ist vor 1000nden Jahren dafür entwickelt worden, dass wir unseren wahren Wesenskern entdecken können. Er bietet daher immer wieder die Innenschau an, verbindet Dich wärmend und umarmend mit Dir und schafft einen sanft-bewegenden, ent-spannenden Ausgleich zum wahnsinnig coolen und an-spannenden digitalen Zeitalter!

Herzlichst frohe Weihnachten, besinnliche Raunächte und ein zufriedenes neues Jahr,

wünscht Dir

Kathrin

Als Technik noch „hart“ war: Die Zukunft von vorgestern (Reisetagebuch Cyberpunk 2077, Teil II)

Ein ausgedehnter Städtetrip, trotz Corona, ganz ohne Maskenpflicht und Abstandsregeln: Seit einer Woche durchstreife ich Night City, den äußerst atmosphärisch umgesetzten Schauplatz des gerade erschienenen Spiels Cyberpunk 2077. Heute: Wie das Spiel uns mit Retrofuturismus an die vermeintlich sicheren 80er Jahre erinnert. (Zu Teil I hier entlang).

Cyberpunk ist ein — heute eher anachronistisches — Subgenre der Science Fiction. Die Hauptwerke des Genres entstanden in den 1980ern. Sie dachten Technik weiter, die damals gerade entstand oder sich durchzusetzen begann. Dadurch erscheint die gezeigte Technik heute oft retrofuturistisch — in der Funktion futuristisch, in der Form veraltet. Dass Science Fiction irgendwann von der Wirklichkeit überholt wird, ist nicht schlimm, denn Science Fiction ist vor allem Kommentar aus und zu ihrer eigenen Zeit. Sie geht vom Aktuellen aus und denkt es weiter. Dass es in der Realität meist anders kommt, ist zweitrangig, solange ihr Kommentar bleibenden Eindruck hinterlässt.

Computertechnik war in den 1980ern noch sehr von „do it yourself“ geprägt. Während heutige Betriebssysteme und Programme auf einfachste Bedienbarkeit ausgelegt sind (mit mehr oder weniger Erfolg), musste man damals mindestens kryptische Kommandos kennen oder, insbesondere auf Heimcomputern, sogar programmieren können, um etwas mit den Geräten anzufangen. Nur wenig war standardisiert. Das bot Freiraum zum Experimentieren.

Das „do it yourself“-Prinzip war ein Anknüpfungspunkt des Cyberpunk zu seinem Wortbestandteil „punk“. Das Selbermachen, die Unabhängigkeit von vorgeschriebenen Konventionen, war für den Punk als Bewegung von großer Bedeutung, und Anklänge darin finden sich im Cyberpunk, wenn Hacker-Underdogs, am Rande der Gesellschaft lebend, die Sicherheitssysteme zwielichtiger Großkonzerne überwinden oder wenn nicht zertifizierte „Kliniken“ Menschen um technische Implantate erweitern – im Spiel Cyberpunk 2077 suchen wir diese „Ripperdocs“ auf, um unserer Spielfigur mittels Technik bessere Fähigkeiten zu verleihen, die für die Aufträge des Spiels nützlich sind.

Die Leistungen jener Technik sind Science Fiction. Echte Gehirnchips sind heute bestenfalls im Entwicklungsstadium, Virtual Reality wird mittels des alten Prinzips der Stereoskopie erreicht und Hacker sehen den Cyberspace nicht im Wortsinne räumlich vor sich, sondern sitzen auch bloß vor Tastatur und Bildschirm. Anders im Cyberpunk: Regelmäßig werden die kognitiven und körperlichen Fähigkeiten durch Implantate erweitert, Virtual Reality wird direkt im Geist wahrgenommen und der Cyberspace, in dem Firmennetzwerke gehackt werden, ist ein Teil dieser „Realität“.

Doch die Form der Technik wirkt im Cyberpunk oft haptischer als unsere heutige Computer- und Netzwerktechnik es ist. Heutige Technik ist zunehmend von Mobilfunk, WLAN und Bluetooth geprägt, Tastaturen werden virtuell auf Touchscreens eingeblendet und Daten werden in irgendwelche Clouds ausgelagert. Dadurch erscheint die Technik vielen Menschen seltsam ungreifbar. Entsprechende Zusammenhänge wirken sehr abstrakt und kaum nachvollziehbar. Also benutzt man die Systeme einfach und hofft, dass alles gut geht. Man könnte auch sagen: die Technik ist unfassbar, sowohl im wörtlichen wie übertragenen Sinn.

In Szenarien wie Cyberpunk 2077 hingegen sieht man vielerorts dicke Kabelstränge, aus der Hand zieht man sich Netzwerkkabel, und USB-Stick-ähnliche Datenmodule („Splitter“) verbindet man mit einer Schnittstelle im eigenen Kopf. Der Begriff der Hardware behält so seine Berechtigung. Sie ist sichtbar, anfassbar, und dadurch verspricht sie Kontrollierbarkeit. Da ist etwas Konkretes, mit dem man arbeiten kann, wie früher in den Achtzigern. Das suggeriert eine gewisse Sicherheit: Stecker ziehen und alles ist gut. Natürlich stimmt das nicht. Wie damals wird das Versprechen der Kontrollierbarkeit komplexer Technik nur für diejenigen eingelöst, die sich damit bewusst auseinandersetzen wollen, und das will natürlich kaum jemand. Es soll einfach funktionieren. Gut so für die Hacker*innen, die als Expert*innen für Computertechnik von entsprechenden Aufträgen leben.

Die Nutzung und Zweckentfremdung der Technik geschieht im Cyberpunk vor einem dystopischen, turbokapitalistischen Hintergrund, bei dem Regierungen (wenn es sie noch gibt) nicht mehr funktionieren und durch Konzernherrschaft ersetzt wurden. Auch im Spiel Cyberpunk 2077 stehen sich mehrere Konzerne feindselig und gewalttätig gegenüber. Die Bewohner*innen der Welt werden bestenfalls in Ruhe gelassen, schlimmstenfalls zwischen den Konzernen aufgerieben. Die (Anti)helden des Cyberpunk richten sich zwar gegen die Konzerne, sie sind aber keine Revolutionäre, die das System dauerhaft zum Besseren verändern. Es geht eher gegen die schlimmsten Auswüchse, ansonsten aber um das Streben nach persönlichem Wohlstand und manchmal auch um Rache — überhaupt durchziehen solche eher maskulinen Prinzipien Cyberpunk-Welten, selbst wenn die Protagonist*innen keine Männer sind. Dazu mehr im nächsten Teil: Die maskuline Zukunft von Cyberpunk 2077.

Bürgerkrieg und Glühwein

Die New York Times, deren Artikelauswahl und Layout ich mir in letzter Zeit öfter mal angesehen habe, hatte gestern in ihrer International Edition mal wieder eine bemerkenswerte Gegenüberstellung von Themen. Einerseits die humanitäre Katastrophe in Äthiopien. Andererseits das Corona-bedingte Fehlen von Weihnachtsmärkten in Deutschland: „A christmas fundamentally lacking glühwein“. Während ich den Fokus auf ersteres absolut nachvollziehen kann, halte ich letzteres für doch bestenfalls sekundär. Und daneben dann Qualitätswerbung.

Urlaub in Night City: Reisetagebuch zu Cyberpunk 2077 (Teil I)

Endlich ein ausgedehnter Städtetrip, trotz Corona, ganz ohne Maskenpflicht und Abstandsregeln, und mit Keanu Reeves als ständiger Begleiter – morgen ist wohl das Spieleereignis des Jahres: Da erscheint Cyberpunk 2077 der polnischen Entwickler CD Projekt RED, die für ihre überaus erfolgreiche Witcher-Reihe bekannt sind. Millionen Spieler*innen weltweit werden sich jetzt für Tage oder Wochen in das retro-futuristische Open-World-Spiel versenken, jeden Winkel der Spielwelt erkunden und gegen den Konzernkapitalismus antreten, der so typisch für das Science-Fiction-Subgenre „Cyberpunk“ ist. Ich auch. Und in diesem und in folgenden Blogartikeln werde ich Eindrücke dieser Reise teilen.

Trailer zur Veröffentlichung von Cyberpunk 2077

In Cyberpunk-Spielen treten Spieler*innen aktiv in die Fußstapfen der Protagonist*innen genreprägender Literatur der 1980er wie Neuromancer (William Gibson), Snow Crash (Neal Stephenson) oder Mirrorshades (Bruce Sterling) – dystopische heruntergekommene Szenarien, in denen Hacker*innen sich transhumanistisch mit technischen Implantaten aufrüsten und in gesicherte Netzwerke eindringen. Wer zu den teils sperrig geschriebenen Texten und teils recht maskulinen Szenarien keinen Zugang fand, konnte in Filmen wie Blade Runner oder Matrix zumindest atmosphärisch und visuell in typische Cyberpunk-Motive reinschnuppern – auch wenn 1999, als Matrix rauskam, Cyberpunk als Genre fast schon wieder vorbei war. Das reale Internet hatte da schon die ziemlich rückständig wirkenden Visionen der 1980er und frühen 1990er überholt.

Heute ist der Unterschied noch deutlicher, unsere Computertechnik wird von Unsichtbarkeit und Glätte dominiert. Die Realität ist nicht mehr so haptisch wie früher, was den Philosophen Byung-Chul Han vor einigen Jahren zu einer deutlichen Kritik der „Transparenzgesellschaft“ veranlasst hatte. Unsere technische Umwelt dreht sich um WiFi, 5G, Cloud und Touchscreen; dagegen wirken Netzwerkkabel, Festnetz-Telefon, Diskette und sogar Tastatur wie Relikte einer vergangenen Ära. Digitale Vernetzung war damals neu und aufregend, heute ist sie für viele Leute zur Trivialität geworden. Nur Künstliche Intelligenz war damals wie heute Thema (zuletzt in Gibsons neuem Roman Agency).

Aber genau die zumindest teilweise noch handfeste Technik ist ein Grund, warum Cyberpunk-Motive jetzt wieder an Reiz gewinnen. Ein Spiel wie Cyberpunk 2077 ist nicht nur mit einem Kino-Blockbuster vergleichbar und dürfte allein deshalb erfolgreich werden, sondern führt uns auch zurück in „die gute alte Zeit“. Es zeigt uns nicht nur eine fiktive Zukunft, sondern erinnert uns daran, wie wir uns früher die Zukunft vorgestellt hatten – damals, als wir selbst noch jünger waren und vielleicht den ersten eigenen Heimcomputer ausprobierten – und was seitdem verloren ging.

Und das ist neben der Hardware, der „harten“ Technik, vor allem das Versprechen, darüber Kontrolle erlangen zu können.

Im nächsten Teil: Cyberpunk als Weg zurück in die „irgendwie doch sichereren“ 1980er und -90er

(Titelbild: CD Projekt / IGDB)

„Let’s Play“: Mario Donick macht die Welt der Computerspiele auch für Nicht-Spieler*innen erfahrbar

Ich gebe zu: Das letzte Mal habe ich ein Computerspiel Mitte der 1990er Jahre zu Studienzeiten gespielt. Und ich kann mich noch erinnern, dass ich als Kind bei einer befreundeten Familie den Commodore 64 kennengelernt habe, mit dem wir per Joystick zum Beispiel die Olympischen Spiele gespielt haben. Das hat mir schon Spaß gemacht, fand ich aber nicht besonders faszinierend. Nun könnte ich das Klischee bedienen, dass Mädchen sich nicht so sehr für Computerspiele begeistern – statistisch gesehen ist da sicher auch etwas dran. Ich bin aber bis heute nicht der „Spieletyp“; d. h. meine Interessen liegen eben einfach woanders.

Das sind scheinbar keine besonders guten Voraussetzungen, um eine Rezension zu Mario Donicks neuem Buch „Let`s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ zu schreiben, dem zweiten Band der Buchreihe „Über/Strom“. Und obwohl ich keine Computerspiele spiele, begeistert mich dieses Buch, da ich viel Neues gelernt habe – zum Beispiel, dass es neben Spielen mit kriegerischen, Science-Fiction oder Mystery Themen auch Spiele gibt, mit denen man eine Stadt bauen und entwickeln, bestimmte Berufe ausprobieren oder sogar das Leben eines Demenzkranken nachempfinden kann.

Donick beschäftigt sich in seinem Buch auch mit Vorurteilen, denen Computerspiele ausgesetzt sind; so zum Beispiel, ob das stundenlange Spielen von Kriegsspielen bei bestimmten Menschen die Hemmschwelle, Menschen Gewalt anzutun bzw. Krieg als „normal“ zu empfinden, senkt. Donick spricht sich dagegen aus, dass Computerspiele per se Spieler*innen gewalttätiger werden lässt, stellt aber trotzdem die Frage in den Raum, wie Menschen reagieren, wenn sie durch das Spielen ihre „dunkle Seite“ kennenlernen und betont, dass man als Person reflektiert und gefestigt sein muss, um gegen zu große Einflussnahme durch Spiele immun zu sein bzw. darüber bewusst nachzudenken, welche Gefühle, Regungen und Gedanken bei Spielen ausgelöst werden, wie man damit umgeht und diese Beobachtungen einordnet.

Um verschiedene Arten von Computerspielen zu beschreiben verwendet Donick die Unterscheidung von „geschäftig sein“ und „tätig sein“, die auf den Philosophen Erich Fromm zurückgeht, und greift dabei auch die von dem Medientheoretiker Marshall McLuhan entwickelte Theorie von „heißen“ und „kalten“ Medien auf. Während man zum Beispiel bei „heißen“ Spielen vor allen Dingen geschäftig unterwegs ist, es festgelegte Spielfunktionen gibt und nicht so viel eigenes Nachdenken bzw. eigenständige Aktionen nötig und möglich sind, sind die Spieler*innen bei so genannten „kalten“ Spielen selbst gefordert, müssen und können viele eigene Entscheidungen treffen und Ihr Spielen selbst gestalten.

Es ist für das Thema Computerspiele ein absoluter Gewinn, dass ein Geisteswissenschaftler wie Mario Donick darin Experte ist und ein Buch darübergeschrieben hat. Im äußerst gelungenen Kapitel „Spiele und die Conditio Humana“ lotet Mario Donick aus, dass wir uns durch das Spielen selbst besser kennenlernen können – ganz anders als es bei der Rezeption von Literatur, Film und Musik möglich ist. Wir verspüren dabei zwar auch Selbstwirksamkeit, vergleichen Gelesenes und Gesehenes mit unserem eigenen Leben und können uns daran orientieren. Beim Spielen müssen wir jedoch unsere passive Haltung verlassen, aktiv werden und werden dadurch mit unseren verborgenen Seiten konfrontiert, die einem vielleicht erst einmal nicht ganz geheuer sind und aus dem Gleichgewicht bringen können. Andererseits können wir dadurch auch neue Seiten an uns entdecken, dürfen Held*in sein und durch das eigene Handeln erfahren, wodurch wir die Welt positiv oder negativ verändern.