Neuerscheinung: „Wer sehen will, muss spüren“ von Wiebke Schwelgengräber

Endlich ist es erschienen: Wiebke Schwelgengräbers Buch „Wer sehen will, muss spüren“, in der die Autorin darüber nachdenkt, „Warum uns manche Serien und Filme berühren und uns andere kaltlassen“. Sie tut das aus der phänomenologischen, und damit einer sehr direkten, menschlichen Perspektive, aber doch stets vor einem psychologisch fundierten Hintergrund.

„Manchmal sind wir gefesselt von einem Film oder einer Serie und vergessen alles um uns herum. Und ein anderes Mal vergeht die Zeit einfach nicht und der Film langweilt uns zu Tode. Wieder andere Filme und Serien können wir gar nicht erst aushalten, weil Gewalt, Ekel, und Demütigungen von Figuren uns unangenehm vereinnahmen und geradezu einschnüren.“ (Klappentext)

Wiebke Schwelgengräber: Wer sehen will, muss spüren (Cover)

Das Buch kostet 22,99 (Softcover) oder 16,99 (eBook) und kann direkt beim Verlag oder bei den üblichen Buchhändlern erworben werden.

Computerspiele, der militärisch-industrielle Komplex und fehlende Kommunikation (Fragment)

Vorbemerkung zum Fragment

„Regiments-Trailer entfesselt realistische Echtzeit-Schlachten im Deutschland der 80er“, betitelt die Spiele-Zeitschrift GameStar [für die ich auch schreibe] einen Bericht über die Ankündigung eines weiteren aus unzähligen Spielen mit Kriegsthematiken. Unter den vielen Leser:innen-Kommentaren darunter gibt es nur wenige, die auf die Fragwürdigkeit solcher Spiele gerade jetzt hinweisen, und diese stoßen direkt auf Ablehnung durch andere Leser:innen.

Die Analyse von Spieler:innen-Kommunikation zu militärischen Computerspielen könnte interessante Erkenntnisse über die Einstellungen der Spieler:innen zu der Thematik geben. So dachte ich 2021, als ich einen Abstract für den Call for Papers „Politiken des (Digitalen) Spiels“ einreichte, der auch angenommen wurde. Im Beitrag wollte ich Kommunikation von Spieler:innen zu ‚realistischen‘, sogenannten Wargames und Simulationen sowie Kommunikation über Beziehungen ausgewählter Spiele zum Militärisch-industriellen Komplex untersuchen.

Leider musste ich dann feststellen, dass öffentliche Kommunikation zu diesen Themen unter Spieler:innen nur sehr vereinzelt auftritt bzw. sich nicht zu systematisch auswertbaren Diskursen entwickelt. Damit wurde der empirische Teil hinfällig, ich habe den Beitrag zurückgezogen (quasi nach dem Lindner’schen Motto: „Lieber nicht einreichen, als schlecht einreichen“) und poste den unfertigen Rest nun hier. Der folgende Text ist also ein Fragment, das im Wesentlichen dem hinführenden ersten Teil des Beitrags entspricht. Es ist für einen Blogartikel relativ lang, führt aber zu keinem Ergebnis.

Krieg, real und virtuell

Computer- und Videospiele verhandeln von Anfang an auch militärische Auseinandersetzungen. Die Beliebtheit solcher Szenarien ist ungebrochen. Selbst für viele Menschen unerwartet in den Alltag einbrechende Ereignisse wie Russlands Krieg gegen die Ukraine (seit 24.03.2022) haben daran bisher nichts geändert.

Auch reale Ereignisse werden mitunter gleichsam vom Spielfeldrand kommentiert. Am 26.04.2022, also knapp zwei Monate nach Beginn des russischen Angriffskriegs gegen die Ukraine, wurde unter den Ukraine-Newsticker der Zeitung „Der Standard“ folgender Leser:in-Kommentar gepostet: „Als Tickerexperte und Sid Meier’s Civilization Spieler der ersten Stunde (Version) kann ich mit Gewissheit sagen, dass ich bei diesem Spielstand als Russland hinschmeiße und den Spielstand von Jänner 2022 wieder neu lade.“

In einer durchaus selbstironischen Art („Tickerexperte“) wird eine zu dem Zeitpunkt medial vermittelte (Newsticker) wahrgenommene militärisch-politische Situation mit Begrifflichkeiten aus einem Computerspiel kommentiert, was wohl auch darauf hinweist, dass die Realität dieses Krieges in der eigenen Wahrnehmung noch nicht so ganz angekommen ist.

Daher wundert es nicht, dass Kriegsszenarien auch zum Nachspielen aufbereitet werden. Echte Kriege und militärische Auseinandersetzungen waren in Spielen ständig präsent. Immer bessere technische Möglichkeiten haben es in den vergangenen Jahrzehnten ermöglicht, nicht nur die audiovisuelle Qualität der Spiele zu verbessern, sondern auch zunehmend komplexe Spielmechaniken umzusetzen.

Auch über die Spieleszene(n) hinaus bekannt sind große Blockbuster-Produktionen, deren wirtschaftliche Bedeutung und kommerzieller Erfolg durchaus mit großen Hollywood-Filmen vergleichbar ist, z.B. die aufwendig produzierten, aber spielmechanisch eher einfachen Shooter-Reihen Battlefield und Call of Duty. Solche Shooter sind auch das, was gemeinhein mit dem Schlagwort „Killerspiel“ bezeichnet wird – Spiele, in denen die Spieler:innen aktiv auf computergenerierte Figuren oder auf Mitspieler:innen schießen, um diese in der virtuellen Spielwelt zu ‚töten‘.

Wargames, Militärtechnik- und Kampfsimulationen

Neben diesen spielmechanisch einfachen Spielen, die auch im medialen Radar der Öffentlichkeit auftauchen, gibt es ein weites Feld militärischer Simulationsspiele, die sich in sehr tiefgehenden militärtechnischen sowie taktisch-strategischen Details ergehen. Sie finden abseits des spielerischen Mainstreams statt und sind eher selten Thema der großen Spielemedien, haben aber eine treue Spieler:innenschaft. Übergreifend lassen sich solche spielmechanisch komplexeren Spiele und Simulationen militärischer Thematik wie folgt unterschieden:

Wargames

Erstens gibt es das ursprünglich aus der ‚analogen‘ Welt bekannte Genre der Wargames, bei dem militärische Operationen auf strategischer (z.B. Command: Modern Operations) oder taktischer (z.B. WinSPMBT, Spiele in der Panzer-General-Tradition) Ebene nachgestellt werden, und auf das auch spielmechanisch ‚glattere‘ Mainstream-Strategiespiele (wie das in dem Standard.at-Zitat erwähnte Civilization) zurückgehen.

Solche Spiele stellen komplexe strategische oder taktische Probleme als zu lösende Aufgabe dar, wobei die Lösung teils große kognitive Anstrengungen verlangt. Der Reiz solcher Spiele ist mit einem Spiel wie Schach vergleichbar. Auch der Grad der Abstraktheit geht in diese Richtung: Krieg ist in vielen Wargames auf Symbole (sogenannte ‚NATO-Counter‘ als Spielsteine mit militärischen Symbolen, wie sie NATO-Staaten nutzen), Zahlenwerte und Landkarten reduziert; das individuelle menschliche Leid und die Folgen für die zumindest den Namen nach referenzierten Gesellschaften werden ausgeblendet.

Aber es geht nicht um die realistische Darstellung von Krieg aus Sicht der Betroffenen. Es geht nicht einmal um Entertainment. Wenn man in die Geschichte der Wargames zurückgeht – bis zum preußischen Kriegsspiel – wird klar, dass diese Spiele stets als Werkzeug zur Analyse und zum Verständnis von Kriegsführung angesehen wurden: „A wargame is an attempt to get a jump on the future by obtaining a better understanding of the past“, wie es der Spielentwickler James F. Dunnigan in seinem „The Complete Wargames Handbook“ ausdrückte. Dunnigans Buch erschien zuerst 1980 und diente unter anderem als inoffizielles Lehrbuch für den Einsatz von Wargames in der militärischen Ausbildung (2005 erschien eine aktualisierte PDF-Fassung).

Der italienische Gamedesigner Riccardo Affinati fasst das Ziel von Wargames anders zusammen: „Studying wars to never make them“. Das „Studium“ ist in dem Zusammenhang eine wiederkehrende Formulierung, die Krieg und Soldatentum als eine irgendwie respektable Tätigkeit erscheinen lässt – als „Kunst“ oder eher Kunsthandwerk gar, wie in „Die Kunst des Krieges„, das bis heute zitiert wird.

Techniksimulationen

Eine zweite Kategorie sind detaillierte Techniksimulationen, bei denen vor allem Militärtechnik dargestellt wird, etwa Flugsimulationen mit vollständig (DCS World, Falcon BMS) oder teilweise (z.B. Microsoft Flight Simulator 2020) militärischen Inhalten, U-Boot-Simulationen (z.B. Silent Hunter-Reihe, UBOAT, Dangerous Waters), Panzersimulationen (z.B. World of Tanks) u.ä.

Obwohl hier anders als bei Wargames eine im wörtlichen Sinne ›handfeste‹ Komponente ›ins Spiel‹ kommt, nämlich die ›Beherrschung‹ komplexer Technik (das Fliegen des Flugzeugs, das Verwalten von U-Boot und Besatzung, die korrekte Bedienung konkreter Waffensysteme u.a.), wird auch hier der Krieg abstrahiert und die Folgen des Handelns für die betroffenen Individuen und Gesellschaften nicht dargestellt oder hinterfragt.

Der Ausdruck „Beherrschung von Technik“ übrigens ist in der Alltagssprache zwar geläufig, aber kritisch anzumerken ist mindestens im Kontext von Militärtechnik, dass die „Beherrschung“ von Militärtechnik, also etwa Waffensystemen und Trägersystemen für Waffen, die Beherrschung, Unterwerfung und letztlich Tötung von Menschen zur Folge hat, insofern Technik Werkzeug zur Umsetzung bestimmter Ziele ist bzw. für konkrete Einsatzzwecke geschaffen wurde.

Wenn wir beispielsweise im Microsoft Flight Simulator 2020 im Top Gun-DLC in einer F/A-18 Super Hornet durch enge Täler rasen, dann tun wir das zwar vordergründig, um das flache Popcorn-Kinoerlebnis Top Gun: Maverick (2022) nachzustellen und die schwindelerregenden Flugleistungen dieses Kampfjets zu erleben. Aber dass es diese Flugleistungen überhaupt gibt, liegt daran, dass das Flugzeug ein Werkzeug ist, das designt wurde, um möglichst erfolgreich Waffen zu Gegnern zu transportieren und diese dort einzusetzen. Dieser Einsatzzweck liegt den Flugleistungen zugrunde, und auch, wenn Microsoft im Flight Simulator 2020 explizit auf die Simulation von Waffen und Kampf verzichtet, ist dieser Einsatzzweck dem Flugzeug inhärent.

Kampfsimulationen

Drittens gibt es Simulationen von Kampfsituationen aus Sicht einzelner Soldat:innen, die anders als die erwähnten ’seichteren‘ Shooter auf einen möglichst hohen Realismus wert legen (z.B. ARMA-Reihe). Diese Art des Spiels zeigt die konkreten Auswirkungen des Handelns zumindest insoweit, als dass Verletzung und Tod der eigenen Spielfigur bzw. des eigenen Teams sowie der etwa durch einen Gewehrschuss getöteten Gegner dargestellt werden. Darüber hinaus gehende Folgen jedoch, wie das Leid der Zivilbevölkerung oder Vertreibung und Flucht aus zerstörten Orten, werden auch hier nicht thematisiert – auch hier bleibt Krieg eine rein militärische, eng an der Lösung eines militärischen Problems geführte Angelegenheit.

Themen

Aus thematischer Sicht wurde so gut wie jeder vergangene oder vorstellbare künftige kriegerische Konflikt und Krieg bereits als Spiel umgesetzt. Teils werden reale Schlachten und Scharmützel nachgestellt, teils „was wäre wenn“-Szenarien durchgespielt. Allein zum Zweiten Weltkrieg gibt es unüberschaubar viele Spiele (die Hearts of Iron-Reihe, Strategic Command-Reihe; War in the East-Reihe; War in the Pacific sind nur die bekanntesten der Kategorie Wargames; es gibt unzählige weitere).

Ein gern genommenes Motiv ist auch ein ‚heißer‘ Krieg des früheren Warschauer Paktes gegen die NATO, oft auf dem Gebiet des geteilten Deutschland der 1980er Jahre (z.B. das eingangs erwähnte Regiments, auch Fulda Gap ’85 oder North German Plain ’85). Andere Szenarien betreffen Israel, den Irak, den Balkan, Vietnam, Korea (nicht nur als historischer Korea-Krieg, sondern auch als künftiger neuer Korea-Krieg) oder Afghanistan. Weitere Spiele gehen in die Frühe Neuzeit, ins Mittelalter und die Antike zurück, oder verlegen Kriege in den Bereich der Fantastik (Fantasy General-Reihe; Stellaris, Distant Worlds-Reihe).

Unabhängig vom konkreten Genre und dem dargestellten Maßstab (Strategiespiel, Taktikpuzzle, Taktik-Shooter) sind typische Ziele die Vernichtung bestimmter gegnerischer Einheiten, die Eroberung gegnerischer Regionen bzw. sogenannter Siegfelder („Victory Hexes“ auf den oft genutzten Hexfeld-Karten) oder die Ausbreitung der eigenen Seite über die Karte. Je nach Aufbau und Mechanik des konkreten Spiels ist das dazu nötige Vorgehen eher taktisch oder eher strategisch, umfasst entweder nur militärische oder auch wirtschafts- und gesellschaftspolitische Entscheidungen, oder simuliert direkt das Eingreifen in konkrete Kampfhandlungen (z.B. ARMA-Reihe).

Wargames, Simulationen und der militärisch-industrielle Komplex

Von Anfang an gibt es bei der Entwicklung solcher Spiele Verbindungen zum militärisch-industriellen Komplex. Das soll an den drei Beispielen Command: Modern Operations, Combat Mission Black Sea und ARMA 3 kurz skizziert werden.

Command: Modern Operations (CMO)

Command: Modern Operations (CMO, 2019) ist ein Global-Echtzeitstrategiespiel, das von Warfare Sims entwickelt und von Matrix Games herausgegeben wird. Es ist der direkte Nachfolger von Command: Modern Air Naval Operations (CMANO, 2013). Die Spiele stehen in der Tradition der Harpoon-Serie (AGSI, 1989-2015), die wiederum auf einem Tabletop-Spiel gleichen Namens beruhte. Der dem militärisch-industriellen Komplex nahestehende und politisch-militärische Themen verarbeitende Autor Tom Clancy nutzte Harpoon, um Konfliktsituationen für einige seiner Romane zu entwickeln und auf Plausibilität zu testen.

Wie Harpoon gelten auch CMANO und CMO als sehr detaillierte Simulationen vorwiegend marinebasierter Kampfeinsätze. CMO verfügt über eine umfangreiche, regelmäßig aktualisierte Datenbank weltweit genutzter militärischer Einheitentypen (Schiffe, U-Boote, Flugzeuge, Raketen, Infanterie usw.), die in zahlreichen enthaltenen Szenarien sowie von Spieler:innen erstellten weiteren Szenarien eingesetzt werden.

Das Spiel findet auf einer zweidimensionalen, drehbaren Weltkugel statt; die Einheiten werden durch militärische Symbole dargestellt. Die Spielgeschwindigkeit ist in Echtzeit, kann aber beschleunigt und pausiert werden. Die wesentlichen Spielhandlungen finden in nüchternen Dialogfeldern im Windows-Stil statt, wodurch CMO einen im Vergleich zu anderen Spielen sehr ’seriösen‘ Anwendungsanstrich bekommt – hier wird offensichtlich nicht schnöde ‚gespielt‘, hier wird ernsthaft simuliert.

Der Hersteller vertritt diesen gehobenen Anspruch auch gegenüber Kunden aus dem echten Militär und aus der Rüstungsindustrie. Auf der Website der sich an professionelle Nutzer:innen richtenden Version Command Professional Edition (Command-PE) werden unter anderem diverse US-Teilstreitkräfte, die deutsche Luftwaffe, die Johns Hopkins Universität und die Rüstungshersteller Lockheed-Martin und Boeing als Kunden aufgeführt.

Die Kernfunktionalität von Command-PE entspricht dem kommerziell verfügbaren Spiel. Die Standard- und Premium-Versionen von Command-PE beinhalten darüber hinaus einen automatischen Analysemodus, sodass unterschiedliche Ausgänge von Szenarien gleichzeitig simuliert werden können. Außerdem gibt es Netzwerkschnittstellen und in der Premium-Version Schnittstellen und Exportwerkzeuge zu anderer in Industrie und Militär genutzter Software.

Mit diesen Features wird die Grenze zwischen Unterhaltungs- oder Edutainment-Produkt zu militärischem Simulations- und Planungswerkzeug überschritten. Das kommt auch in Rezensionen militärischer Einrichtungen zum Ausdruck. Zum direkten Vorgänger des Spiels, Command Modern Air and Naval Operations, schrieb der Rezensent Kyle Mizoami 2013 für das U.S. Naval Institute: „Like any good wargame, ‚Command‘ will have value not only as entertainment, but as a training tool and even a platform for testing new concepts and ideas […] [and] in constructing after-action reports of game-based training exercises or in testing new operational concepts.“

Das Potenzial in dieser Richtung scheint aktuell in einigen Szenarien auf, die den Truppenaufbau Russlands und der Ukraine zwischen Dezember 2021 und Februar 2022 nachstellen und explizit nicht als spielbare Aufgabe gedacht sind, sondern als Werkzeug, sich über die Kräfteverhältnisse und sich daraus potenziell ergebender Handlungen zu informieren (Link). Daneben gibt es mittlerweile auch spielbare Ukraine-Szenarien, die unterschiedliche Narrative fortschreiben (etwa das von Russland aufgebaute Narrativ, in der Ukraine befänden sich westliche Labore für die Entwicklung biologischer Waffen). In „Was wäre wenn“-Szenarien vor dem Hintergrund solcher Narrative können dann auf russischer oder ukrainischer Seite Kampfeinsätze simuliert werden. Dies aber sind nicht-professionelle Szenarien, von Spieler:innen für Spieler:innen erstellt und auf der Spieleplattform Steam im Steam-Workshop zum Spiel herunterladbar.

Dass auch die Rüstungsindustrie das Spiel tatsächlich verwendet, zeigt unter anderem das Projekt „Gamebreaker“ der US-Behörde DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Im Rahmen dieses Programms nutzte der Rüstungshersteller Northop Grumman CMO, um einen neuen Computergegner für das Spiel zu erschaffen. Der soll genutzt werden, um Situationen aufzudecken, in denen ein Spieler unerwartete Vorteile gegenüber einem Gegner hat. Das Gamebreaker-Projekt soll also das in kommerziellen Spielen meist vorhandene faire Gleichgewicht (Balancing) zwischen den Spieler:innen ‚zerstören‘, denn im echten Krieg sei „the smoothest path to victory […] maximizing every unfair advantage a side can muster gainst a rival“, wie es in einem Bericht der US-Militärzeitschrift „Breaking Defense“ heißt.

Dabei geht es letztlich um das Ausschöpfen des Trainingspotenzials des Spiels für echte Militärs. Der Bericht zitiert den Projektleiter, der 2020 sagte: „If we can figure out a generic method to assess and then manipulate balance in commercial video games, my hope is that we might then apply those AI algorithms to create imbalance in DoD simulated war games used to train warfighters for real-world battle“.

Solche und andere Arten professioneller Nutzung des Spiels werden durchaus auch aus Spieler:in-Sicht wahrgenommen bzw. dienen dem Marketing unter dieser Zielgruppe. Die Simulation militärischer Auseinandersetzungen, von Krieg mittels CMO erscheint als ernst zu nehmendes Hobby, das einen ganz nah an die Profis heranbringt. Der eigene Spieltrieb erfährt damit eine Würdigung, die mit anderen Spielen selten geschieht.

Combat Mission Black Sea

Eine weitere, sich als Simulationen verstehende Wargame-Serie ist Combat Mission (2000 bis 2021), entwickelt und herausgegeben von Battlefront.com. Thematisch umfassen die Spiele den Zweiten Weltkrieg, den sowjetischen Afghanistan-Einsatz (dargestellt werden 1980-1987), den Kalten Krieg (in „was wäre wenn“-Szenarien) sowie einen auf das Jahr 2017 gelegten umfassenden Angriff Russlands auf die Ukraine.

Letzteres ist Thema von Combat Mission Black Sea. Dieser Teil der Reihe erschien am 04.11.2014 – am 18.03. desselben Jahres hatte Russland die Halbinsel Krim annektiert, was den Beginn eines im Prinzip seitdem andauernden Kriegs markierte, der mehrere Jahre nur durch eine Vielzahl brüchiger Waffenstillstandsabkommen begrenzt wurde, aber 2022 schließlich zu einem offenen Krieg Russlands gegen die Ukraine eskalierte. Das Spiel Combat Mission Black Sea nahm diese Entwicklung gleichsam vorweg (laut Entwicklern wurde die Hintergrundgeschichte bereits 2009 konzipiert und die Entwicklung des Spiels begann 2013), sieht jedoch die NATO als aktiv an Kampfhandlungen teilnehmenden Akteur an.

Anders als das strategische, potenziell die ganze Welt umfassende Command: Modern Operations ist Combat Mission Black Sea auf eine konkrete Region begrenzt und stellt Kampfhandlungen auf taktischer Ebene dar. Statt auf einer abstrakten Landkarte werden die Szenarien in dreidimensionaler Grafik dargestellt; kontrolliert werden individuelle Fahrzeuge und Teams, in neueren Teilen wird jede:r Soldat:in einzeln in die Berechnungen einbezogen, inklusive des „psychological state“ und der „inherent qualities of every soldier on the battlefield“. Dies erlaube ein echtes Verhalten der simulierten Soldat:innen auf dem Schlachtfeld. Damit sei das Spiel laut Hersteller eine „military grade simulation“, die alle für diese Art Konflikt relevanten russischen, ukrainischen und US-amerikanischen Einheitentypen und Vorgehensweisen, inkl. elektronischer Kriegsführung und Drohneneinsätzen zur Aufklärung, umfasse.

Dennoch wird die Combat Mission-Serie, anders als Command, bisher nicht als Trainingswerkzeug für echte Militärs vermarktet. Diskussionen im Herstellerforum drehen sich seit Beginn des realen Ukraine-Krieges um die Frage, ob das Spiel der tatsächlichen Ausstattung, Vorgehensweise und Stärke der am Krieg beteiligten Parteien entspricht bzw. an welchen Stellen sich der fiktive Konflikt von der Realität unterscheidet (und ob geplant sei, das Spiel der Realität anzupassen). Die theoretisch auch denkbare Überlegung, so ein Spiel angesichts der aktuellen Entwicklungen nicht zu spielen oder gar vom Markt zu nehmen, taucht nicht auf.

ARMA 3

Die Spiele der ARMA-Serie des tschechischen Herstellers Bohemia Interactive (2006 bis 2022) sind Taktikshooter, bei denen die Spieler:innen einzelne Mitglieder eines Infanterieteams kontrollieren. Im Gegensatz zu den weiter oben erwähnten ‚Killerspielen‘ ist die ARMA-Serie bekannt für eine als sehr realistisch angesehene Simulation von Infanteriekampf. Im Einzelspieler-Modus kann die kontrollierte Figur während des Spiels gewechselt werden. Auch die Nutzung von Land- und Luftfahrzeugen ist möglich, wenngleich dieser Aspekt nicht als Simulation bezeichnet werden kann.

Die Nationen und Armeen der Reihe sind zumindest teilweise fiktiv und das Setting ist einige Jahre in der Zukunft angesiedelt. So spielt ARMA 3 Mitte der 2030er Jahre auf den fiktiven Mittelmeerinseln und Republiken Altis und Stratis. In der Folge eines Militärputsches stehen sich dort das fiktive Verteidigungsbündnis CSAT (u.a. Iran, China und Staaten Nordafrikas) und die NATO gegenüber. Das als neutral dargestellte Russland teilt zwar mitunter Technologie mit CSAT-Staaten, nimmt aber ansonsten nur eine Nebenrolle ein.

Die Inseln Altis und Stratis basieren auf der griechischen Insel Lemnos und einer Nachbarinsel. Dass 2012 zwei Mitarbeiter des Herstellers unter Spionagevorwürfen in Griechenland festgenommen wurden, ‚adelt‘ das Spiel in gewisser Weise als besonders realistisch. Die Inseln dienen als Schauplätze für eine Reihe von Missionen, die CSAT, NATO und jeweilige lokale Armeen betreffen, etwa Aufklärung oder Ausschalten von Gegnern und Eroberung bestimmter Orte. Da sich ARMA 3 durch eine starke Erweiterbarkeit auszeichnet, existieren neben offiziellen Addons auch zahlreiche mehr oder weniger komplexe von Spieler:innen erstellte Zusatzmissionen und -szenarien sowie große Modifikationen (Mods). Recht schnell wurden 2022 auch zum Ukrainekrieg erste Szenarien umgesetzt.

Der ARMA-Entwickler Bohemia Interactive entwickelt und vertreibt – seit einer Kooperation 2006 mit dem US Marine Corps – die Simulationssoftware Virtual Battlespace (VBS), die teils auf derselben Technik wie ARMA beruht. VBS dient der Entwicklung von Trainingsszenarien für echte Militärs und bietet Schnittstellen für die Einbettung mit anderen Simulatoren. Der Hersteller gibt an, dass VBS3 in 59 Staaten für taktisches Training, Tests und Missionsnachbereitung genutzt wird. Verschiedene veröffentlichte ‚Testimonials‘ und Fallstudien aus dem weltweiten militärisch-industriellen Komplex verschiedener Staaten (u.a. Norwegen, Schweden, Großbritannien oder die Türkei) sollen dies belegen.

Ähnlich wie bei Command: Modern Operations darf man auch hier annehmen, dass sich die professionelle Nutzung eines verwandten Produkts auch positiv auf die Wahrnehmung der ursprünglichen Spielreihe auswirkt, zumindest unter den am Thema interessierten Spieler:innen.

Realismus als Kommunikationsthema

Ursprünglich wollte ich in diesem Beitrag nun dazu kommen, wie Spieler:innen selbst die Thematiken der Spiele und die Verbindungen der Spiele zur Militärindustrie reflektieren, und wie Spieler:innen ihr fortgesetztes Spielen oder mögliches Nicht-(mehr)-Spielen begründen. Doch diese Idee hat sich als ausgesprochen naiv erwiesen.

Denn obwohl es zu jedem Spiel belebte Foren und Kommentarspalten gibt, in denen sich Spieler:innen austauschen, so gibt darin bis auf wenige Ausnahmen keine nennenswerte Kommunikation, in denen die Verbindung der Spiele zum militärisch-industriellen Komplex thematisiert oder gar problematisiert würde. Meine eigene Fragestellung stellt offenbar kein für die Kommunikation in diesen Foren relevantes Thema dar und müsste erstmal als Frage an die Spieler:innen herangetragen werden – was teilweise dadurch erschwert wird, dass die Forenrichtlinien mancher Hersteller, etwa von CMO im Forum des Spieleshops Steam, keine Diskussionen zu realer Politik zulassen (vermutlich, weil das schnell zu einem gravierenden Moderationsproblem ausarten würde).

Kommuniziert wird also zu Technik und Gameplay der einzelnen Titel – es werden Fragen zur Bedienung des Spiels oder zum Lösen bestimmter Szenarien gestellt, und es wird Feedback zu bestimmten Features oder Fehlern gegeben. Wenn doch Bezüge des Spiels zu realweltlicher Politik aufscheinen, dann geht im Wesentlichen um zwei Dinge:

  • Wie realistisch sind echte oder potenzielle Konflikte im Spiel simuliert oder simulierbar?
  • Stimmen die in den Spielen gezeigten Einheiten und deren Leistungen mit der angenommenen oder beobachteten Realität überein und bevorzugt ein Spiel möglicherweise eine ›Seite‹?

Beide Themen hängen zusammen. Beispielsweise wurde Command: Modern Operations vor einer Weile vorgeworfen, einen Bias für die NATO zu haben, dass also NATO-Einheiten zu stark modelliert seien. Mittlerweile wird im Gegenteil diskutiert, ob nicht eher russische Einheiten im Spiel zu stark wären oder ob deren technische Parameter zwar vielleicht korrekt seien, aber die als weniger erfolgreich wahrgenommene Kriegsführung der tatsächlichen russischen Truppen in der Ukraine im Spiel ebenfalls modelliert werden müsste. Solche Detailfragen sind gar nicht unähnlich zu Kommentaren unter realweltlicher Ukraine-Berichterstattung in Standard, Spiegel, Zeit & Co., wo manche Leser:innen etwa die Reichweite von gelieferten Artellieriesystemen diskutieren oder über irgendwelche Geländegewinne einer Kriegspartei und deren Folgen spekulieren.

Zusätzlich kommt es speziell im Kontext des Ukraine-Kriegs zu offensiv-aggressiven Äußerungen, wenn etwa in den Kommentaren zu einer ARMA-Modifikation, in der es um die Verteidigung der ukrainischen Stadt Mariupol geht, massenhaft »Z«-Symbole gespostet wurden, was eine dort vorher versuchte Diskussion im Keim erstickte (Link).

In der nicht-digitalen Szene sieht es kommunikativ nicht minder mau aus. Seit dem russischen Einmarsch sind einige Wargame-Szenarien zum Ukraine-Krieg erschienen, aber es wird nicht darüber gesprochen, ob sowas wirklich gerade sein muss.

Der schon erwähnte Riccardo Affinati hat im Juni ein kostenloses nicht-digitales Wargame zum aktuellen Ukraine-Krieg veröffentlicht. Mit bewusst einfachen Regeln ist es ausdrücklich als Einführung in das Genre gedacht, um die »Leidenschaft für Simulationen und Militärgeschichte« zu verbreiten. Das Spielbrett stellt eine abstrahierte Landkarte der Ukraine dar, das Affinati vom ebenfalls kostenlosen Spiel Ukrainian Crisis (2014) des Gamedesigners Brian Train übernommen hat. Interessanterweise hat sich Train, der auch echte Militärs berät, selbst noch im Dezember 2021 gegen eine Aktualisierung seines Spiels ausgesprochen (Link), da er einen damals schon medial diskutierten möglichen Einmarsch Russlands in die Ukraine für unrealistisch hielt.

Trains Skepsis zeigt zumindest, dass es „Wargamern“ um die Analyse plausibler Szenarien geht. Das geht soweit, dass es das sogenannte Subgenre der „Matrix Games“ gibt (nicht zu verwechseln mit dem Publisher gleichen Namens), bei dem der Spielverlauf durch den Austausch logischer Argumente zwischen den Spieler:innen geprägt ist – es wird also nach bestimmten Regeln debattiert (ein Spiel dieses Genres zum Ukraine-Krieg findet sich hier; der fragwürdige Name des Spiels „Bandera II“ wird in den Kommentaren kurz kritisiert, aber auch hier kommt es zu keiner echten Diskussion).

Schlimmer als ‚Killerspiele‘?

[an dieser Stelle ist das Fragment unterbrochen, da mir ab da klar war, dass aus dem Text kein druckbarer Aufsatz mehr entstehen würde. Es folgt dann nur noch die folgende These, die sich aus dem vorigen Text nicht wirklich begründen lässt]

Wargames und Simulationen sind womöglich schlimmer als das Gespenst des „Killerspiels“ je war. Denn sie tarnen die Unmenschlichkeit ihrer Thematik unter dem Aspekt des Seriösen. Sie propagieren das alte Bild des „Krieges als Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln“, ohne selbst auf die politischen Prozesse, die zu militärischen Aktionen führen, einzugehen. Krieg wird auf Technik, Taktik und Strategie reduziert. Er wird zur abstrakten Analyse, zur technischen Herausforderung und zum sportlichen Wettkampf. So wie aktuell auch der echte Ukraine-Krieg im zu Beginn zitierten Leser:inkommentar wie ein Wettkampf wahrgenommen und kommentiert wird.

[hier endet das Fragment]