„Was möchten Sie heute erledigen?“ ✔

Es gibt Zeiten, in denen ich diverse digitale Tools nutze, um Aufgaben zu organisieren und Ideen/Entwürfe festzuhalten. Da wird alles konsequent in Cloud-Diensten gespeichert, um so mehr oder minder elegant zwischen Tablet, PC und Laptop hin und her wechseln zu können. Das fühlt sich dann auch sehr effizient und zielorientiert an — bis zu dem Moment, an dem ich das alles unglaublich anstrengend finde: das Planen, Eintakten, Abarbeiten, das kalte 0 und 1 aus [ ] und ✔.

Das beginnt schleichend, indem ich neue Aufgaben nur noch ohne Fälligkeitsdatum oder ggf. dafür nötige andere Daten (Personen, Adressen, usw.) eintrage und endet damit, dass ich vergesse, erledigte Aufgaben abzuhaken und neue aufzunehmen. Statt in der Cloud wird auf diversen USB-Sticks gespeichert („wo war jetzt die Datei? Ach schade eigentlich, dass es keine Disketten mehr gibt“). Irgendwann komme ich bei Stift, Notizbuch und Wandkalender an, und wenig später lande ich bei der Wahnvorstellung, ich könnte mir alles Wichtige auch einfach so merken und im Kopf behalten.

Was sich bald als Irrtum herausstellt und dazu führt, dass ich nichts davon schaffe, was ich mir vorgenommen habe — wenigstens nicht in der veranschlagten Zeit. Dann beginnt die Phase der Resignation. Selbstmitleidig sitze ich abends um elf vor dem leeren Scrivener-Dokument („noch 230 Seiten to go“), trinke meinen fünften Kaffee und denke mir „vielleicht sollte ich meinen ’normalen‘ Fünf-Stunden-Job auf Vollzeit ausdehnen, da taktet mich mein Arbeitgeber in einen genau definierten Zeitplan und nach Feierabend wäre ich zwar total am Ende, aber das wär‘ nicht schlimm, denn niemand und am wenigsten ich selbst würde noch was von mir erwarten.“

Fieserweise lässt mich die digitale Welt in der Resignation nicht frei. Denn auch in Zeiten nicht vorhandener Organisation hat zumindest die TODO-App von Microsoft unter Android die Angewohnheit, regelmäßig zu fragen: „Was möchten Sie heute erledigen?“ Eine ewige, sehr lästige Mahnung, dass der Pile of Shame nicht kleiner wird und doch bitte organisiert und abgearbeitet werden möchte.

Die TODO-App zeigt sich als virtueller ‚Arbeitgeber‘, der hinter mir steht und mich antreiben will. Es gibt immer was zu tun, was willst du davon heute schaffen? „Die Konkurrenz schläft nicht“, schreit der kleine Kapitalist auf der einen Schulter, während der kleine Baron Münchhausen auf der anderen Schulter listig flüstert: „Es wird schon Gründe geben, warum keiner deine Bücher kauft!!“ [Das war ein Sprechakt. ;-]

Ich glaube, ich bin einfach faul.

Das sage ich dann zu meiner Frau, die mir natürlich versichert, dass ich „so viel“ mache und keinen Grund für das Impostor-Syndrom hätte, und dann ‚reiße ich mich zusammen‘ und fange an, digitale Tools zur besseren Organisation zu verwenden, womit wirklich alles einfacher und effizienter geht, und Erfolgserlebnisse verschafft, zumindest so lange, bis der Kreislauf von vorn beginnt.

Bis es so weit ist, schreibe ich Artikel wie diese hier, weil die schamhaft geöffnete TODO-App („Hey, wie geht’s denn so? Lange nicht geseh’n!“) mir sagt, dass ich das bis 17.06.2020 erledigen wollte.


(Titelbild: Janossy Gergely / Shutterstock.com)

Lesetipp: „Avantgarde der Computernutzung. Hackerkulturen der Bundesrepublik und DDR“ von Julia Gül Erdogan

Der [sic, da fälschlich meist männlich vorgestellte] Hacker wird von vielen Leuten noch immer als Bedrohung angesehen. Da sind Bilder von Einbrüchen und Diebstählen im Kopf. Dabei geht es beim Hacken eigentlich um Zweckentfremdung von bzw. kreativen Umgang mit Technik. Die Historikerin Julia Gül Erdogan hat nun ein Buch vorlegt, das Hackerkulturen in Deutschland untersucht — und zwar, was sehr erfreulich ist, in beiden früheren deutschen Staaten. Denn auch in der DDR gab es eine lebhafte Computerszene; ich selbst bekam kurz nach der Wende einen ausgemusterten „Kleincomputer KC85/3“ geschenkt und damit habe ich sehr viel gelernt, was mir heute noch hilft. Vor allem, dass wir vor Computern und ihren für Laien manchmal undurchschaubaren Leistungen keine Angst zu haben brauchen. Die Blackbox lässt sich öffnen.

Ein offenes Verhältnis zur Technik ist sowohl Folge als auch Voraussetzung für einen selbstbewussten Umgang mit ihr. Um in der immer mehr von Computern strukturierten Welt handlungsfähig zu bleiben, dürfen wir uns selbst nicht als der Technik hilflos ausgesetzt ansehen. Leider wird das durch immer abgeschlossenere technische Systeme heute stark erschwert — Technik wird in der Bedienung einfacher, aber wollen wir sie tiefer durchdringen, gibt es oft keine handhabbaren Ansatzpunkte mehr, zumindest nicht für Selbststudium oder das spielerische Ausprobieren. Das war in der 1980ern noch anders, und wie sich das in Ost wie West in der Gesellschaft niederschlug — inklusive der Frage nach weiblichen Hacker*innen — stellt Julia Gül Erdogan in ihrem Buch ausführlich da.

Ultraleicht auf dem Mars: Am ersten Flug von Ingenuity ist vor allem die Konstruktion des Medienereignisses bedeutsam

Gestern flog das erste Mal ein propellergetriebenes Fluggerät auf einem anderen Planeten. Über dem Jezero-Krater auf dem Mars stieg der einer kleinen Drohne ähnliche Helikopter Ingenuity ca. drei Meter in die Höhe. Da blieb er ca. 30 Sekunden, vollführte eine Drehung und landete dann wieder. Eine offenbar perfekte Demonstration technischer Planung und robuster Konstruktion — aber auch ein Beispiel dafür, wie durch einfache Mittel, nämlich Sprache, Definitionen und Requisiten, ein Medienereignis erzeugt wird.

Der Mars-Rover Perseverance hat den Erstflug von Ingenuity gefilmt:

NASA-Video des ersten propellergestützten Fluges auf dem Mars

Das Fluggerät selbst hat mit einer Kamera seinen eigenen Schatten fotografiert, wenn auch zunächst nur in Schwarz-Weiß:

Schatten von Ingenuity auf dem Mars (Bild: Wikipedia)

Außer der Kamera hat die Drohne keine wissenschaftlichen Instrumente an Bord und dürfte daher für sich gesehen kaum wissenschaftlichen Mehrwert bringen — außer eben zu zeigen, dass zumindest sehr leichte Objekte auf dem Mars mit konventionellen Antrieben fliegen können, was irgendwann in der Zukunft mal für die Landschaftserkundung und ggf. den Transport leichter Frachten relevant werden könnte. Da man die Flugfähigkeit schon theoretisch sowie in Simulationen absehen konnte, kann man sicher streiten, ob die 85 Mio. US-Dollar, die Bau und Betrieb von Ingenuity kosten, gerechtfertigt sind. Die gesamte Perseverance-Mission, von der Ingenuity ein kleiner Teil ist, kostet allerdings ca. 2,7 Milliarden US-Dollar.

Ingenuity und die Konstruktion eines Medienereignisses

Wenn man mal von grundsätzlicher Raumfahrtkritik absieht (nach dem Motto „Das Geld wäre auf der Erde besser verwendet“), und abgesehen vom Respekt für die technische Leistung (dass es eben funktioniert hat, trotz der langen eisigen Reise durch das All und der großen Entfernung), ist das Experiment vor allem kulturgeschichtlich und als Medienereignis faszinierend. Nicht ohne Grund heißt der ‚Flugplatz‘ jetzt Wright Brothers Field, nach Orville und Wilbur Wright, die (zumindest nach US-Lesart) 1903 den ersten Motorflug durchführten.

Die internationale Luftfahrtbehörde ICAO (International Civil Aviation Organization) hat dem Platz das offizielle Kürzel JZRO zugewiesen — ganz wie einem echten Flughafen auf der Erde. Der mittlerweile geschlossene Flughafen Berlin-Tegel „Otto Lilienthal“ trug beispielsweise das Kürzel EDDT, während der berüchtigte Flughafen Berlin Brandenburg von Schönefeld das Kürzel EDDB geerbt hat.

In einem Tweet konnte die NASA damit den Test als echten Flug inszenieren, zwar mit einer gewissen gebotenen Selbstironie, aber sicher nicht ohne Stolz:

„Wie jeder gute Pilot haben wir den Flug ins Flugbuch eingetragen, und dank der ICAO haben wir sogar Bezeichner für den Erstflug des Mars-Helikopters (IGY-1), ein Rufzeichen (INGENUITY) und unsere Buschpiste im Jezero-Krater auf dem Mars (JZRO).“

Screenshot des Tweets der NASA über die ICAO-Bezeichnungen für Fluggerät und Flugplatz; wie häufig in den letzten Jahren hat die NASA auch wieder ein fiktives Flugticket erstellt.

Das Fluggerät selbst hat nun die offizielle ICAO-Bezeichnung IGY — so wie Luftfahrzeuge auf der Erde ebenfalls ICAO-Abkürzungen haben. Und natürlich hat die NASA in einer Pressekonferenz auch ein Flugbuch präsentiert, passend zum Mars mit rotem Einband:

Flugbuch von Ingenuity (Bild: Screenshot aus dem Video vom Tweet der NASA-Pressekonferenz)

Was für sich genommen also ein kleiner Hüpfer war, der vor allem als Experiment einiger Techniker*innen und Wissenschaftler*innen relevant ist, soll durch seine historische, mediale und institutionelle Einbettung an Bedeutung gewinnen. Die Namen (Wright Brothers Field), Rufzeichen (INGENUITY), Abkürzungen (IGY und JZRO) und Requisiten (das Flugbuch) rufen aktuelle und historische Luftfahrt-Kontexte auf, mit denen der Flug von Ingenuity erst als Medienereignis konstruiert wird. Die Einbindung der zur UN gehörenden ICAO stellt sicher, dass dieses Ereignis nicht nur auf die USA beschränkt bleibt, sondern internationalen Anspruch erhebt.

Auch wenn das vor allem Marketing ist — per definitionem ist auf dem Mars jetzt ein Flugplatz, auch wenn weder Ort noch Fluggerät dem entsprechen, was wir im Alltag unter Flugplatz oder Helikopter verstehen würden. Ungeachtet solcher Feinheiten soll am Ende im Gedächtnis bleiben, dass am 19.04.2021 der erste Motorflug der Menschheit auf einem fremden Planeten durchgeführt wurde, in der Tradition der Luftfahrtpioniere Gebrüder Wright — „NASA scores Wright Brothers moment with first helicopter flight on Mars“, titelt die Nachrichtenagentur Reuters in ihrer Berichterstattung. Die dafür von NASA und ICAO genutzten kommunikativ wirksamen Elemente sind am Ende fast faszinierender als der Flug an sich.

Den mein Nerd-Herz trotz allem ziemlich cool findet.


(Titelbild: NASA / Public Domain)

Interactive Fiction: Interview mit Aaron A. Reed zum Spring Thing Festival 2021

Noch bis 7. Mai läuft das Spring Thing Festival 2021, ein Wettbewerb für Interactive Fiction (siehe dazu auch unseren anderen Artikel). Der Informatiker und Autor Aaron A. Reed organisiert das Spring Thing seit 2014. Er hat außerdem diverse Paper zum interaktiven Erzählen veröffentlicht und eine Einführung in das Entwicklungssystem Inform7 verfasst. Ich habe mit ihm ein E-Mail-Interview geführt.

Das Spring Thing existiert seit 2002; du organisierst den Wettbewerb seit 2014. Was hat sich außer der höheren Zahl an Wettbewerbsbeiträgen noch geändert, seit er das erste Mal stattfand?

Aaron A. Reed ist Autor und seit 2014 Organisator des Spring Thing Festival

Zu Beginn war das Spring Thing spezifisch für parserbasierte Interactive Fiction, die nach dem klassischen Modell der Textadventures funktionieren. Wie die größere jährliche IF Comp [The Interactive Fiction Competition] erwuchs das Spring Thing aus einer aktiven Community in der Usenet-Gruppe rec.arts.int-fiction, die speziell an der Entwicklung solcher Spiele interessiert war.

Mit Beginn der 2010er gab es jedoch eine Menge Überschneidungen zwischen Leuten, die unterschiedliche Formen von Textspielen erstellt haben, und das war eines der Dinge, die ich fördern wollte, als ich das Spring Thing übernahm. Ich hoffe wirklich, dass das Thing eine Art Kreuzung sein kann, an der unterschiedliche IF-Communitys sehen können, was andere Leute vorhaben.

Ursprünglich war das Thing ein ‚Wettbewerb‘, bei dem jedes Spiel eine Durchschnittsbewertung von 1 bis 10 erhielt. Heute ist es ein weniger kompetitiver Raum, wo Spiele nicht mehr numerisch gerankt werden und Autoren so hoffentlich eine entspanntere, weniger stressige Erfahrung haben. Und wie du gesagt hast, durchschnittlich gibt es jedes Jahr jetzt viel mehr Einreichungen.

Wie ist deiner Erfahrung nach der Stand, den Interactive Fiction in der Kunst- und Literaturszene hat?

Die Leute schreiben mehr IF als früher! Früher gab es nur ein paar wenige gute Werkzeuge, um IF zu erstellen, und obwohl immer noch einige dominieren, gibt es mittlerweile so viele unterschiedliche Gemeinschaften von Menschen, die Interactive Fiction für ein unterschiedliches Publikum schreiben, mit unterschiedlichen Werkzeugen und Erwartungen. Es ist heute viel schwieriger geworden, alles zu verstehen, was in diesem Raum vorgeht.

Gehören Spieler*innen/Leser*innen und Entwickler*innen von Interactive Fiction zu derselben Gruppe (d.h. wird IF vor allem von den Leuten rezipiert, die auch selbst IF schreiben), oder gibt es eine Art ’schweigende Mehrheit‘, die sich einfach davon unterhalten lassen?

Es gibt auf jeden Fall viele Überschneidungen. Ich denke, es gibt einen Mangel an ’spieler-fokussierten‘ Gemeinschaftsräumen: Die meisten Foren usw., die ich kenne, richten sich an Autor*innen und Entwickler*innen, nicht nur an Fans. Aber ich denke, das war bei IF immer so, selbst in den 1980ern, als es große Fangemeinschaften rund um Autorentools wie The Quill gab. Möglicherweise gibt es einfach eine inhärente Überschneidung zwischen dem Wunsch, herauszufinden, wie eine interaktive Geschichte funktioniert, und dem Wunsch, selbst eine zu erschaffen.

Ist das Spring Thing auch dafür gedacht, ein größeres Publikum anzuziehen? Ich kann mir vorstellen, dass das Festival ein guter Einstiegspunkt für einige Leute ist?

Das ist eine gute Frage! Es war in all den Jahren eher nach innen als nach außen gerichtet. Ich mache nicht viel Werbung außerhalb der Gemeinschaften, von denen ich bereits weiß, dass sie Spiele einreichen. In gewisser Weise würde ich gerne sehen, dass es mehr nach außen wirkt. Ich denke, es war ein sanfter Einstieg für neue Leute, die damit begonnen haben, mehr IF-Spiele zu erschaffen, und es wäre toll, davon mehr zu sehen.

Aber ich bin ein wenig vorsichtig damit, es zu sehr auszudehnen: Wenn es über eine bestimmte Größe anwüchse, wäre es schwieriger durchzuführen und es würde auch, denke ich, einiges von seinem derzeitigen Außenseiter-Flair verlieren. Es würde möglicherweise Trolle anziehen oder andere Arten negativer Aufmerksamkeit (von dem es bisher erstaunlich wenig gibt). Größere Reichweite würde auch mehr andauernde Arbeit für mich (oder künftige Organisator*innen) bedeuten; Arbeit, bei der ich eher zögere, solange der Status Quo weiterhin ausreichend Beiträge pro Jahr anzieht.

Erhältst du Antworten oder Feedback von Menschen oder Medien, die nicht direkt mit der Interactive-Fiction-Szene zu tun haben, etwa von ‚klassischen‘ Literaturmagazinen, Blogs oder der akademischen Welt? (Beiträge wie in diesem Jahr Queenslash würden deren Aufmerksamkeit auf jeden Fall verdienen.)

Nicht wirklich, unglücklicherweise. Ich denke, die Tatsache, dass das Spring Thing ohne Preisrichter oder Jury funktioniert, ist wunderbar — es bedeutet, dass jede*r mitmachen kann, ohne irgendeine Art von Gatekeeping oder Annahmen darüber, was gut oder schlecht ist. Aber es bedeutet wahrscheinlich auch, dass einige Leute es abtun im Vergleich zu einem Event mit größerer Selektivität und mehr Prestige, wie dem IndieCade.

Ich stimme zu, dass es jedes Jahr viele Beiträge gibt, die ein größeres Publikum ansprechen würden, und ich versuche, die Autor*innen zu ermutigen, das Festival als Ausgangspunkt zu nutzen, um ihre Spiele bekannter zu machen, und nicht als Endpunkt!

Kennst du den Status von Interactive Fiction in anderen Sprachen als dem Englischen? Für deutschsprachige IF beispielsweise wurden geplante Wettbewerbe in den letzten Jahren abgesagt, weil es zu wenig Teilnehmer*innen gab. Gibt es etwas, das man tun kann, um IF in anderen Sprachen bekannter zu machen?

Ich habe mich damit etwas für meine Blogserie 50 Years of Text Games [„50 Jahre Textspiele“] beschäftigt — bald schreibe ich über ein Spiel in tschechischer Sprache und dann eines in Spanisch –, aber offensichtlich ist jede Sprache, die ich nicht spreche, eine völlig neue IF-Welt, über die ich quasi nichts weiß.

Ich weiß, dass manche Szenen groß genug für regelmäßige Veranstaltungen sind: Es gibt zum Beispiel eine aktive französischsprachige IF-Community. Ich könnte in den nächsten Jahren versuchen, einen Anschub für mehr internationale Einreichungen für das Spring Thing zu geben; das ist eine weitere Art von Diversität und Repräsentation, die ich sehr gern sehen würde.

Du hast auch selbst Interactive Fiction veröffentlicht, deine bekannteste Arbeit ist Blue Lacuna (itch.io; Rezensionen bei IFBD). Bist du nach wie vor als Autor aktiv und sind für die nähere Zukunft neue Werke geplant?

Traditionelle Interactive Fiction habe ich seit einer Weile nicht geschrieben, aber ich habe mit verschiedenen Wegen experimentiert, wie Geschichten interaktiv sein und Leser*innen spielartige Erfahrungen haben können. Ich habe mehrere Tabletop-Rollenspiele veröffentlicht und letztes Jahr das Buch Subcutanean; das hat prozeduralen Text, sodass keine zwei Kopien für zwei Leser*innen identisch sind. Ich habe dieses Jahr auch eine Menge Energie in meine Blogserie „50 Years of Text Games“ gesteckt, in der ich für die Jahre 1971 bis 2020 je ein Spiel auswähle und eine tiefgehende Analyse dazu schreibe. Künftig würde ich gerne wieder ein mehr traditionelles Spiel schreiben — bleibt dran!

Hast du generelle Ratschläge, die du Autor*innen geben kannst, die selbst einmal Interactive Fiction schreiben wollen?

Ich denke, das ist dasselbe wie bei jeder anderen Medienform. Schreib etwas, veröffentliche es. Schreib etwas anderes, veröffentliche es. Jedes Mal wirst du besser und besser!

Vielen Dank für das Interview, Aaron!

Spielerische Literatur: The 2021 Spring Thing Festival of Interactive Fiction

Immer im Frühjahr findet ein Literatur-Festival der besonderen Art statt, und da sein Ort das Internet ist, kann Corona ihm nichts anhaben: Beim Spring Thing stellen seit 2002 Autor*innen von Interactive Fiction ihre neuesten Beiträge vor. Interactive Fiction (IF) ist ein Genre an der Grenze zwischen Computerspiel und Literatur, zwischen Prosa, Drama und Poesie. Wichtigstes Merkmal: Die Form einer Geschichte entsteht erst beim Lesen und Spielen in der Interaktion mit dem Computer (oder dem Tablet oder Smartphone), jede*r Rezipient*in kann am Ende also ein anderes Erlebnis haben.

Literatur- und sprachwissenschaftlich wird sich schon lange mit den unterschiedlichen Formen der Interactive Fiction beschäftigt; immer noch ist Espen Aarseths Buch Cybertext (1997) dafür eine gute Grundlage. Aarseth sprach von „ergodic literature“, wobei „ergodisch“ sich vom griechischen „ergon“ (Werk, Arbeit) und „hodos“ (Weg, Pfad, aber auch das, was man auf dem Weg macht: die Reise) herleitet. Damit soll der ungewöhnliche Aufwand bezeichnet werden, den ‚Leser*innen‘ eines nicht-linearen Texts betreiben, um sich durch den Text zu arbeiten: „nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text“ (S. 1). Typisches Alltagsbeispiel sind die Hypertexte, mit denen wir im Internet zu tun haben, wenngleich ihnen meist die Literarizität abgeht, die literarischen Texten eigen ist.

Zwei Hauptformen der Interactive Fiction

Auch manche Autor*innen konzipieren IF als klassischen Hypertext; da klickt man sich dann wie auf einer Internetseite von Link zu Link, sodass sich langsam eine kohärente Vorstellung von Handlung, Protagonist*innen, Zeit und Raum bildet. Mitunter verändern Links auch den gerade erst gelesenen Text: fügen Details an, kehren ihn ins Gegenteil, machen seinen Erzähler unzuverlässig. Das Lesen ist aktive Textarbeit, Klick für Klick.

Im Buch Let’s Play! demonstriere ich an Beispielen die beiden wichtigsten Spielarten der Interactive Fiction und wir wir uns schreibend Sinn erschließen.

Andere IF verwendet einen sogenannten Parser — da geben wir wie in den alten Textadventure-Spielen der 1980er bestimmte Befehle in den Computer ein und er gibt uns darauf hoffentlich eine passende Antwort. Wir tippen etwa „nord“ ein und bewegen unsere Spielfigur dadurch nach Norden, oder „schau“en uns am aktuellen Standort um. Was wir sehen, ist eine textliche Beschreibung. Wir „sag“en etwas zu anderen Figuren oder wir „benutze“n im Verlauf eingesammelte Gegenstände, um Rätsel zu lösen. Auch hier handelt es sich um aktive Arbeit am Text, aber sie ist technischer, als Rezipient*innen sind wir eher Computerspieler*innen denn Leser*innen.

Beide Hauptformen sind eine schöne Analogie darauf, wie wir durch Sprachhandeln unserer Welt und unserem Leben Sinn zuschreiben. Ein literarischer Anspruch in Sprachform und Inhalt lässt sich in beiden Spielarten erkennen — auch wenn das natürlich nicht immer als gelungen anzusehen ist. Doch insbesondere, seit das Textadventure als kommerzielles Unterhaltungsmedium keine Rolle mehr spielt (moderne Spiele mit fotorealistischen Grafiken und teils trivialen Eingabeformen haben seit vielen Jahren deren Platz eingenommen) ist IF als literarische Form anzusehen, inhaltlich genauso bunt wie die Buchhandlung um die Ecke.

Spring Thing: Interactive Fiction erleben

Ein Wettbewerb wie das Spring Thing Festival ist die ideale Gelegenheit, sich mit diesem eher unbekannten, aber dennoch erstaunlich lebendigen Feld vertraut zu machen. Seit 2. April 2021 stehen die insgesamt 38 englischsprachigen Einsendungen in den zwei Kategorien „Main Festival“ und „Back Garden“ (experimentellere oder auch unvollständige Einreichungen) zum ‚Lesen‘ und Ausprobieren bereit.

Die meisten Beiträge sind in Umfang und Dauer das IF-Äquivalent zur Kurzgeschichte („short“ und „micro“), aber immerhin acht Einreichungen haben eine mehrere Stunden dauernde Spiel- oder Rezeptionszeit („full“). Viele Beiträge kann man direkt online im Webbrowser spielen, einige wenige muss man als Software herunterladen.

Es gibt Krimi (Picton Murder Whodunnit) und Agentenparodie (Fish & Dagger), surreale Traumsequenzen in einem Science-Fiction-Setting (PERIHELION) und etwas selbstreferenzielles Leiden an Schreibblockaden (A Blank Page). Popkulturelle Referenz wird den Beatles (Eleanor) und Fernsehserien der 1970er (Excalibur) erwiesen.

Spiel mit der Form: Queenlash

Hervorstechend unter den Beiträgen voller Länge ist Queenlash von Kaemi Velatet, in dem das Leben der ägyptischen Königin Kleopatra aus Sicht von acht Frauen erzählt wird — in einem Sprachstil, der wie ein Stream of Consciousness wirkt und dadurch so ungewohnt (= schwierig) zu lesen ist, dass dem Text eine Anleitung zum Verständnis und eine Liste häufig gestellter Fragen beigegeben ist. Dabei ist das Verstehen eines linearen Textes gar nicht im Vordergrund, eher würden Leser*innen „thematischen Resonanzen“ nachspüren.

Dies führe zur Fragmentierung der Rezipient*innen durch den Text: „The reader becomes fragmented through the text and their attempts to collate their shards is a direct participation in the soulshatter that an eliuma seeks to capture“. Eliuma — das griechische Wort εἰλύω (eilúō) für „umhüllen“ verwendet Kaemi Velatet, um die Textform zu bezeichnen, und wieder ist hier an Aarseths Term „ergodic“ zu denken. Keiner der anderen Beiträge steht seiner Form als Interactive Fiction reflektierter gegenüber, stellt sie selbstbewusster nach außen und präsentiert sich so als künstlerischer Versuch.

Der Beginn von Queenlash (Kaemi Velatet)

Oder — ein erschreckender Gedanke vielleicht? — ist das alles nur Ironie, ein Scherz, der den Anspruch von Interactive Fiction an sich selbst (nämlich als echte Literatur anerkannt zu sein) auf die Schippe nimmt, mit einem teils unverständlichen Konvulut, das durch Vorwörter, Inhaltswarnungen (Gewalt, verstörende Themen usw.) und mitgelieferter Interpretation Ernsthaftigkeit vorspiegelt, wo eigentlich gar keine ist? „I wrote this eliuma to be a serious, genuine, and carthatic artwork“, wird in der Inhaltswarnung erklärt, und die Hoffnung geäußert, dass „openminded and patient readers will be able to see beneath the strangeness and the chaos of this book“. Und so tue ich mit diesem skeptischen Gedankenfunken dem Werk vielleicht (wahrscheinlich?) Unrecht.

Ob Queenlash auch als Wettbewerbsbeitrag ankommt, darüber werden die Leser*innen urteilen. Denn wer wenigstens zwei Einreichungen gelesen/gespielt hat, kann Beiträge aus der „Main Festival“-Kategorie für die Preisverleihung nominieren — das ist noch bis 7. Mai 2021 möglich. Außerdem können auch ‚Zuschauer-Awards‘ vergeben werden, die frei formulierbar und auch für die „Back Garden“-Beiträge erlaubt sind.


(Titelbild: VectorMine / Shutterstock.com)

Gegen unser Moralempfinden: Warum wir fragwürdige Unterhaltungsmedien und böse Protagonist*innen trotzdem manchmal mögen

Gerade in der Corona-Isolation kommt es verstärkt vor: Wir binge-watchen uns durch Fernsehserien, gern aus unserer Kindheit, Jugend oder frühen Erwachsenenzeit, und stellen ob des fragwürdigen Verhaltens mancher Protagonist*innen fest: „So geht das (heute) eigentlich nicht (mehr)“. Captain Kirk (William Shatner, Star Trek) nannte seine Assistentin in den 1960ern schon mal ‚Blondes Gift‘, nachdem sie ihm den Kaffee bringen durfte; der Militäranwalt Harmon Rabb (David James Elliot, J.A.G.) mansplainte sich bis 2004 durch Büros und Gerichtssäle, wenn er nicht gerade Top Gun-mäßig im Flugzeugcockpit saß; und Barney Stinson (Neil Patrick Harris, How I Met Your Mother) oder Hank Moody (David Duchovny, Californication) schliefen sich bis 2014 durch die Betten hunderter Frauen. Und obwohl diese alten (Anti-)Helden und Geschichten von damals kaum als Vorbild taugen, hängen wir irgendwie an ihnen. Woran liegt das — und ist das schlimm? Das beantwortet die auch psychotherapeutisch arbeitende Psychologin Jessica Kathmann in diesem Gastbeitrag.


Fast jede:r von uns hat ein „Guilty Pleasure“, wenn es um Filme, Serien oder Videospiele geht: eine Produktion, die aus heutiger Sicht moralisch fragwürdige Botschaften vermittelt und die man eigentlich nicht mehr gutheißen kann. Und doch greifen wir immer wieder dazu. Mal werden Frauen klischeehaft und / oder hypersexualisiert dargestellt, mal werden Kriegseinsätze glorifiziert oder prahlen Helden mit misogynen Statements. Und doch kennen viele Menschen das Gefühl, trotz all dieser ihnen selbst gegen den Strich gehenden Inhalte eine bestimmte Produktion doch noch gern zu konsumieren. Spielen wir da ein doppeltes Spiel mit uns selbst? Und wie ist es mit Protagonist:innen, die eigentlich auf der „dunklen Seite der Macht“ stehen und die wir dennoch sympathisch finden, obwohl sie für so manches Grauen verantwortlich sind?

Sicher gibt es keinen Mechanismus, der den Reiz solcher Produktionen umfassend für und alle Rezipient*innen passend erklärt. Es lassen sich jedoch Puzzlestücke identifizieren, die für die einzelnen Produktionen jeweils neu arrangiert und in einen individuell sinnvollen Bedeutungszusammenhang gebracht werden können.

Das Dunkle und Böse

Zunächst scheint es sinnvoll, das „Böse“ näher zu beleuchten: Meist sind damit Handlungen gemeint, die anderen Lebewesen Schaden zufügen, häufig im Sinne körperlicher Verletzungen oder Tod. So tötet der Verbrecher Raymond Reddington in der US-amerikanischen Serie The Blacklist ohne mit der Wimper zu zucken in jeder Folge Konkurrenten und Gegenspieler. Auch vor Folter schreckt er nicht zurück, wenn es ihm und seinen Interessen dient. Diese Interessen sind allerdings nicht rein „niederer“ Natur, sondern dienen häufig dem Schutz einer ihm nahestehenden Person. Unabhängig davon tritt er als charmanter, äußerst gebildeter und feinsinniger Mann von Welt auf, der hin und wieder auch Selbstzweifel und innere Konflikte durchblitzen lässt.

Diese Art von „böse“ unterscheidet sich von einer rein „triebhaften“, „niederen“ Lust an moralischen Vergehen und dem Zufügen von Leid. Sie ist differenzierter, weniger un-menschlich und damit nahbarer. Auf den ersten Blick „böse“ Charaktere sind also häufig ambivalent dargestellt und üben durch das Wechselspiel zwischen „Gut“ und „Böse“ eine besondere Faszination auf die Rezipient*innen aus. Damit verbunden ist womöglich auch der menschliche Wunsch, in allem doch auch etwas Gutes zu finden.

Das Dunkle in uns Selbst: Schatten-Anteile

Dieser Wunsch liegt unter anderem darin begründet, dass wir im Dunklen und Bösen einer Film- oder Videospiel-Figur auch das Dunkle und Böse in uns selbst erahnen. Diese weniger wünschenswerten und gesellschaftlich nicht akzeptierten Anteile unserer Persönlichkeit haben wir – im Verständnis von C.G. Jung – in den „Schatten“ verbannt. Damit ist ein Teil des persönlichen und des kollektiven Unbewussten gemeint, der als Sammelbecken für ungewünschte Eigenschaften und weniger entwickelte Persönlichkeitsanteile verstanden wird. Dabei handelt es sich, auch wenn die Bezeichnung „Schatten“ zunächst Anderes vermuten lässt, nicht ausschließlich um negative, dunkle Anteile, sondern um alles, was im Bewusstsein keinen Platz findet.

C.G. Jung konzipiert, im Gegensatz zu Sigmund Freud, neben dem persönlichen Unbewussten ein kollektives Unbewusstes mit dem zugehörigen Schatten, den die Gesellschaft als Ganze teilt und in dem von der Gesellschaft Unerwünschtes „gelagert“ ist. Im Bild der „eifrigen Deutschen“ beispielsweise lassen sich womöglich Faulheit und Müßiggang im Schatten verorten. Dabei darf der Schatten allerdings nicht als hermetisch abgeriegelter Bereich gedacht werden, sondern muss eher als Bereich der persönlichen und gesellschaftlichen Seelenlandschaft verstanden werden, aus dem heraus die dort verbannten Eigenschaften wirken können.

Eine Persönlichkeitsentwicklung findet dann statt, wenn es gelingt, sich mit den Schatteninhalten konstruktiv auseinanderzusetzen und immer wieder neu zu verhandeln, welche Inhalte in welcher Form ins Bewusstsein integriert werden können und sollen. Eine solche Auseinandersetzung kann auch – meist unbewusst – über Figuren aus Unterhaltungsmedien stattfinden. Besonders reizvoll sind dabei Charaktere, die weniger holzschnittartig das Schwarz-Weiß-Denken bedienen, sondern ambivalente Persönlichkeiten darstellen. Diese fordern uns immer wieder heraus, gut und böse, erwünscht und unerwünscht, neu zu verhandeln. Filme, Videospiele oder Serien stellen somit ein „Drittes“ zur Verfügung, das zwischen den Rezipient*innen und ihrem Schatten steht und die Auseinandersetzung mit diesen Schatten-Inhalten erleichtert.

Die Tatsache, dass es sich um fiktive Geschichten handelt, erlaubt selbstverständlich auch das Ausblenden moralischer Implikationen, womöglich im Sinne einer besonderen Form der (Willing) Suspension of Disbelief. Dieses Konzept kam bereits im frühen 19. Jahrhundert auf und wurde herangezogen, um die Bereitschaft zu erklären, auch unwahrscheinliche oder unmögliche Handlungsstränge in fiktionalen Werken anzunehmen. Womöglich wirkt ein ähnlicher Mechanismus, wenn wir eine allzu tiefe Auseinandersetzung bei der Rezeption einer Geschichte mit moralisch fragwürdigen Begebenheiten mit dem Gedanken „ist ja nur ein Film/Spiel/…“ beiseite schieben.

Der Reiz der Vergangenheit

Ein ganz besonderes Verhältnis scheinen wir dabei zu Produktionen aus der Vergangenheit, oft aus Kindheit oder Jugend, zu haben. Bei ihnen sind wir häufig besonders bereit, entweder über fragwürdige Botschaften (beispielsweise die Glorifizierung der US-Navy in J.A.G.) hinwegzusehen oder mit Charakteren zu sympathisieren, die aus heutigem Verständnis zum Beispiel misogyn auftreten. Wie kommt es, dass wir heute mitunter ganz andere Werte vertreten und uns über eine ähnliche Produktion aus der heutigen Zeit echauffieren würden, gleichzeitig aber andere Maßstäbe an alte Produktionen setzen?

Auch hier kommen eine Reihe von Faktoren zum Tragen, die hier aufgrund der Komplexität nur angerissen werden können. Eine besondere Rolle nimmt dabei die Nostalgie ein. In früheren Jahrhunderten sogar als Krankheit aufgefasst, sieht man ihr Wirken heute weit positiver. Eine psychologische Studie konnte zeigen, dass Nostalgie vor allem dann aufkommt, wenn wir mit negativen Gefühlen konfrontiert sind, zum Beispiel Unsicherheit oder Zukunftssorgen. Dieselbe Studie legt nahe, dass sich Nostalgie positiv auf diese Gefühle auswirkt und unter anderem das Selbstwertgefühl steigert.

Vermutlich ist diese positive Wirkung unter anderem damit zu erklären, dass vergangene Ereignisse oft verklärt und positiver erinnert werden, als sie tatsächlich waren. Das Wiederspielen eines Spiels oder das Wiedersehen eines Films aus der Vergangenheit kann uns in eine von vielen Menschen als positiv erinnerte Zeit zurückversetzen. Handelt es sich um Produktionen aus der eigenen Kindheit und Jugend, kommt häufig hinzu, dass man sich in diesem Alter meist weniger Gedanken über die durch Medien transportierten Inhalte gemacht hat und die gesellschaftliche Debatte darüber an einem ganz anderen Punkt stand, als das heute der Fall ist.

Parasoziale Beziehungen

Häufig haben wir – nicht nur, aber in besonderem Maße – zu Figuren aus längst vergangenen Serien, Filmen oder Videospielen parasoziale Beziehungen aufgebaut. Damit sind einseitige Beziehungen gemeint, die wir zu fiktiven oder realen Charakteren aufbauen, zu denen wir keinen Kontakt haben. Die entsprechenden Produktionen regen in uns also einen Phantasieraum an, in dem wir uns Freundschaften oder gar romantische Beziehungen vorstellen und durchspielen können. In gewisser Weise stellen sie die Fortsetzung kindlicher Als-ob-Spiele dar, die zur psychischen Reifung beitragen. Auch solche parasozialen Beziehungen können die persönliche Bewertung einer Produktion trotz vieler negativer Aspekte ins Positive bewegen.

Warum wir also mitunter „Guilty Pleasures“ hegen oder mit „bösen“ Charakteren sympathisieren, ist individuell und nur im Zusammenspiel verschiedener Faktoren erklärbar. Ansatzpunkte dafür können die Art des Bösen und die Vereinigung dunkler Anteile in einer ambivalenten Figur darstellen, genauso wie die Verortung dieser dunklen Anteile im Schatten des persönlichen und kollektiven Unbewussten. Daneben können, insbesondere bei alten Produktionen, Nostalgie und parasoziale Beziehungen eine wichtige Rolle einnehmen. Letztlich bleiben die Motivationen allerdings so individuell wie die Individuen selbst.


(Titelbild: BrAt82 / Shutterstock.com)

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Lesetipp zum Verstehen von Komplexität: Tobias Moebert zur Wahrnehmung von Mensch-Technik-Interaktionen

Forderungen an Entwickler*innen, Technik transparent zu gestalten, sowie Forderungen an Nutzer*innen, sich aktiv um ein Verständnis von Technik zu bemühen, sind zwei Seiten einer Medaille: Es geht um Handlungsfähigkeit in einer technisierten Welt. Statt jede neue Technologie (bzw. deren konkrete Ausprägung als technisches Werkzeug) immer naiv zu begrüßen oder Technik gleich grundsätzlich abzulehnen, geht es um einen reflektierten Umgang, der Vor- und Nachteile bewusst erkennt, abwägt und entsprechende Handlungsoptionen identifiziert. Das ist gerade in unserer heutigen Gesellschaft wichtig, in der es immer mehr technische Systeme gibt, die unseren Alltag auf vielfältige Weise prägen, die aber uneinsehbar erscheinen, etwa Systeme maschinellen Lernens bzw. Künstlicher Intelligenz oder erste Ansätze zum Transhumanismus.

Der vom Soziologen Niklas Luhmann gern genutzte Begriff der Blackbox, des uneinsehbaren schwarzen Kastens, ist eine bequeme Metapher, um ein grundlegendes Wahrnehmungsproblem von Technik zu bezeichnen: Wir können als bloße Nutzer*innen nicht einfach in die internen Abläufe eines Computers reinschauen. Wir können auch die Wechselwirkung technischer Systeme mit ihrer Umwelt nicht immer einfach erkennen. Und selbst Expert*innen sind mitunter von den Ergebnissen maschinellen Lernens überrascht, weil zum Beispiel künstliche neuronale Netze so viele Schichten aufweisen, dass die Funktionsweise des Netzes zwar theoretisch erklärbar, aber das Zustandekommen eines konkreten Ergebnisses nicht mehr herleitbar ist. Es ist eben alles sehr komplex mit (post)moderner Technik.

Es ist kompliziert. Oder?

Aber was genau heißt das überhaupt — Komplexität in Mensch-Technik-Zusammenhängen? Was ist der Unterschied zu Kompliziertheit? Und wie nehmen Entwickler*innen und Nutzer*innen beides wahr? Das ist eine Fragestellung, die an der Schnittstelle von Kommunikationssoziologie und Informatik angesiedelt ist und noch viel zu wenig bearbeitet wird.

Sie deutet sich an in der bekannten Arbeit der amerikanischen Anthropologin Lucy Suchman, die in „Plans and Situated Actions“ in den 1980ern ethnomethodologisch untersucht hat, wie Menschen mit Kopiergeräten umgehen. Suchman hatte das konkrete Handeln der Nutzer*innen beobachtet und analysiert und so einige Grundkonzepte menschlicher Erwartungen an Technik aufgedeckt. Insbesondere die „What’s next?“-Erwartung ist da zentral — wir neigen dazu, eine Ausgabe einer Maschine sinnhaft zu interpretieren und daraus den nächsten möglichen Handlungsschritt abzuleiten.

Wir fragen uns also „Wie geht es weiter?“ um die Nutzung aufrechtzuerhalten, ganz ähnlich wie wir auch in menschlicher Kommunikation davon ausgehen, dass unsere Partner*innen etwa entsprechend des Grice’schen Kooperationsprinzips agieren und wir deren Äußerungen sinnhaft einordnen. Problematisch wird es, wenn wir da ‚auf dem Holzweg‘ sind (Suchman nennt das „garden path“), wir also entweder eine falsche Erwartung haben oder wir glauben, wir hätten etwas falsch gemacht, obwohl wir das gar nicht haben. Solche Missverständnisse entstehen, wenn die Maschine nicht transparent und verstehbar kommuniziert, wie ihre Situationsdefinition gerade aussieht.

Doch technische Systeme sind keine Menschen und die Grundannahmen ihrer Entwickler*innen liegen selten offen. Wieso reagiert der Computer nicht auf meinen Mausklick? Wieso druckt der Drucker nicht? Und „was macht er denn jetzt schon wieder?“ — der Legende nach eine häufige Frage von Airbus-Pilot*innen, wenn der Bordcomputer des Flugzeugs wieder mal was anderes tut, als man erwartet. Wir nehmen also an, dass das System auf unsere Eingabe hin etwas Bestimmtes tut, aber dann macht es doch etwas anderes oder gleich gar nichts.

Durch die enttäuschte Erwartung kann die Nutzungssituation kompliziert, komplex, sogar chaotisch erscheinen. Das führt zum Erleben von Ungewissheit, die die fortgesetzte Nutzung gefährdet und sich nebenbei auch phänomenologisch zeigen sowie psychische Auswirkungen haben kann. Diese Beobachtung sowie deren Einbettung in aktuelle soziologische Annahmen zur Unsicherheit der Gesellschaft — ob wir sie nun mit Dirk Baecker als Computergesellschaft, mit Ulrich Beck als Risikogesellschaft oder mit Andreas Reckwitz als Gesellschaft der Singularitäten bezeichnen — war vor einigen Jahren die Grundannahme meiner eigenen Disseration zur Softwarenutzung (gibt’s auf Nachfrage aus kostenlos von mir); Ungewissheit der Softwarenutzung liegt auch meinem 2020 erschienenen Fachbuch zugrunde. In beiden Büchern plädiere ich für die direkte Beobachtung von Nutzungssituationen, um die Merkmale der Situationen außerhalb des Labors herauszuarbeiten — und die Schwierigkeiten beim Umgang mit konkreter Technik.

Wie ‚es weitergeht‘ war für Lucy Suchman eine entscheidende Frage, die wir uns als Technik-Nutzer*innen bei jedem Nutzungsschritt beantworten müssen. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Die dabei entstehende Komplexität wird nun durch eine Arbeit von Tobias Moebert (Universität Potsdam) untersucht. (Bild: Razmik Badalyan / Pixabay.com)

Doch was Kompliziertheit und Komplexität in diesem Zusammenhang eigentlich sind, war trotz bestehender Arbeiten bisher ein Desiderat. Natürlich gibt es unterschiedliche Definitionen dieser Begriffe, doch wie beides beim ganz konkreten Umgang mit Technik wahrgenommen wird und sich auf die Nutzungssituation aus Sicht der Betroffenen auswirkt, ließ sich bislang nur indirekt aus früheren Ergebnissen ableiten. Umso positiver, dass an der Universität Potsdam am Institut für Informatik und Computational Science nun eine Dissertation zum Thema erschienen ist, die genau in diese Lücke vordringt.

Tobias Moebert: Zum Einfluss von Adaptivität auf die Wahrnehmung von Komplexität in der Mensch-Technik-Interaktion

Der Informatiker Tobias Moebert hat im März 2021 seine Arbeit „Zum Einfluss von Adaptivität auf die Wahrnehmung von Komplexität in der Mensch-Technik-Interaktion. Dargestellt am Beispiel Bildungstechnologie“ vorgelegt (Download als PDF über den Publikationsserver der Uni Potsdam). Moebert entwickelt darin „ein Werkzeug“, um zu untersuchen, wie Menschen Komplexität der Techniknutzung wahrnehmen und so auch den Begriff für seinen Anwendungsbereich näher einzugrenzen. Wer aber bei einer Informatik-Dissertation unter „Werkzeug“ nur ein weiteres Computerprogramm oder ein weiteres, in einer Techniker*innenblase entstandenes Vorgehensmodell erwartet, oder auch eine bloße Studie zur Benutzbarkeit eines Produkts (Usability), wird positiv überrascht. Denn Moebert hat sich intensiv mit soziologischen und sozialwissenschaftlichen Perspektiven auf Komplexität und Techniknutzung auseinandergesetzt. Konkret fragt der Autor:

„Wie nehmen Menschen Komplexität wahr? Welche Ursachen hat die Wahrnehmung von Komplexität? Welche Folgen hat die Konfrontation mit Komplexität?“ (S. 164)

Zur Beantwortung der Fragen wurden Leitfadeninterviews mit Studierenden und Wissenschaftler*innen aus Informatik, Soziologie und Psychologie durchgeführt und die erhaltenen Aussagen anschließend inhaltsanalytisch (nach Mayring) interpretiert. Die befragten Personen waren allesamt mit zwei beispielhaft untersuchten Softwarewerkzeugen aus dem Bildungsbereich befasst — Software, deren Einsatz zu genau den erwähnten komplexen, mithin ungewissen, Nutzungssituationen führen kann, zumal sich diese Software auch wechselnden Nutzungskontexten anpassen sollte (Adaptivität).

Theoriegeleiteter Ausgangspunkt der Untersuchung war, dass komplexe Situationen dynamisch sind und dass die der Situation zugrundeliegenden Ursache-Wirkungs-Beziehungen und die Handlungsfolgen der Nutzer*innen unvorhersehbar sind. Dies lässt sich durch mehrere Indikatoren ausdrücken, etwa die Wahrnehmung einer Software als „kontraintuitiv“ (Ursache/Wirkung ist nicht allein durch Intuition erfassbar und steht oft im Widerspruch zu unseren Erwartungen, S. 27) oder als „interventionsbeständig“ (weil ein System komplexer ist als unsere Fähigkeit, es zu verstehen, scheitern Eingriffe in das System oder führen zu unerwarteten Folgen, ebd.). In der Inhaltsanalyse zeigte sich nun, dass insbesondere das Merkmal der Kontraintuitivität in allen untersuchten Beispielen auftrat.

Das Problem der Intransparenz

Interessant ist in diesem Zusammenhang der Verweis auf die Wahrnehmung von Intransparenz:

„Diese Kontraintuitivität war in der Regel darauf zurückzuführen, dass den Beteiligten entscheidendes Wissen über die zugrundeliegenden Zusammenhänge der Situation gefehlt haben. Entweder war dieses Wissen generell nicht verfügbar oder durch die Intransparenz des Systems versteckt. [Hervorh. M.D.] Als Folge konnten die Beteiligten […] oft nicht richtig intuitiv beziehungsweise zielführend handeln und es war zu erwarten, dass unerwartete Handlungsfolgen auftreten würden“ (S. 165).

Gerade der Versuch, die Software als kontextsensitiv (adaptiv) zu gestalten, führte zu Transparenzproblemen:

„Auch wenn in beiden Anwendungen grundsätzliche Bemühungen vorgenommen wurden, um die basale Funktionsweise des Adaptierungsmechanismus sichtbar zu machen, bleiben viele konkrete Details jedoch im Verborgenen (z. B. Auswahl von Lehrinhalten, getroffene Annahmen etc.)“ (S. 166)

Dies führte nach Moebert zu einem für Nutzer*innen „unerreichbare[n] Detailwissen […], das lediglich dem Konstruktionskonsortium“, sprich: den Entwickler*innen bekannt war (ebd.). Genau das ist das Problem, das bei der meist üblichen intransparenten Technik häufig der Fall ist: Wir verstehen sie nicht, wir können ihre Entscheidungen nicht nachvollzuziehen, gerade wenn die Technik Fehlverhalten zeigt:

„Als Folge haben es die Nutzenden zuweilen schwer, die Adaptierungen nachzuvollziehen. Dies trifft ganz besonders dann zu, wenn Kontexterfassung und/oder Adaptierung fehlerhaft funktionieren“ (ebd.).

Moeberts Untersuchung deckte noch einige weitere typische Problemfelder auf, die sich in anderen Untersuchungen andeuteten, aber bisher, soweit mir bekannt, zumindest nicht in dieser Stringenz empirisch untersucht wurden.

Der Autor bietet im Anschluss Orientierungspunkte für Entwickler*innen, unter anderem, um intransparentes Systemverhalten zu verbessern. Moebert empfiehlt, „zwar weiterhin die komplizierten internen Mechanismen [einer adaptiven Software] außen vor zu lassen, aber Nutzenden die Möglichkeit zu geben, adaptive Entscheidungen nachzuvollziehen“ (S. 173).

Das heißt konkret, man muss als Nutzer*in nicht im Detail die Algorithmen und Modelle offengelegt bekommen, nach denen eine Software sich an einen Kontext anpasst (und wir könnten verallgemeinern: nach denen eine Software Entscheidungen trifft und Ergebnisse ermittelt). Aber die Software kann all dies durchaus in Alltagssprache verdeutlichen, und zwar nicht versteckt in der Dokumentation, sondern an der Stelle während der Nutzung, an der ein entsprechender Hinweis auch relevant ist. In dem Zusammenhang dürfte auch Moeberts Empfehlung, „die Offenheit und Ungewissheit menschlicher Lebenserfahrungen“ (S. 169) stärker zu berücksichtigen, von Bedeutung sein.

Fazit: Nicht nur für Informatiker*innen

Die Stoßrichtung von Moeberts Untersuchung und seiner abgeleiteten Empfehlungen ist unbedingt zu unterstützen und sollte weiter ausgebaut werden. Dass ich Technik-Transparenz als gesellschaftliches Ideal ansehe, habe ich erst kürzlich wieder betont. Für das Feld der KI-Forschung kennen wir die Richtung der Explainable Artificial Intelligence. Doch auch nicht-KI-basierte Technik kann komplex sein und bedarf entsprechender transparenter Unterstützung für ihre Nutzer*innen. Dies ist etwas anderes als früher übliche Forschungen zu Usability (Benutzbarkeit) und User Experience (Benutzererfahrung). Es geht um Erklärbarkeit des Handelns mit Technik in einer Situation. Hier ist noch viel zu tun, und Moeberts Arbeit ist ein wichtiges Puzzlestück dazu.

Verwandte offene Fragen sind, welche Rolle „Trivialisierungsexperten“ wie Handbuch-Autor*innen, Technik-Journalist*innen, technikbezogene Influencer*innen, die Werbung oder der technische Kundendienst in dem Kontext spielen. All diese Instanzen können Transparenz entweder fördern oder aber Komplexität bloß verschleiern. Auch eine phänomenologische Perspektive auf die Wahrnehmung von Techniknutzung ist noch ein Desiderat.

Abschließend ein Hinweis. Wie erwähnt, handelt es sich um eine Dissertation und damit eine wissenschaftliche Qualifikationsarbeit im Fach Informatik; entsprechend formal ist der Stil. Doch davon sollte sich niemand, die*der am Thema interessiert ist, abschrecken lassen. Der Text ist durchgehend gut lesbar und technisch wird es vor allem bei der Beschreibung der Fallbeispiele. Für Nicht-Techniker*innen mögen diese Kapitel etwas ermüdend sein, aber sie sind nötig, weil sie der Hintergrund sind, vor dem sich die empirischen Ergebnisse der Inhaltsanalyse erst abheben, also verstehbar werden. Und einen letzten Vorteil hat das Format der Dissertation: Die Rohdaten der Interviews (Transkripte) sind vollständig im Anhang vorhanden und ermöglichen so einerseits den direkten Nachvollzug der Ergebnisse und andererseits laden sie geradezu zu weiteren Forschungen ein.


Titelbild: Gerd Altmann / Pixabay.com

Corona-Tools und das Bedürfnis nach transparenter Technik

Wenn es an den eigenen Körper geht, werden Menschen schnell vorsichtig. Während wir vielen Technologien und Techniken im Alltag sonst schnell vertrauen (oder dank effektiver Werbung gar nicht erst die Vertrauensfrage stellen), verspüren wir bei Werkzeugen, die unser Leben im engen Sinne betreffen — unsere Gesundheit –, Unbehagen. Wenigstens, solange das jeweilige Werkzeug sich nicht als sicher herausgestellt hat, oder solange nicht klar ist, dass seine Urheber*innen es (und unsere Daten, die bei der Nutzung anfallen) nicht für hintergründige Zwecke missbrauchen. Gerade kann man das sehr gut an diversen Diskussionen um Corona-Tools nachvollziehen: letztes Jahr die erfreulich offene Debatte um die Ausgestaltung der ‚offiziellen‘ Corona-Warn-App, dieses Jahr die Frage, ob die Luca-App zu vorsichtigen Öffnungen von Geschäften, Restaurants oder Kulturveranstaltungen taugt, oder auch die Ängste vor den neuen Impfstoffen gegen COVID19.

Beispiel 1: Luca-Quellcode: Missglückter Transparenzversuch

Beim IT-Portal golem.de erschein kürzlich ein sehr negativer Kommentar zur Luca-App. Insbesondere wurde die Intransparenz bemängelt. Zwar wurde der Quellcode der Luca-Android-App öffentlich einsehbar gemacht, durfte aber zunächst nicht bearbeitet oder verbreitet werden. Selbst Zitate aus dem Code, etwa in Analysen, die Probleme aufdecken würden, waren verboten. Nach starker Kritik wurde die Lizenz des veröffentlichten Codes auf die bekannte GPL (GNU General Public License) geändert.

Problematisch bleibt, dass der Code nicht exakt derselbe ist, auf dem die aktuelle Android-App auf den Smartphones der Nutzer*innen beruht. Der Code der iOS-Version ist bisher gar nicht öffentlich, ebenso wenig der Code für die ‚Gegenstelle‘, also die Server des Betreibers. Das ist alles nur ein Open Source ‚Light‘ und wirkt eher wie ein Feigenblatt, das nur oberflächlich Vertrauen schaffen kann.

Zwar kann der Quellcode von Software ohnehin nur von Menschen verstanden werden, die selbst in der jeweiligen Sprache programmieren können und die Systemzusammenhänge durchschauen. Aber davon gibt es durchaus genug. Doch wenn der Quellcode nicht aktuell ist, stellt die Herstellerfirma nur scheinbare Transparenz her, und gerade das weckt Zweifel. Kommunikativ ist das nicht gerade geschickt. Statt Vertrauen erzeugt das Vorgehen der Luca-Entwickler*innen bisher eher Misstrauen, selbst wenn die Herstellerfirma und ihr PR-Gesicht, der Rapper Smudo, nur das Beste wollen.

Beispiel 2: RNA-Code des BioNTech-Impfstoffes

Bei der Weltgesundheitsorganisation war die RNA-Sequenz des COVID-Impfstoffes von BioNTech eine ganze Weile als Word-Datei verfügbar. Mittlerweile ist der Link veraltet, aber im Internetarchiv gibt es noch eine Kopie: https://web.archive.org/web/20210110172535/https://mednet-communities.net/inn/db/media/docs/11889.doc ). Wenn man mal von der Grundsatzdiskussion absieht, ob DNA und RNA mit Software-Quellcode vergleichbar sind, dann können solche Veröffentlichungen genauso nützlich sein wie veröffentlichter Quellcode — wiederum nicht direkt für Laien, aber für jene „Trivialisierungsexperten“ (Luhmann), die ihn stellvertretend für uns einschätzen und erklären. Für den BioNTech-Impfstoff hat das der niederländische Softwareentwickler Bert Hubert getan (oben auf der Seite sind auch Übersetzungen des Artikels in andere Sprachen verlinkt, u.a. Deutsch). Eine faszinierende Lektüre, die nebenbei zeigt, wie technisch mit biologischen Mechanismen umgegangen wird.

Trivialisierungsexpert*innen sind diejenigen Instanzen, denen wir stellvertretend vertrauen, wenn wir den durch sie trivialisierten Zusammenhängen selbst nicht vertrauen können, weil diese zu komplex sind, als dass wir sie als Laien ohne unverhältnismäßig hohen Lernaufwand nachvollziehen könnten. Aber wenn ein*e Trivialisierungsexpert*in in der Lage ist, die Zusammenhänge und die Folgen von Technik auf eine Weise zu kommunizieren, dass sie auch für Laien anschlussfähig wird, dann kann sich viel unnötiges Misstrauen (mit all seinen mitunter stressigen Auswirkungen) auflösen. Lehrer*innen und Wissenschaftsjournalist*innen sind typische Beispiele.

Natürlich funktioniert der Vertrauensaufbau über Trivialisierungsexpert*innen nur, wenn wir diesen Menschen trauen. Wer sowieso jedes Vertrauen in etablierte Instanzen verloren hat, wird im RNA-Beispiel auch nach der Erklärung Huberts weiter misstrauisch bleiben, etwa weiter glauben, dass der Impfstoff die menschliche DNA verändert, obwohl das rein technisch gar nicht geht. Allerdings ist so eine misstrauische Grundstimmung, wie wir sie heute oft in sozialen Medien erleben, auch eine Folge einer jahrzehntelang erlernten Blackbox-Sicht auf komplexe Technik. Glücklicherweise ändert sich das seit einiger Zeit.

Technik-Transparenz als gesellschaftliches Ideal

In meinem Buch „Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren“ (2020) habe ich Technik-Transparenz als Forderung an eine Gesellschaft gestellt, „in der Menschen nicht nur als Konsumenten von Produkten funktionieren“ (S. 19). Ich bezog mich im Buch nur auf Software im engeren Sinne, aber man kann das auch auf Technik insgesamt ausweiten.

„Transparent gegenüber Nutzer*innen ist Software, wenn Nutzer*innen jederzeit die Möglichkeit haben, sich über Hintergründe und Aktivitäten der Software in der aktuellen Situation sowie über das Zustandekommen der Berechnungs- oder Verarbeitungsprozesse zu informieren“ (S. 18).

Das ist aber nicht nur eine Bringschuld der Entwickler*innen von Software bzw. Technik, sondern auch wir Nutzer*innen, wir Laien, sind gefordert, uns mit Technik beschäftigen zu wollen, zumindest wenn wir als selbstbestimmte Menschen handlungsfähig bleiben wollen. Es braucht also einerseits eine lernförderliche Umgebung — Technik, die uns einlädt, sich tiefer mit ihr zu befassen — und andererseits unseren Wunsch, zu lernen und zu verstehen.

Das „Ideal transparenter Software“ hatte ich im Buch in einer einfachen Grafik zusammengefasst:

Das Ideal transparenter Software (aus meinem Buch „Nutzerverhalten verstehen – Softwarenutzung optimieren“, 2020, S. 20)

Was da für Software dargestellt wird, gilt in Wahrheit für Technik insgesamt. Es gibt bei jeder Technik (ob nun konkret ‚anfassbare‘ Sachtechnik oder Technik im Sinne eines Verfahrens) immer die Oberflächenstruktur, mit der wir auf Technik zu-greifen oder sie verwenden, und dahinter liegende Annahmen und Modelle, die bestimmen, was wir im Zu-griff tun können und wie wir das, was wir da eigentlich tun, verstehen können.

Ich plädiere für einen stärkeren Fokus auf die Vermittlungsebene. Es reicht nicht, eine Technik nur nach ergonomischen Kriterien, Effizienzgedanken oder auch Nutzungsfreude (Joy of Use) zu gestalten. Schon bei Planung und Entwicklung sollten Wege mitgedacht werden, wie Nutzer*innen bei Bedarf auf die Tiefenstruktur zugreifen können.

(Titelbild: SplitShire / Pixabay.com)