Spiele und Geschichtswissenschaft auf dem 53. Deutschen Historikertag

Unter dem Titel „Deutungskämpfe“ findet seit Dienstag und noch bis 8. Oktober in München und digital der 53. Deutsche Historikertag statt. Zwei Sessions habe ich mir dazu heute im Rahmen eines Tagestickets (40 EUR) online angeschaut. Von 9:15 bis 11:00 ging es in vier Beiträgen um das Geschichtsbild in Computerspielen („Geschichte spielen, wie es eigentlich gewesen ist – Das digitale Spiel im Spiegel seiner Authentizitätsdebatten“). Und von 11:15 bis 13:00 war in drei Vorträgen die Geschichte der Computertechnik und deren Wahrnehmung in der Gesellschaft Thema („Deutungskämpfe um das Digitale. Selbstverständigungsprozesse in der digitalen Wirklichkeit“). Eigentlich könnte man zu beiden Sektionsthemen je eigene mehrtägige Konferenzen veranstalten, doch ist es für die Geschichtswissenschaft ein schönes Zeichen, dass das Digitale im Allgemeinen und doch recht spezifische Themen wie Computerspiele mittlerweile auch auf der großen Konferenz der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft angekommen sind.

Es war sehr schön, wenn auch etwas zwiespältig, wohl vor allem wegen Corona so eine bequeme Online-Teilnahmemöglichkeit zu haben. Unter normalen Umständen hätte ich nicht teilnehmen können. Natürlich fehlt allein zu Hause die typische Tagungsatmosphäre; die kann einfach nicht über Zoom & Co. vermittelt werden.

Im Folgenden gebe ich nun einen kurzen Bericht zur Spiele-Session.

Computerspiele und Authentizität

Geschichtliche Themen sind in Computerspielen ein beliebtes Thema. Als historische Herrscher*innen erobern wir die Welt, als Kämpfer*in nehmen wir aktiv an längst vergangenen Kriegen teil, und in Techniksimulationen erlernen wir den Umgang mit alten Fahrzeugen. Dass das in Spielen vorherrschende Geschichtsbild eher naiv ist und irgendwo zwischen Schulbuch und historischem Roman liegt, wurde in der Diskussion heute nochmal betont.

Tobias Winnerling (Uni Düsseldorf) wies darauf hin, dass, wenn Historiker*innen überhaupt mal bei der Entwicklung von Spielen einbezogen würden, sie lediglich „Beglaubigungsautomaten“ oder Lieferanten von Faktenwissen seien. Winnerling (der mit Eugen Pfister, Uni Wien auch Organisator der Session war) brachte damit auf den Punkt, was wir uns im Alltag von der Wissenschaft erhoffen: Klare ‚Wahrheiten‘ – statt komplexer Diskurse, die womöglich nur Ungewissheit bringen würden.

Dass Spieler*innen mit historischen Ungewissheiten durchaus ihre Probleme haben, wurde in allen Vorträgen der Session deutlich. Besonders in Erinnerung bleibt mir aber Kathrin Trattners (Uni Bochum) Vortrag, in dem es um die Reaktionen auf das 2018 erschienene Spiel Battlefield V ging. Battlefield ist eine Shooter-Serie, der fünfte Teil spielte im zweiten Weltkrieg – und erlaubte es, als Frau an den Kämpfen teilzunehmen.

Das wurde von offenbar männlichen „Gamern“ (übrigens ein mittlerweile „verbrannter Begriff“, wie auf der Tagung betont wurde, siehe dazu auch eine Diskussion bei videospielgeschichten.de sowie einen sehr guten Text bei Language at Play) geradezu als Affront gesehen. Unter dem Hashtag #NotMyBattlefield sammelte sich damals die Aufregung.

Kathrin Trattner untersuchte nun die entsprechende Twitter-Kommunikation und fand u.a. heraus, dass es den Gamern gar nicht mal nur um das Spiel an sich ging. Nein, bei der ganzen Aufregung ging es auch darum, dass sich diese Gamer scheinbar selbst in der Tradition der männlichen Soldaten des 2. Weltkriegs sahen und durch die Einführung einer optionalen weiblichen Protagonistin in diesem ‚Erbe‘ angegriffen sahen. Das ist der eigentliche Kern der damaligen Kritik, die sich oberflächlich an einem Fakt (‚es gab kaum Frauen an der Front‘) festbiss, aber eigentlich ein Identitätsproblem betraf, das letztlich auch die Abgrenzung der ‚wahren‘ Gamer vor anderen Spielenden bedingte – den angenommenen „real customers“ des Herstellers.

Die Frage der historischen Authentizität ist also beileibe nicht nur eine des ’so ist es gewesen‘, sondern Spiele als Medium werden immer auch an Lebenswelt und Wahrnehmung der Spieler*innen angebunden. Spiele bestätigen oder beunruhigen Erwartungen und Annahmen.

Zielgerichtete Geschichte

Die meisten Spiele vertreten ein traditionelles Bild von Geschichte als Entwicklung von einem Ausgangs- und zu einem Endzustand, wie Eugen Pfister in seinem Vortrag darlegte. Teleologische Vorstellungen passen natürlich gut zu Computerspielen, die oft als Problemlöseprozesse angelegt sind. Ein Problem zu lösen heißt ja, einen Ausgangs- in einen erwünschten Endzustand zu überführen, unter Überwindung gewisser Hindernisse.

Spiele wie die Civilization-Serie legen die Menschheitsgeschichte als stetigen Fortschritt von der Antike bis in die Moderne und Zukunft an, wo es trotz gewisser Variation immer nur ein „Vorwärts“ gibt. Zivilisatorische Entwicklungsschritte, historische Ereignisse, politische Konflikte und wissenschaftlich-technische Entwicklungen sind nur Zwischenschritte auf dem Weg zum Endzustand (z.B. die militärische, wirtschaftliche oder kulturelle Dominanz). Programmtechnisch lässt sich sowas gut umsetzen und es bietet befriedigende Spielerfahrungen, aber das zu Grunde liegende Geschichtsbild ist auf dem Stand des 19. Jahrhunderts, wie Eugen Pfister betonte.

Nun ist es durchaus nicht so, dass von Seiten der Geschichtswissenschaft keine Kritik an vereinfachten, falschen oder veralteten Geschichtsbildern geübt würde. Wie Tobias Winnerling jedoch am Beispiel der „Anno“-Reihe zeigte, verhallt so eine Kritik oft ungehört. Es geht Spieler*innen und dem traditionellen Spielejournalismus i.d.R. nicht um ein reflektiertes Bild von Geschichte. Wenn in der „Anno“-Reihe Kolonialismus im Zentrum steht, Sklaverei ausgeblendet wird und zudem ein ahistorisches Bild von spätkapitalistischer Ökonomie in einer scheinbar frühneuzeitlichen Umgebung gezeichnet wird – dann ist das für die Wissenschaft vielleicht Problem, aber „Spieler*innen wollen in die Lage versetzt werden, sich als Kolonialherren zu fühlen“, so Winnerling. Man will sich eben nicht beunruhigen lassen und ‚es ist doch nur ein Spiel‘.

Echte Atmosphäre

Und da will man oft einfach nur die historisch anmutende „Wohlfühlatmosphäre“ genießen. Im vierten Vortrag der Session stellte Felix Zimmermann (Uni Köln) heraus, dass Atmosphären ein wichtiges Element für die Wahrnehmung von scheinbarer Authentizität sind. Der Atmosphärebegriff, den man in der Phänomenologie u.a. bei Gernot Böhme und Hermann Schmitz detailliert ausgearbeitet findet, wird von Zimmermann so operationalisiert, dass er Elemente der Spielumgebung und der Benutzeroberfläche als wirksam für das Entstehen von Atmosphären identifizieren kann.

Die vorbewusste, ganzheitlich wahrgenommene Situation zerlegt Zimmermann dabei in ihre analysierbaren Komponenten (wie Landschaftsdarstellung, Spielfigur bzw. Avatar, Interface u.a.), um deren Wirkung ausmachen zu können. Mit Hermann Schmitz könnte man hier darauf hinweisen, dass das Besondere der tatsächlich wahrgenommenen Situation bei so einer Analyse verloren geht und nur eine Konstellation der Einzelteile übrig bleibt, was bestenfalls eine Spur, ein Schatten der eigentlichen Atmosphären wäre. Das aber ist immer noch mehr, als gemeinhin bei der Untersuchung von Spielen berücksichtigt wird, zumindest in systematischer Weise.

Und im Alltag, aber auch in vielen Texten der Spielepresse, gehen wir mit Spielen auf recht intuitive, vorreflexive Weise um. Gerade bei solchen problematischen Wahrnehmungen wie im Beispiel Battlefield V halte ich es für plausibel, wenn sich die „Gamer“ auch an einer veränderten historischen Atmosphäre des Spiels störten, ohne dass dies für sie aber verbalisierbar gewesen wäre. Die Wahrnehmung einer veränderten, ungewünschten Atmosphäre könnte jedoch der Impuls sein, sich dann im nächsten Schritt in einer zwar fehlgehenden, aber in gewisser Weise reflexiven Weise mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Die Untersuchung von Atmosphären bzw. phänomenologisch relevanter Aspekte von Spielen könnte entsprechende Zusammenhänge herausarbeiten.

Schön unverfilmbar? Foundation (Apple TV)

Manchmal weiß man erst beim Anschauen einer Verfilmung, warum das zu Grunde liegende Buch als unverfilmbar gilt. In diesem Jahr gibt es gleich zwei Großproduktionen, über deren Textgrundlagen das behauptet wird. Beide gehören dem Science-Fiction-Genre an. Zum einen der Kinofilm Dune als Verfilmung von Frank Herberts Roman „Der Wüstenplanet“. Zum anderen die Streamingserie „Foundation“ bei Apple TV, als Verfilmung von Isaac Asimovs gleichnamiger Trilogie. Beide Bücher sind sehr umfangreich und ihre Handlungen spielen zehntausende von Jahren in der Zukunft, in der die Menschen die Galaxis besiedelt haben.

Zukunft-Geschichte

Während die Handlung von Dune jedoch in einem zeitlich und räumlich überschaubarem Rahmen innerhalb des Zukunftspanoramas bleibt und eher wegen der im Buch anklingenden theoretischen Konzepte (v.a. Religion und Philosophie) schwer umsetzbar ist, überspannt Foundation knapp 1.000 Jahre. Und die wurden von Asimov teils nur in kleinen Ausschnitten beleuchtet – es sind eher Kurzgeschichten, die zentrale Ereignisse dieser langen Zeitperiode wiedergeben und keine durchgehende Handlung, bei der es sowas wie dauerhafte Identifikationsfiguren gäbe. Asimov ging es nicht um Individuen, sondern um die Entwicklung ganzer Gesellschaften. Im Prinzip hat er Edward Gibbens „The History of the Decline and Fall of the Roman Empire“ ins Weltall verlegt.

Das von einem Kaiser absolutistisch regierte Imperium umspannt die Galaxis, aber der Mathematiker Hari Seldon hat statistisch berechnet, dass dieses scheinbar unverwundbare Reich bald zerfallen wird. Seldons Mathematik heißt bei Asimov „Psychohistorik“, auch wenn die weder mit Psychologie noch Geschichte viel zu tun hat. Das dunkle Zeitalter wird jedenfalls 30.000 Jahre dauern, aber Seldon hat einen Plan, das auf 1.000 Jahre zu verkürzen. Kleiner ging es bei Asimov nicht, und seine anderen Romane, die am Ende alle mit Foundation verknüpft wurden, reichen noch viel weiter in die Zukunft, sodass Asimov tatsächlich eine Zukunftsgeschichte der Menschheit entwirft – angefangen vom noch fast zu unserer Zeit spielenden „Ich, der Robot“ bis hin zu „Die Rückkehr zur Erde“, das nochmal viele viele Jahre nach Foundation spielt.

Zu Seldons Plan gehört, dass eine Gruppe von Wissenschaftlern eine Kolonie auf dem abgelegenen Planeten Terminus gründet und dort an einer Enzyklopädie arbeitet. Diese Encyclopedia Galactica soll das Wissen der Menschheit bewahren. Das soll die angestrebte Verkürzung des Dunklen Zeitalters ermöglichen. Im Buch zeigt Asimov, wie die Kolonisten (man liest fast nur von Männern) sich am Seldon-Plan entlanghangeln, mit geplanten Krisen fertig werden, und dass am Ende auch scheinbare Störungen zum Plan dazugehören.

Asimov hat seine Handlung vor allem in oft recht technokratischen Dialogen zwischen Politikern vorangetrieben, die Charaktere sind für sich genommen ohne Tiefe, Beziehungen spielen kaum eine Rolle. Die an Seitenzahl umfangreiche Trilogie liest sich schnell weg und ist recht spannend, auch wenn es typische Science-Fiction der 1950er ist. Frauen spielen keine Rolle, Atomkraft ist auch in der Zukunft noch die beste aller Energiequellen und überhaupt ist die Idee, man könne eine ganze Gesellschaft quasi kybernetisch regeln, ein Kind dieser Zeit.

Die Serie

Die Serie bei Apple TV hat nun das Problem, aus einem eher theoretischen Stoff eine fernsehtaugliche Erzählung machen zu müssen, die in unsere Zeit passt. Nach bisher drei ausgestrahlten Folgen (immer freitags) kann man das natürlich noch nicht als Ganzes beurteilen, aber zumindest erste Eckpfeiler der Umsetzung werden deutlich – und erste Probleme.

Ausdrücklich nicht problematisch finde ich, dass wichtige Charaktere wie Gaal Dornick und Salvor Hardin in der Serie anders als im Buch als nicht-weiße Frauen dargestellt werden, auch wenn das manche konservative Leute in Science-Fiction-Foren oder -Kommentarspalten schon wieder zu triggern scheint.

Auch die Idee, dass die Kaiserdynastie aus drei Klonen besteht (ein Kind, ein mittelalter Mann und ein alter bis sehr alter Mann) finde ich interessant, zumal ich die Interaktionen der drei Kaiser untereinander gelungen finde und Lee Pace‘ arrogante Darstellung des mittleren Kaisers („Bruder Tag“) herrlich übertrieben ist. Hier könnte künftig vielleicht fast etwas Game of Thrones-Stimmung aufkommen.

Und ich habe auch nichts gegen Liebesbeziehungen der Charaktere untereinander, immerhin gehört sowas zum Menschsein dazu.

All diese veränderten oder dazu erfundenen Elemente der Handlung machen jedoch deutlich, wie wenig ‚Fleisch‘ eigentlich in Asimovs ursprünglicher Geschichte steckt und zeigen, wie unzeitgemäß sein Buch heute ist. Daher muss man sich wohl davon lösen, die Serie mit dem Buch zu vergleichen und schauen, ob sie auf eigenen Füßen stehen kann.

Schön unverfilmbar

Und da wird es doch wackelig.

Foundation bietet tolle Landschafts- und Weltraumaufnahmen und ein aufwendiges World Building. Das sieht alles sehr teuer aus. Die Schauspieler*innen wie Lou Llobell, Leah Harvey, Jared Harris oder Lee Pace wirken überzeugend.

Der Soundtrack von Bear McCreary (u.a. Battlestar Galactica, Caprica, Outlander) klingt zwar so, wie ein Soundtrack von Bear McCreary immer klingt, ist aber trotzdem ‚schön‘ (Anspieltipp: Gaal leaves Synnax – in dem Song steckt alles, was McCreary schon immer ausgemacht hat, nämlich Melancholie und Wehmut gepaart mit Aufbruchstimmung und Pathos).

Aber sobald sich die Handlung von den Impulsen der Buchvorlage entfernt – zieht es sich. Nach viel Exposition in Folge 1 und der ersten dramatischen Wendung in Folge 2 (die, man muss es sagen, auch wenn das blöd klingt, im Buch nicht vorkommt) passiert in Folge 3 – gar nichts.

Dieses Nichts ist sehr atmosphärisch, wieder schön anzuschauen, vermittelt auch interessante Hintergrundinformationen zur Welt, aber es verschleppt doch die Handlung.

Mich persönlich stört das nicht. Ich mag die Serie. Aber es kann Zuschauer*innen auch abschrecken und ich sehe durchaus die Gefahr, dass die auf 80 Folgen angelegte Serie mangels Erfolg bald wieder eingestellt wird.

Dann wäre quasi experimentell erwiesen, dass Asimovs Buch wirklich unverfilmbar ist.