Die neue Über/Strom-Website ist da

Liebe Leser:innen, wie neulich schon angekündigt, wird Über/Strom unter https://ueberstrom.net/index.html jetzt eine altmodische, statische Website, ganz wie früher im Web 1.0 – primär aus Datenschutzgründen, die ich mit einer Seite beim in den USA gehosteten WordPress.com nicht „abmahnsicher“ gewährleisten kann (Übertragung der IP-Adresse von Nutzer:innen aus der EU in die USA). Ich habe daher in den letzten Wochen damit begonnen, die neue Seite aufzusetzen und die bestehenden Artikel zu übernehmen – alles manuell, mit per Hand geschriebenem HTML und CSS.

Jetzt ist die neue Seite mit den ersten Artikeln online. Sie finden neue Artikel und nach und nach auch die alten Artikel hier:

https://ueberstrom.net/index.html

Ich würde mich freuen, wenn Sie auch künftig ab und an vorbeischauen 🙂

Über/Strom wird bald Web 1.0 – wegen Google Fonts und wordpress.com

Vielleicht haben Sie es mitbekommen: Derzeit sind wieder Abmahnanwälte unterwegs, um Websiteanbieter unter Druck zu setzen. Diesmal geht es um die Nutzung von Schriftarten (Fonts), die über Googles Font-API bereitgestellt werden. Die Font API ist sehr praktisch, weil so verschiedene Schriftarten für mehr oder weniger ansprechende Seitengestaltung zur Verfügung stehen. Problem: Um die Schriftarten anzuzeigen, muss eine Verbindung zu Googles Servern in die USA aufgebaut werden.

Die geschieht normalerweise im Hintergrund, aber dabei wird zwangsläufig auch die IP-Adresse der Betrachter:innen der Seite übermittelt. Aber im Januar 2022 hat das Landgericht München geurteilt, dass die IP-Adresse zu den personenbezogenen Daten gehört und daher nicht weitergegeben werden darf (das finde ich aus verschiedenen Gründen eine Fehlleistung des Gerichts, aber das würde zu weit führen.) Ausführlicher berichtete darüber heise.de, als Anfang August die Abmahnwelle begann, und auch beim Standard war heute ein Artikel dazu.

Allgemein wird dazu geraten, solche Drohungen zu ignorieren, nichts zu bezahlen, die benötigten Schriftarten aber lokal auf dem eigenen Server zu installieren und sicherzustellen, dass auch sonst alles DSGVO-konform ist. Da Über/Strom bislang beim US-amerikanischen Anbieter wordpress.com läuft, habe ich, wie damals schon bei der Cookie-Thematik, mal wieder den Support von WordPress angeschrieben, ob sowas denn möglich ist.

Keine Optionen

Leider war der Support nicht in der Lage zu helfen. Denn um die Seite rechts- und abmahnsicher anzubieten, muss ich eines der folgenden Dinge tun können:

  1. entweder die Schriftarten selbst hosten – das geht nicht, weil ich erstens keinen Zugriff auf die WordPress-Installation bei wordpress.com habe und ich zweitens dafür erstmal Lizenzen der jeweiligen Schriftarten erwerben müsste (jaha, einfach so darf man Schriften nämlich nicht benutzen, es sei denn, sie sind Open Source).
  2. oder eine Landing Page (Vorschaltseite) vor die eigentliche Seite schalten, in der Nutzer:innen explizit ihre Zustimmung zur Nutzung der Google Fonts und der damit verbundenen, nötigen Kontaktierung von Google-Servern geben müssen. Das geht auch nicht, weil so eine Landing Page bei WordPress.com nicht umgesetzt werden kann – der Support hat mich auf das (eigentlich ebenfalls nicht DSGVO-konforme) Standard-Cookie-Banner verwiesen. Zwar könnte ich dessen Text so anpassen, dass er auch auf die Fonts Bezug nimmt. Nur wird der Google-Server ja schon kontaktiert, bevor dieses Banner überhaupt sichtbar ist. Die Zustimmung muss aber erfolgen, bevor das geschieht, was eigentlich eine Landing Page erfordert. Die kann man aber bei wordpress.com nicht umsetzen.
  3. oder ein Theme (Design) für die Seite installieren, das keine Google Fonts nutzt oder das zumindest deren Deaktivierung ermöglicht. Das geht ebenfalls nicht, weil ich dafür in den Business-Tarif wechseln müsste, der monatlich 33 USD kostet, was ich mir nicht leisten kann (aktuell bezahle ich 14 USD / Monat).

Die einzige überhaupt mögliche Option wäre (3), aber ich kann und ehrlich gesagt will ich nicht so viel Geld ausgeben, nur um auf der sicheren Seite zu sein. Mit einer Seite, die selbst keinerlei Einnahmen generiert. Da kann ich auch gleich Abmahnanwälte bezahlen.

Rückkehr zum Web 1.0

Die Folge davon ist, dass ich mir jetzt günstigen Webspace bei einem bekannten Anbieter aus Deutschland besorgt habe. Darauf könnte ich sogar meine eigene WordPress-Installation betreiben und die dann theoretisch auch so anpassen, dass sie rechts- und abmahnsicher ist – was praktisch aber relativ aufwendig ist, wenn man sowas nicht beruflich den ganzen Tag macht. Und weil ich genau diesen Aufwand nicht will, habe ich ja eigentlich wordpress.com genutzt.

Da ich mir den damit verbundenen Stress (ist das nun abmahnsicher oder nicht?! Und welche Gesetze haben sich denn aktuell wieder wie geändert?) auch nervlich nicht antun will, werde ich zurück zu den (und meinen technischen) Wurzeln gehen und eine simple statische Internetseite aus handgeschriebenem HTML und CSS aufzusetzen. Und welche Schriftart dann benutzt wird, liegt in der Hand der Betrachter:innen der Seite.

Dann gibt es zwar auch keinen „Gefällt mir“-Button mehr, und auch Kommentare unter Artikeln sind nicht mehr möglich. Aber weiterhin verlinke ich alle Beiträge bei Twitter und Linkedin, und es wird eine E-Mail-Adresse bzw. ein simples Kontaktformular für „Leser:innenbriefe“ geben, und die werden dann [wenn von der jeweiligen Person erlaubt] von mir manuell veröffentlicht.

Damit verzichte ich natürlich auf eine gewisse Reichweite. Die Anzahl der Abonnent:innen der derzeitigen Über/Strom-Seite ist nicht groß, aber es gibt doch einige treue Leser:innen darunter. Danke übrigens dafür. Ich würde mich freuen, wenn Sie auch künftig dabei blieben – auch wenn die Beiträge nicht mehr im WordPress.com-Reader zu sehen sein werden.

Die Macht von Atmosphären in Filmen und Serien: Interview mit Wiebke Schwelgengräber (Teil 1)

Aktuell stehen wieder einige ‚große‘ Fernseh- bzw. Streamingserien im Mittelpunkt feuilletonistischen Interesses. Am Montag startet HBOs House of the Dragon (die Vorgeschichte zu Game of Thrones) und ab 2. September beginnt Amazons Der Herr der Ringe: Die Ringe der Macht. Das herausragende Better Call Saul (die Vorgeschichte einer Nebenfigur aus Breaking Bad) ging dagegen gerade zu Ende. Zeitlich recht passend ist nun Wiebke Schwelgengräbers Buch „Wer sehen will, muss spüren: Warum uns manche Serien und Filme berühren und uns andere kaltlassen“ erschienen (Band 4 unserer Über/Strom-Buchreihe). Im ersten Teil dieses Interviews spricht die Autorin über filmisch erzeugte Atmosphären, wie wir diese wahrnehmen und warum wir traurig sind, wenn eine geliebte Serie zu Ende geht.

In deinem Buch beschreibst du teils psychologisch, aber primär aus Sicht der Philosophie, v.a. der Phänomenologie, wie wir Filme und Serien quasi am ganzen Leib wahrnehmen – zumindest wenn wir uns ganz auf diese einlassen. Das ist ein wichtiges, nur selten so ausführlich dargestelltes Thema und dazu kommen wir gleich noch. Aber zu Beginn würde ich gerne wissen, welchen Film du zuletzt geguckt hast?

Das war Nobody mit Bob Odenkirk.

Wiebke Schwelgengräber studierte Germanistik, Philosophie und Kommunikation. Gerade erschien ihr Buch Wer sehen will, muss spüren.

Und wie war es?

Ich fand ihn ganz unterhaltsam. Ich dachte erst, dass die Sozialisation des Protagonisten Hutch im Vordergrund steht und er wesentlich tiefsinniger ist, aber es war ein Actionfilm mit viel Rumgeballer. Ein bisschen John Wick, aber nicht ganz so gut. Dennoch eine nette Form des Eskapismus, wo ich nicht viel nachdenken musste, sondern mich einfach treiben lassen konnte.

Vertraute Atmosphären

Ich persönlich schaue ja seit Jahren immer wieder dieselben Filme und Serien – oft eher ältere, die ich auch schon vor zehn oder zwanzig Jahren geschaut habe. Neuere haben oft Schwierigkeiten, mein längerfristiges Interesse zu halten. Wie kann man das erklären?

Ich glaube, der Schwerpunkt deiner Frage liegt vielleicht darauf, warum manche von uns immer wieder dieselben alten Serien anzuschauen. Das muss doch eigentlich langweilig sein. Denn man kennt doch im Grunde schon alles: das Ende, die Handlungen und Verhaltensweisen der Figuren, bestimmte Wendepunkte usw. Aber das ist vielleicht genau der Grund, warum man immer wieder dieselben Serien und Filme schaut.

Bei Kindern kann man das gut beobachten. Sie wollen immer wieder dieselbe Geschichte hören. Das kann ich gut verstehen. Ich habe auch gerade wieder alle Staffeln von Breaking Bad geschaut. Dieses Schauen hat etwas Vertrautes an sich, wir lassen uns erneut von der Atmosphäre der Serie gefangen nehmen.

Vielleicht haben wir auch zu den Figuren eine Beziehung aufgebaut. Dass ich zum Beispiel zuletzt den Film Nobody geschaut habe, hat auch damit zu tun, dass ich die Hoffnung hatte, dass der Schauspieler Bob Odenkirk (Saul bei Breaking Bad) mich wieder in die bei Breaking Bad gefühlte Atmosphäre versetzen würde – was aber nicht geklappt hat. Ich musste mich dann darauf einlassen, dass es eben nicht Saul ist, was aber natürlich für den Schauspieler spricht. Übrigens fange ich jetzt wieder Better Call Saul an, dessen Ende ich noch nicht kenne.

Kann auch eine gewisse Vorfreude auf eine erhoffte Atmosphäre, in die wir uns versetzen wollen, eine Rolle spielen? Also wenn ich mich zum Beispiel darauf freue, nach Feierabend zum x. Mal Columbo bei der Mordermittlung zu beobachten, oder meinen alljährlichen Battlestar Galactica-Rewatch starte, oder ich House of the Dragon schaue, weil ich will, dass es sich wie die ersten Staffeln von Game of Thrones anfühlt?

Ja. Da wird die Vorfreude vielleicht sogar selbst zu einer Atmosphäre, die wir leiblich spüren. Auch eine nostalgische Atmosphäre kann sich uns atmosphärisch aufdrängen und leiblich vereinnahmen und ein gutes Gefühl, eine innere Weite in Form einer Entspannung verursachen.

Manche Serien schaue ich sogar nur wegen bestimmter Folgen, weil diese mich in eine bestimmte Stimmung versetzen – den Rest ignoriere ich eher. Auch Filme schaue ich nicht unbedingt wegen einer ausgefeilten Handlung, sondern wegen der Atmosphäre. Was sind Atmosphären eigentlich und warum sind Atmosphären so ‚mächtig‘?

Wir alle erleben im Alltag ständig verschiedene Atmosphären. Zum Beispiel die eines lauen Sommerabends, oder die heitere Atmosphäre einer Grillparty, oder die beklemmende Atmosphäre eines Horrorfilmes oder Horrorspiels. Der Philosoph Hermann Schmitz sagte, dass wir Atmosphären ganzheitlich wahrnehmen.

Das heißt, Atmosphären kommen für uns in einem einzelnen Augenblick ganz zum Vorschein. Wir sind dann ganz von ihnen umgriffen, ohne genau sagen zu können, wo am Körper das ist. Es ist der ganze Leib, der umhüllt ist von der Atmosphäre (und übrigens unterscheiden viele Phänomenolog:innen daher auch den Körper als messbares Objekt vom Leib unserer subjektiven Wahrnehmung).

Wie gelingt es Filmen und Serien eigentlich, eine spezifische Atmosphäre zu erzeugen?

Dafür gibt es verschiedene Mittel. Das kann man gut anhand von Horrorfilmen erklären. Da gibt es oft eine beklemmende Atmosphäre. Farben, Klänge, Oberflächen, Geräusche können uns Empfindungen suggerieren, ohne dass wir die Reize aufgrund eingehender Sinnesdaten sehen, berühren, hören usw. können.

Es reicht dann aus, wenn wir sehen, wie das spitze Messer sich durch den Daumennagel bohrt. Und schon suggeriert dieses Bild uns eine leibliche Empfindung in der Art einer Berührung: Mein eigener Daumen wird dann in den Fokus gerückt und wird für mich spürbar – aber eben nicht körperlich, sondern leiblich. Der Fachbegriff hierfür lautet übrigens synästhetische Charaktere.

Auch Oberflächen können abstoßend wirken und unangenehme Berührungsempfindungen auslösen. Wenn ich zum Beispiel das glitschige Wasser im Brunnen des Filmes Ring sehe, dann löst dieser weiche, matschige, glitschige (Schmitz würde sagen: protopathische) Charakter in mir ein Gefühl des Ekels aus.

Interessant finde ich auch, wenn man eine actionreiche Szene sieht und dann unwillkürlich mitgehen will oder mitgerissen wird. Zum Beispiel die Kampfszenen in den Filmen Nobody und John Wick, die du angesprochen hast. Oder als damals am Ende von Game of Thrones der Drachen die Stadt Königsmund zerlegt hat und ich seinen Feuerstößen und den Trümmern fast ausweichen wollte. Kann man das auch unter Atmosphären fassen?

Ja, denn ein weiteres Mittel zur Erzeugung von Atmosphären sind sogenannte Bewegungssuggestionen. Es handelt sich dabei um eine Ahnung, eine Vorzeichnung einer Bewegung. Sie kann von allem möglichen ausgehen. Musik zum Beispiel suggeriert in uns Bewegungen, die wir leiblich spüren, aber nicht zwingend körperlich ausführen müssen.

Oder wenn im Horrorfilm Ring das gruselige Mädchen Samara auf mich zukommt, dann möchte ich mich abwenden. Dieses Auf-mich-zu-kommen löst in mir den Drang aus, weit wegzulaufen. So könnte ich der leiblichen Enge entkommen und wieder eine Entspannung in Form einer leiblichen Weitung verspüren. Diese Suggestion muss wie gesagt nicht zwingend körperlich Ausdruck finden. Aber sie kann es, indem ich mich wirklich vom Bildschirm abwende oder schreiend aus dem Raum laufe.

Aufwachen und der Verlust der Atmosphäre

Atmosphären scheinen also wirklich eine gewisse Macht über uns zu haben, zumindest wenn wir uns auf sie einlassen. Das führt mich aber zu einem Problem: In deinem Buch hast du ein Kapitel darüber, wie es ist, in ein Loch zu fallen, wenn eine Serie zu Ende ist. Das kenne ich gut. Das hatte ich gerade erst wieder bei Star Trek: Deep Space Nine. Am Ende geht dann doch alles recht schnell und die Atmosphäre, in die ich mich über Wochen fallenlassen konnte, ist weg. Ich versuche gerade, das Verlustgefühl mit dem Lesen einiger DS9-Romane zu füllen, aber … naja. Warum hat man so ein Verlustgefühl und kann man was dagegen tun?

Dieses Loch ist ein interessantes Phänomen. Das hat man ja auch bei guten Büchern, die zu Ende gelesen sind. Das nächste Buch zu finden, ist dann nicht ganz einfach. Man sucht dann eines, das dem gelesenen Buch ähnlich ist, das eine ähnliche Atmosphäre auslöst. Bei Filmen, Serien und manchen Computerspielen habe ich das auch oft beobachtet.

Ich denke, wir vermissen die gespürte Atmosphäre, in der wir uns beim Schauen befunden haben und die ausgelöst wurde von der Machart und von den Inhalten dieses einen Films oder dieser einen Serie. Viele kennen das sicher, wenn man völlig aufgeht in einer Serie und man alles um sich herum vergisst.

Man kann davon sprechen, dass der eigene Leib, d.h. alles das, was man fühlt und wie man gerade aktuell zur Welt steht, ein übergreifendes Gefüge mit der Serie eingeht. Man schwingt dann mit den Figuren und mit der Atmosphäre mit (der Soziologe Hartmut Rosa würde hier vielleicht von Resonanz sprechen). Das ist beim Musikhören, beim Spielen und beim Lesen ganz ähnlich.

Diese Erfahrung wird, sobald man „aufwacht“ aus diesem Gefüge, leiblich sehr spürbar. Für kurze Zeit war man völlig abwesend und gänzlich mit der Serie einverleibt. Der jeweilige Inhalt und die Atmosphäre, ob nun melancholisch, heiter, düster usw., wirken mit der leiblichen Versunkenheit zusammen und unterstützen diese sicher.

So kann es sein, dass die Atmosphäre einer Serie, auch nachdem diese zu Ende ist, im wahrsten Sinne lange nachhängt und einen leiblich geradezu umhüllt. Und dies kann ein sehr schönes Gefühl sein, welches wir vermissen, wenn es nicht mehr da ist. Es fühlt sich dann an, als würde man in ein Loch fallen, in dem man sich hohl, schwer und leer fühlt und gleichzeitig nach der gespürten Atmosphäre sehnt.

House of the Dragon-Trailer

Die Unterhaltungsindustrie spekuliert sicher auf diesen Effekt. Aber warum haben es Nachfolgeserien und Prequels erfolgreicher Serien so schwer, die vermisste Atmosphäre wieder aufleben zu lassen (Positivbeispiele wie Better Call Saul als Prequel zu Breaking Bad sind ja seltene Ausnahmen). Die New York Times schrieb in einer Rezension zu den ersten Folgen von House of the Dragon (dem Game of Thrones-Prequel, das ab Montag startet) sinngemäß, dass alle Zutaten da sind, aber doch irgendetwas fehlt. Aber so richtig bestimmen konnte der Rezensent das nicht.

Sich wieder umgeben zu wollen mit genau dieser oder zumindest einer ähnlich gespürten Atmosphäre erfordert nicht nur eine entsprechende Umsetzung in den Serien, sondern verlangt auch von uns als Zuschauer:innen, aktiv zu werden. Wir müssen eine neue leibliche Kommunikation mit einem anderen Film/einer anderen Serie einzugehen und dazu bereit sein.

Da gibt es aus meiner Sicht mehrere Möglichkeiten: Wir können z.B. in unsere Erinnerungen blicken. Ich würde dies als eine Art inneren suchenden Sinn bezeichnen, um die gespürte Atmosphäre wieder heraufzubeschwören. Das ist ziemlich anstrengend und wirkt wohl nicht sehr lange.

Einfacher ist es vielleicht, die Serie erneut zu schauen. Bei House of The Dragon würde ich auf jeden Fall vorher nochmal Game of Thrones schauen, um überhaupt wieder in das Serienuniversum reinzukommen – vielleicht funktioniert der Nachfolger dann auch besser.

Ich habe aber auch die Erfahrung gemacht, dass bis zum wiederholten Schauen etwas Zeit vergangen sein sollte, damit die gewünschte Atmosphäre noch einmal ähnlich leiblich spürbar wird bzw. die verschiedenen Emotionen, die wir verspüren, annäherend so intensiv sind wie beim ersten Mal.


Was es mit Emotionen beim Schauen von Filmen und Serien auf sich hat, und warum wir bei Serien auch irgendwann abstumpfen können, ist u.a. Thema des zweiten Teils des Interviews, das voraussichtlich nächste Woche erscheint.

(Titelbild: PIRO4D / Pixabay.com)

Neuerscheinung: „Wer sehen will, muss spüren“ von Wiebke Schwelgengräber

Endlich ist es erschienen: Wiebke Schwelgengräbers Buch „Wer sehen will, muss spüren“, in der die Autorin darüber nachdenkt, „Warum uns manche Serien und Filme berühren und uns andere kaltlassen“. Sie tut das aus der phänomenologischen, und damit einer sehr direkten, menschlichen Perspektive, aber doch stets vor einem psychologisch fundierten Hintergrund.

„Manchmal sind wir gefesselt von einem Film oder einer Serie und vergessen alles um uns herum. Und ein anderes Mal vergeht die Zeit einfach nicht und der Film langweilt uns zu Tode. Wieder andere Filme und Serien können wir gar nicht erst aushalten, weil Gewalt, Ekel, und Demütigungen von Figuren uns unangenehm vereinnahmen und geradezu einschnüren.“ (Klappentext)

Wiebke Schwelgengräber: Wer sehen will, muss spüren (Cover)

Das Buch kostet 22,99 (Softcover) oder 16,99 (eBook) und kann direkt beim Verlag oder bei den üblichen Buchhändlern erworben werden.

Computerspiele, der militärisch-industrielle Komplex und fehlende Kommunikation (Fragment)

Vorbemerkung zum Fragment

„Regiments-Trailer entfesselt realistische Echtzeit-Schlachten im Deutschland der 80er“, betitelt die Spiele-Zeitschrift GameStar [für die ich auch schreibe] einen Bericht über die Ankündigung eines weiteren aus unzähligen Spielen mit Kriegsthematiken. Unter den vielen Leser:innen-Kommentaren darunter gibt es nur wenige, die auf die Fragwürdigkeit solcher Spiele gerade jetzt hinweisen, und diese stoßen direkt auf Ablehnung durch andere Leser:innen.

Die Analyse von Spieler:innen-Kommunikation zu militärischen Computerspielen könnte interessante Erkenntnisse über die Einstellungen der Spieler:innen zu der Thematik geben. So dachte ich 2021, als ich einen Abstract für den Call for Papers „Politiken des (Digitalen) Spiels“ einreichte, der auch angenommen wurde. Im Beitrag wollte ich Kommunikation von Spieler:innen zu ‚realistischen‘, sogenannten Wargames und Simulationen sowie Kommunikation über Beziehungen ausgewählter Spiele zum Militärisch-industriellen Komplex untersuchen.

Leider musste ich dann feststellen, dass öffentliche Kommunikation zu diesen Themen unter Spieler:innen nur sehr vereinzelt auftritt bzw. sich nicht zu systematisch auswertbaren Diskursen entwickelt. Damit wurde der empirische Teil hinfällig, ich habe den Beitrag zurückgezogen (quasi nach dem Lindner’schen Motto: „Lieber nicht einreichen, als schlecht einreichen“) und poste den unfertigen Rest nun hier. Der folgende Text ist also ein Fragment, das im Wesentlichen dem hinführenden ersten Teil des Beitrags entspricht. Es ist für einen Blogartikel relativ lang, führt aber zu keinem Ergebnis.

Krieg, real und virtuell

Computer- und Videospiele verhandeln von Anfang an auch militärische Auseinandersetzungen. Die Beliebtheit solcher Szenarien ist ungebrochen. Selbst für viele Menschen unerwartet in den Alltag einbrechende Ereignisse wie Russlands Krieg gegen die Ukraine (seit 24.03.2022) haben daran bisher nichts geändert.

Auch reale Ereignisse werden mitunter gleichsam vom Spielfeldrand kommentiert. Am 26.04.2022, also knapp zwei Monate nach Beginn des russischen Angriffskriegs gegen die Ukraine, wurde unter den Ukraine-Newsticker der Zeitung „Der Standard“ folgender Leser:in-Kommentar gepostet: „Als Tickerexperte und Sid Meier’s Civilization Spieler der ersten Stunde (Version) kann ich mit Gewissheit sagen, dass ich bei diesem Spielstand als Russland hinschmeiße und den Spielstand von Jänner 2022 wieder neu lade.“

In einer durchaus selbstironischen Art („Tickerexperte“) wird eine zu dem Zeitpunkt medial vermittelte (Newsticker) wahrgenommene militärisch-politische Situation mit Begrifflichkeiten aus einem Computerspiel kommentiert, was wohl auch darauf hinweist, dass die Realität dieses Krieges in der eigenen Wahrnehmung noch nicht so ganz angekommen ist.

Daher wundert es nicht, dass Kriegsszenarien auch zum Nachspielen aufbereitet werden. Echte Kriege und militärische Auseinandersetzungen waren in Spielen ständig präsent. Immer bessere technische Möglichkeiten haben es in den vergangenen Jahrzehnten ermöglicht, nicht nur die audiovisuelle Qualität der Spiele zu verbessern, sondern auch zunehmend komplexe Spielmechaniken umzusetzen.

Auch über die Spieleszene(n) hinaus bekannt sind große Blockbuster-Produktionen, deren wirtschaftliche Bedeutung und kommerzieller Erfolg durchaus mit großen Hollywood-Filmen vergleichbar ist, z.B. die aufwendig produzierten, aber spielmechanisch eher einfachen Shooter-Reihen Battlefield und Call of Duty. Solche Shooter sind auch das, was gemeinhein mit dem Schlagwort „Killerspiel“ bezeichnet wird – Spiele, in denen die Spieler:innen aktiv auf computergenerierte Figuren oder auf Mitspieler:innen schießen, um diese in der virtuellen Spielwelt zu ‚töten‘.

Wargames, Militärtechnik- und Kampfsimulationen

Neben diesen spielmechanisch einfachen Spielen, die auch im medialen Radar der Öffentlichkeit auftauchen, gibt es ein weites Feld militärischer Simulationsspiele, die sich in sehr tiefgehenden militärtechnischen sowie taktisch-strategischen Details ergehen. Sie finden abseits des spielerischen Mainstreams statt und sind eher selten Thema der großen Spielemedien, haben aber eine treue Spieler:innenschaft. Übergreifend lassen sich solche spielmechanisch komplexeren Spiele und Simulationen militärischer Thematik wie folgt unterschieden:

Wargames

Erstens gibt es das ursprünglich aus der ‚analogen‘ Welt bekannte Genre der Wargames, bei dem militärische Operationen auf strategischer (z.B. Command: Modern Operations) oder taktischer (z.B. WinSPMBT, Spiele in der Panzer-General-Tradition) Ebene nachgestellt werden, und auf das auch spielmechanisch ‚glattere‘ Mainstream-Strategiespiele (wie das in dem Standard.at-Zitat erwähnte Civilization) zurückgehen.

Solche Spiele stellen komplexe strategische oder taktische Probleme als zu lösende Aufgabe dar, wobei die Lösung teils große kognitive Anstrengungen verlangt. Der Reiz solcher Spiele ist mit einem Spiel wie Schach vergleichbar. Auch der Grad der Abstraktheit geht in diese Richtung: Krieg ist in vielen Wargames auf Symbole (sogenannte ‚NATO-Counter‘ als Spielsteine mit militärischen Symbolen, wie sie NATO-Staaten nutzen), Zahlenwerte und Landkarten reduziert; das individuelle menschliche Leid und die Folgen für die zumindest den Namen nach referenzierten Gesellschaften werden ausgeblendet.

Aber es geht nicht um die realistische Darstellung von Krieg aus Sicht der Betroffenen. Es geht nicht einmal um Entertainment. Wenn man in die Geschichte der Wargames zurückgeht – bis zum preußischen Kriegsspiel – wird klar, dass diese Spiele stets als Werkzeug zur Analyse und zum Verständnis von Kriegsführung angesehen wurden: „A wargame is an attempt to get a jump on the future by obtaining a better understanding of the past“, wie es der Spielentwickler James F. Dunnigan in seinem „The Complete Wargames Handbook“ ausdrückte. Dunnigans Buch erschien zuerst 1980 und diente unter anderem als inoffizielles Lehrbuch für den Einsatz von Wargames in der militärischen Ausbildung (2005 erschien eine aktualisierte PDF-Fassung).

Der italienische Gamedesigner Riccardo Affinati fasst das Ziel von Wargames anders zusammen: „Studying wars to never make them“. Das „Studium“ ist in dem Zusammenhang eine wiederkehrende Formulierung, die Krieg und Soldatentum als eine irgendwie respektable Tätigkeit erscheinen lässt – als „Kunst“ oder eher Kunsthandwerk gar, wie in „Die Kunst des Krieges„, das bis heute zitiert wird.

Techniksimulationen

Eine zweite Kategorie sind detaillierte Techniksimulationen, bei denen vor allem Militärtechnik dargestellt wird, etwa Flugsimulationen mit vollständig (DCS World, Falcon BMS) oder teilweise (z.B. Microsoft Flight Simulator 2020) militärischen Inhalten, U-Boot-Simulationen (z.B. Silent Hunter-Reihe, UBOAT, Dangerous Waters), Panzersimulationen (z.B. World of Tanks) u.ä.

Obwohl hier anders als bei Wargames eine im wörtlichen Sinne ›handfeste‹ Komponente ›ins Spiel‹ kommt, nämlich die ›Beherrschung‹ komplexer Technik (das Fliegen des Flugzeugs, das Verwalten von U-Boot und Besatzung, die korrekte Bedienung konkreter Waffensysteme u.a.), wird auch hier der Krieg abstrahiert und die Folgen des Handelns für die betroffenen Individuen und Gesellschaften nicht dargestellt oder hinterfragt.

Der Ausdruck „Beherrschung von Technik“ übrigens ist in der Alltagssprache zwar geläufig, aber kritisch anzumerken ist mindestens im Kontext von Militärtechnik, dass die „Beherrschung“ von Militärtechnik, also etwa Waffensystemen und Trägersystemen für Waffen, die Beherrschung, Unterwerfung und letztlich Tötung von Menschen zur Folge hat, insofern Technik Werkzeug zur Umsetzung bestimmter Ziele ist bzw. für konkrete Einsatzzwecke geschaffen wurde.

Wenn wir beispielsweise im Microsoft Flight Simulator 2020 im Top Gun-DLC in einer F/A-18 Super Hornet durch enge Täler rasen, dann tun wir das zwar vordergründig, um das flache Popcorn-Kinoerlebnis Top Gun: Maverick (2022) nachzustellen und die schwindelerregenden Flugleistungen dieses Kampfjets zu erleben. Aber dass es diese Flugleistungen überhaupt gibt, liegt daran, dass das Flugzeug ein Werkzeug ist, das designt wurde, um möglichst erfolgreich Waffen zu Gegnern zu transportieren und diese dort einzusetzen. Dieser Einsatzzweck liegt den Flugleistungen zugrunde, und auch, wenn Microsoft im Flight Simulator 2020 explizit auf die Simulation von Waffen und Kampf verzichtet, ist dieser Einsatzzweck dem Flugzeug inhärent.

Kampfsimulationen

Drittens gibt es Simulationen von Kampfsituationen aus Sicht einzelner Soldat:innen, die anders als die erwähnten ’seichteren‘ Shooter auf einen möglichst hohen Realismus wert legen (z.B. ARMA-Reihe). Diese Art des Spiels zeigt die konkreten Auswirkungen des Handelns zumindest insoweit, als dass Verletzung und Tod der eigenen Spielfigur bzw. des eigenen Teams sowie der etwa durch einen Gewehrschuss getöteten Gegner dargestellt werden. Darüber hinaus gehende Folgen jedoch, wie das Leid der Zivilbevölkerung oder Vertreibung und Flucht aus zerstörten Orten, werden auch hier nicht thematisiert – auch hier bleibt Krieg eine rein militärische, eng an der Lösung eines militärischen Problems geführte Angelegenheit.

Themen

Aus thematischer Sicht wurde so gut wie jeder vergangene oder vorstellbare künftige kriegerische Konflikt und Krieg bereits als Spiel umgesetzt. Teils werden reale Schlachten und Scharmützel nachgestellt, teils „was wäre wenn“-Szenarien durchgespielt. Allein zum Zweiten Weltkrieg gibt es unüberschaubar viele Spiele (die Hearts of Iron-Reihe, Strategic Command-Reihe; War in the East-Reihe; War in the Pacific sind nur die bekanntesten der Kategorie Wargames; es gibt unzählige weitere).

Ein gern genommenes Motiv ist auch ein ‚heißer‘ Krieg des früheren Warschauer Paktes gegen die NATO, oft auf dem Gebiet des geteilten Deutschland der 1980er Jahre (z.B. das eingangs erwähnte Regiments, auch Fulda Gap ’85 oder North German Plain ’85). Andere Szenarien betreffen Israel, den Irak, den Balkan, Vietnam, Korea (nicht nur als historischer Korea-Krieg, sondern auch als künftiger neuer Korea-Krieg) oder Afghanistan. Weitere Spiele gehen in die Frühe Neuzeit, ins Mittelalter und die Antike zurück, oder verlegen Kriege in den Bereich der Fantastik (Fantasy General-Reihe; Stellaris, Distant Worlds-Reihe).

Unabhängig vom konkreten Genre und dem dargestellten Maßstab (Strategiespiel, Taktikpuzzle, Taktik-Shooter) sind typische Ziele die Vernichtung bestimmter gegnerischer Einheiten, die Eroberung gegnerischer Regionen bzw. sogenannter Siegfelder („Victory Hexes“ auf den oft genutzten Hexfeld-Karten) oder die Ausbreitung der eigenen Seite über die Karte. Je nach Aufbau und Mechanik des konkreten Spiels ist das dazu nötige Vorgehen eher taktisch oder eher strategisch, umfasst entweder nur militärische oder auch wirtschafts- und gesellschaftspolitische Entscheidungen, oder simuliert direkt das Eingreifen in konkrete Kampfhandlungen (z.B. ARMA-Reihe).

Wargames, Simulationen und der militärisch-industrielle Komplex

Von Anfang an gibt es bei der Entwicklung solcher Spiele Verbindungen zum militärisch-industriellen Komplex. Das soll an den drei Beispielen Command: Modern Operations, Combat Mission Black Sea und ARMA 3 kurz skizziert werden.

Command: Modern Operations (CMO)

Command: Modern Operations (CMO, 2019) ist ein Global-Echtzeitstrategiespiel, das von Warfare Sims entwickelt und von Matrix Games herausgegeben wird. Es ist der direkte Nachfolger von Command: Modern Air Naval Operations (CMANO, 2013). Die Spiele stehen in der Tradition der Harpoon-Serie (AGSI, 1989-2015), die wiederum auf einem Tabletop-Spiel gleichen Namens beruhte. Der dem militärisch-industriellen Komplex nahestehende und politisch-militärische Themen verarbeitende Autor Tom Clancy nutzte Harpoon, um Konfliktsituationen für einige seiner Romane zu entwickeln und auf Plausibilität zu testen.

Wie Harpoon gelten auch CMANO und CMO als sehr detaillierte Simulationen vorwiegend marinebasierter Kampfeinsätze. CMO verfügt über eine umfangreiche, regelmäßig aktualisierte Datenbank weltweit genutzter militärischer Einheitentypen (Schiffe, U-Boote, Flugzeuge, Raketen, Infanterie usw.), die in zahlreichen enthaltenen Szenarien sowie von Spieler:innen erstellten weiteren Szenarien eingesetzt werden.

Das Spiel findet auf einer zweidimensionalen, drehbaren Weltkugel statt; die Einheiten werden durch militärische Symbole dargestellt. Die Spielgeschwindigkeit ist in Echtzeit, kann aber beschleunigt und pausiert werden. Die wesentlichen Spielhandlungen finden in nüchternen Dialogfeldern im Windows-Stil statt, wodurch CMO einen im Vergleich zu anderen Spielen sehr ’seriösen‘ Anwendungsanstrich bekommt – hier wird offensichtlich nicht schnöde ‚gespielt‘, hier wird ernsthaft simuliert.

Der Hersteller vertritt diesen gehobenen Anspruch auch gegenüber Kunden aus dem echten Militär und aus der Rüstungsindustrie. Auf der Website der sich an professionelle Nutzer:innen richtenden Version Command Professional Edition (Command-PE) werden unter anderem diverse US-Teilstreitkräfte, die deutsche Luftwaffe, die Johns Hopkins Universität und die Rüstungshersteller Lockheed-Martin und Boeing als Kunden aufgeführt.

Die Kernfunktionalität von Command-PE entspricht dem kommerziell verfügbaren Spiel. Die Standard- und Premium-Versionen von Command-PE beinhalten darüber hinaus einen automatischen Analysemodus, sodass unterschiedliche Ausgänge von Szenarien gleichzeitig simuliert werden können. Außerdem gibt es Netzwerkschnittstellen und in der Premium-Version Schnittstellen und Exportwerkzeuge zu anderer in Industrie und Militär genutzter Software.

Mit diesen Features wird die Grenze zwischen Unterhaltungs- oder Edutainment-Produkt zu militärischem Simulations- und Planungswerkzeug überschritten. Das kommt auch in Rezensionen militärischer Einrichtungen zum Ausdruck. Zum direkten Vorgänger des Spiels, Command Modern Air and Naval Operations, schrieb der Rezensent Kyle Mizoami 2013 für das U.S. Naval Institute: „Like any good wargame, ‚Command‘ will have value not only as entertainment, but as a training tool and even a platform for testing new concepts and ideas […] [and] in constructing after-action reports of game-based training exercises or in testing new operational concepts.“

Das Potenzial in dieser Richtung scheint aktuell in einigen Szenarien auf, die den Truppenaufbau Russlands und der Ukraine zwischen Dezember 2021 und Februar 2022 nachstellen und explizit nicht als spielbare Aufgabe gedacht sind, sondern als Werkzeug, sich über die Kräfteverhältnisse und sich daraus potenziell ergebender Handlungen zu informieren (Link). Daneben gibt es mittlerweile auch spielbare Ukraine-Szenarien, die unterschiedliche Narrative fortschreiben (etwa das von Russland aufgebaute Narrativ, in der Ukraine befänden sich westliche Labore für die Entwicklung biologischer Waffen). In „Was wäre wenn“-Szenarien vor dem Hintergrund solcher Narrative können dann auf russischer oder ukrainischer Seite Kampfeinsätze simuliert werden. Dies aber sind nicht-professionelle Szenarien, von Spieler:innen für Spieler:innen erstellt und auf der Spieleplattform Steam im Steam-Workshop zum Spiel herunterladbar.

Dass auch die Rüstungsindustrie das Spiel tatsächlich verwendet, zeigt unter anderem das Projekt „Gamebreaker“ der US-Behörde DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Im Rahmen dieses Programms nutzte der Rüstungshersteller Northop Grumman CMO, um einen neuen Computergegner für das Spiel zu erschaffen. Der soll genutzt werden, um Situationen aufzudecken, in denen ein Spieler unerwartete Vorteile gegenüber einem Gegner hat. Das Gamebreaker-Projekt soll also das in kommerziellen Spielen meist vorhandene faire Gleichgewicht (Balancing) zwischen den Spieler:innen ‚zerstören‘, denn im echten Krieg sei „the smoothest path to victory […] maximizing every unfair advantage a side can muster gainst a rival“, wie es in einem Bericht der US-Militärzeitschrift „Breaking Defense“ heißt.

Dabei geht es letztlich um das Ausschöpfen des Trainingspotenzials des Spiels für echte Militärs. Der Bericht zitiert den Projektleiter, der 2020 sagte: „If we can figure out a generic method to assess and then manipulate balance in commercial video games, my hope is that we might then apply those AI algorithms to create imbalance in DoD simulated war games used to train warfighters for real-world battle“.

Solche und andere Arten professioneller Nutzung des Spiels werden durchaus auch aus Spieler:in-Sicht wahrgenommen bzw. dienen dem Marketing unter dieser Zielgruppe. Die Simulation militärischer Auseinandersetzungen, von Krieg mittels CMO erscheint als ernst zu nehmendes Hobby, das einen ganz nah an die Profis heranbringt. Der eigene Spieltrieb erfährt damit eine Würdigung, die mit anderen Spielen selten geschieht.

Combat Mission Black Sea

Eine weitere, sich als Simulationen verstehende Wargame-Serie ist Combat Mission (2000 bis 2021), entwickelt und herausgegeben von Battlefront.com. Thematisch umfassen die Spiele den Zweiten Weltkrieg, den sowjetischen Afghanistan-Einsatz (dargestellt werden 1980-1987), den Kalten Krieg (in „was wäre wenn“-Szenarien) sowie einen auf das Jahr 2017 gelegten umfassenden Angriff Russlands auf die Ukraine.

Letzteres ist Thema von Combat Mission Black Sea. Dieser Teil der Reihe erschien am 04.11.2014 – am 18.03. desselben Jahres hatte Russland die Halbinsel Krim annektiert, was den Beginn eines im Prinzip seitdem andauernden Kriegs markierte, der mehrere Jahre nur durch eine Vielzahl brüchiger Waffenstillstandsabkommen begrenzt wurde, aber 2022 schließlich zu einem offenen Krieg Russlands gegen die Ukraine eskalierte. Das Spiel Combat Mission Black Sea nahm diese Entwicklung gleichsam vorweg (laut Entwicklern wurde die Hintergrundgeschichte bereits 2009 konzipiert und die Entwicklung des Spiels begann 2013), sieht jedoch die NATO als aktiv an Kampfhandlungen teilnehmenden Akteur an.

Anders als das strategische, potenziell die ganze Welt umfassende Command: Modern Operations ist Combat Mission Black Sea auf eine konkrete Region begrenzt und stellt Kampfhandlungen auf taktischer Ebene dar. Statt auf einer abstrakten Landkarte werden die Szenarien in dreidimensionaler Grafik dargestellt; kontrolliert werden individuelle Fahrzeuge und Teams, in neueren Teilen wird jede:r Soldat:in einzeln in die Berechnungen einbezogen, inklusive des „psychological state“ und der „inherent qualities of every soldier on the battlefield“. Dies erlaube ein echtes Verhalten der simulierten Soldat:innen auf dem Schlachtfeld. Damit sei das Spiel laut Hersteller eine „military grade simulation“, die alle für diese Art Konflikt relevanten russischen, ukrainischen und US-amerikanischen Einheitentypen und Vorgehensweisen, inkl. elektronischer Kriegsführung und Drohneneinsätzen zur Aufklärung, umfasse.

Dennoch wird die Combat Mission-Serie, anders als Command, bisher nicht als Trainingswerkzeug für echte Militärs vermarktet. Diskussionen im Herstellerforum drehen sich seit Beginn des realen Ukraine-Krieges um die Frage, ob das Spiel der tatsächlichen Ausstattung, Vorgehensweise und Stärke der am Krieg beteiligten Parteien entspricht bzw. an welchen Stellen sich der fiktive Konflikt von der Realität unterscheidet (und ob geplant sei, das Spiel der Realität anzupassen). Die theoretisch auch denkbare Überlegung, so ein Spiel angesichts der aktuellen Entwicklungen nicht zu spielen oder gar vom Markt zu nehmen, taucht nicht auf.

ARMA 3

Die Spiele der ARMA-Serie des tschechischen Herstellers Bohemia Interactive (2006 bis 2022) sind Taktikshooter, bei denen die Spieler:innen einzelne Mitglieder eines Infanterieteams kontrollieren. Im Gegensatz zu den weiter oben erwähnten ‚Killerspielen‘ ist die ARMA-Serie bekannt für eine als sehr realistisch angesehene Simulation von Infanteriekampf. Im Einzelspieler-Modus kann die kontrollierte Figur während des Spiels gewechselt werden. Auch die Nutzung von Land- und Luftfahrzeugen ist möglich, wenngleich dieser Aspekt nicht als Simulation bezeichnet werden kann.

Die Nationen und Armeen der Reihe sind zumindest teilweise fiktiv und das Setting ist einige Jahre in der Zukunft angesiedelt. So spielt ARMA 3 Mitte der 2030er Jahre auf den fiktiven Mittelmeerinseln und Republiken Altis und Stratis. In der Folge eines Militärputsches stehen sich dort das fiktive Verteidigungsbündnis CSAT (u.a. Iran, China und Staaten Nordafrikas) und die NATO gegenüber. Das als neutral dargestellte Russland teilt zwar mitunter Technologie mit CSAT-Staaten, nimmt aber ansonsten nur eine Nebenrolle ein.

Die Inseln Altis und Stratis basieren auf der griechischen Insel Lemnos und einer Nachbarinsel. Dass 2012 zwei Mitarbeiter des Herstellers unter Spionagevorwürfen in Griechenland festgenommen wurden, ‚adelt‘ das Spiel in gewisser Weise als besonders realistisch. Die Inseln dienen als Schauplätze für eine Reihe von Missionen, die CSAT, NATO und jeweilige lokale Armeen betreffen, etwa Aufklärung oder Ausschalten von Gegnern und Eroberung bestimmter Orte. Da sich ARMA 3 durch eine starke Erweiterbarkeit auszeichnet, existieren neben offiziellen Addons auch zahlreiche mehr oder weniger komplexe von Spieler:innen erstellte Zusatzmissionen und -szenarien sowie große Modifikationen (Mods). Recht schnell wurden 2022 auch zum Ukrainekrieg erste Szenarien umgesetzt.

Der ARMA-Entwickler Bohemia Interactive entwickelt und vertreibt – seit einer Kooperation 2006 mit dem US Marine Corps – die Simulationssoftware Virtual Battlespace (VBS), die teils auf derselben Technik wie ARMA beruht. VBS dient der Entwicklung von Trainingsszenarien für echte Militärs und bietet Schnittstellen für die Einbettung mit anderen Simulatoren. Der Hersteller gibt an, dass VBS3 in 59 Staaten für taktisches Training, Tests und Missionsnachbereitung genutzt wird. Verschiedene veröffentlichte ‚Testimonials‘ und Fallstudien aus dem weltweiten militärisch-industriellen Komplex verschiedener Staaten (u.a. Norwegen, Schweden, Großbritannien oder die Türkei) sollen dies belegen.

Ähnlich wie bei Command: Modern Operations darf man auch hier annehmen, dass sich die professionelle Nutzung eines verwandten Produkts auch positiv auf die Wahrnehmung der ursprünglichen Spielreihe auswirkt, zumindest unter den am Thema interessierten Spieler:innen.

Realismus als Kommunikationsthema

Ursprünglich wollte ich in diesem Beitrag nun dazu kommen, wie Spieler:innen selbst die Thematiken der Spiele und die Verbindungen der Spiele zur Militärindustrie reflektieren, und wie Spieler:innen ihr fortgesetztes Spielen oder mögliches Nicht-(mehr)-Spielen begründen. Doch diese Idee hat sich als ausgesprochen naiv erwiesen.

Denn obwohl es zu jedem Spiel belebte Foren und Kommentarspalten gibt, in denen sich Spieler:innen austauschen, so gibt darin bis auf wenige Ausnahmen keine nennenswerte Kommunikation, in denen die Verbindung der Spiele zum militärisch-industriellen Komplex thematisiert oder gar problematisiert würde. Meine eigene Fragestellung stellt offenbar kein für die Kommunikation in diesen Foren relevantes Thema dar und müsste erstmal als Frage an die Spieler:innen herangetragen werden – was teilweise dadurch erschwert wird, dass die Forenrichtlinien mancher Hersteller, etwa von CMO im Forum des Spieleshops Steam, keine Diskussionen zu realer Politik zulassen (vermutlich, weil das schnell zu einem gravierenden Moderationsproblem ausarten würde).

Kommuniziert wird also zu Technik und Gameplay der einzelnen Titel – es werden Fragen zur Bedienung des Spiels oder zum Lösen bestimmter Szenarien gestellt, und es wird Feedback zu bestimmten Features oder Fehlern gegeben. Wenn doch Bezüge des Spiels zu realweltlicher Politik aufscheinen, dann geht im Wesentlichen um zwei Dinge:

  • Wie realistisch sind echte oder potenzielle Konflikte im Spiel simuliert oder simulierbar?
  • Stimmen die in den Spielen gezeigten Einheiten und deren Leistungen mit der angenommenen oder beobachteten Realität überein und bevorzugt ein Spiel möglicherweise eine ›Seite‹?

Beide Themen hängen zusammen. Beispielsweise wurde Command: Modern Operations vor einer Weile vorgeworfen, einen Bias für die NATO zu haben, dass also NATO-Einheiten zu stark modelliert seien. Mittlerweile wird im Gegenteil diskutiert, ob nicht eher russische Einheiten im Spiel zu stark wären oder ob deren technische Parameter zwar vielleicht korrekt seien, aber die als weniger erfolgreich wahrgenommene Kriegsführung der tatsächlichen russischen Truppen in der Ukraine im Spiel ebenfalls modelliert werden müsste. Solche Detailfragen sind gar nicht unähnlich zu Kommentaren unter realweltlicher Ukraine-Berichterstattung in Standard, Spiegel, Zeit & Co., wo manche Leser:innen etwa die Reichweite von gelieferten Artellieriesystemen diskutieren oder über irgendwelche Geländegewinne einer Kriegspartei und deren Folgen spekulieren.

Zusätzlich kommt es speziell im Kontext des Ukraine-Kriegs zu offensiv-aggressiven Äußerungen, wenn etwa in den Kommentaren zu einer ARMA-Modifikation, in der es um die Verteidigung der ukrainischen Stadt Mariupol geht, massenhaft »Z«-Symbole gespostet wurden, was eine dort vorher versuchte Diskussion im Keim erstickte (Link).

In der nicht-digitalen Szene sieht es kommunikativ nicht minder mau aus. Seit dem russischen Einmarsch sind einige Wargame-Szenarien zum Ukraine-Krieg erschienen, aber es wird nicht darüber gesprochen, ob sowas wirklich gerade sein muss.

Der schon erwähnte Riccardo Affinati hat im Juni ein kostenloses nicht-digitales Wargame zum aktuellen Ukraine-Krieg veröffentlicht. Mit bewusst einfachen Regeln ist es ausdrücklich als Einführung in das Genre gedacht, um die »Leidenschaft für Simulationen und Militärgeschichte« zu verbreiten. Das Spielbrett stellt eine abstrahierte Landkarte der Ukraine dar, das Affinati vom ebenfalls kostenlosen Spiel Ukrainian Crisis (2014) des Gamedesigners Brian Train übernommen hat. Interessanterweise hat sich Train, der auch echte Militärs berät, selbst noch im Dezember 2021 gegen eine Aktualisierung seines Spiels ausgesprochen (Link), da er einen damals schon medial diskutierten möglichen Einmarsch Russlands in die Ukraine für unrealistisch hielt.

Trains Skepsis zeigt zumindest, dass es „Wargamern“ um die Analyse plausibler Szenarien geht. Das geht soweit, dass es das sogenannte Subgenre der „Matrix Games“ gibt (nicht zu verwechseln mit dem Publisher gleichen Namens), bei dem der Spielverlauf durch den Austausch logischer Argumente zwischen den Spieler:innen geprägt ist – es wird also nach bestimmten Regeln debattiert (ein Spiel dieses Genres zum Ukraine-Krieg findet sich hier; der fragwürdige Name des Spiels „Bandera II“ wird in den Kommentaren kurz kritisiert, aber auch hier kommt es zu keiner echten Diskussion).

Schlimmer als ‚Killerspiele‘?

[an dieser Stelle ist das Fragment unterbrochen, da mir ab da klar war, dass aus dem Text kein druckbarer Aufsatz mehr entstehen würde. Es folgt dann nur noch die folgende These, die sich aus dem vorigen Text nicht wirklich begründen lässt]

Wargames und Simulationen sind womöglich schlimmer als das Gespenst des „Killerspiels“ je war. Denn sie tarnen die Unmenschlichkeit ihrer Thematik unter dem Aspekt des Seriösen. Sie propagieren das alte Bild des „Krieges als Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln“, ohne selbst auf die politischen Prozesse, die zu militärischen Aktionen führen, einzugehen. Krieg wird auf Technik, Taktik und Strategie reduziert. Er wird zur abstrakten Analyse, zur technischen Herausforderung und zum sportlichen Wettkampf. So wie aktuell auch der echte Ukraine-Krieg im zu Beginn zitierten Leser:inkommentar wie ein Wettkampf wahrgenommen und kommentiert wird.

[hier endet das Fragment]

Der Sekt zum Buch

Am 4.9.2022 erscheint Wiebke Schwelgengräbers Buch „Wer sehen will, muss spüren“. Darin untersucht sie phänomenologisch und mit psychologischen Bezügen, wie wir uns eigentlich fühlen und spüren beim Filme schauen und Serien „bingen“.

Gestern gab’s zur Feier der Veröffentlichung dieses 4. Über/Strom-Bandes schon mal Sekt (und andere Leckereien) 🙂

Ab 4.9.2022 erhältlich: „Wer sehen will, muss spüren“ (Mitte) von Wiebke Schwelgengräber (2. v. r.). Auch im Foto: die Über/Strom-Herausgeberin Uta Buttkewitz (l.). Angedeutet: Co-Herausgeber Mario Donick (r.)

Die erdende Wirkung von Himmelsaufnahmen

Wenn der Alltag durch Klimakrise, Pandemie, Krieg und „Gas-Notstand“ (was für ein Wort…) in einem Dauerton der Ungewissheit schwingt und den sicheren Boden scheinbarer Gewissheiten verlässt, dann erdet es ungemein, sich an die Unwichtigkeit der Menschheit vor dem Hintergrund des riesigen Universums zu erinnern. Dank immer wirkungsvollerer Forschungsmethoden gibt es dafür reichlich Gelegenheit. Besonders beeindruckend sind Projekte, die für das menschliche Auge sonst unsichtbare Phänomene in Szene setzen, indem sie Infrarotstrahlung weit entfernter Galaxien ins sichtbare Spektrum transformieren (James-Webb-Teleskop), Schwarze Löcher computergestützt visualisieren (wie das ‚Foto‘ des Schwarzen Lochs im Zentrum unserer Milchstraße auf Basis von Messwerten des Event-Horizon-Teleskops) und dreidimensionale Modelle, gleichsam Landkarten, des bekannten Universums erstellen (DESI-Projekt).

Blick auf fernste Galaxien

Gerade geht die erste ‚richtige‘ Aufnahme des 2021 ins All gestarteten James-Webb-Teleskops durch die Medien:

Der Galaxiencluster SMACS 0723 ist das Motiv der ersten veröffentlichten Aufnahme des 2021 ins All gestarteten James-Webb-Teleskops. Das Bild zeigt unzählige Galaxien, jede davon mit unzähligen Sternen. (Bild: NASA, ESA, CSA & STScI)

Das Bild ist aus mehreren Gründen interessant:

  1. Was so schön bunt aussieht, ist eine Falschfarbenaufnahme. In diesem seit langem üblichen Verfahren werden Strahlung und Elemente, die für das menschliche Auge eigentlich unsichtbar sind, ins sichtbare Spektrum transformiert. Die genaue Zuordnung im Beispiel kenne ich nicht, aber jedenfalls können so Strukturen sichtbar gemacht werden, die uns sonst entgehen würden.
  2. Die im Bild sichtbaren Verzerrungen mancher Galaxien entstehen durch den sogenannten Gravitationslinseneffekt. Das Licht wird durch die Schwerkraft massereicher Objekte abgelenkt und vergrößert. Dadurch erscheinen weit entfernte Galaxien größer und werden so erst erkennbar. Außerdem verweist die eigentlich flache Aufnahme so trotzdem auf die Dreidimensionalität des Universums.
  3. Wobei: Eigentlich ja Vierdimensionalität, denn das Bild ist ein Blick in die Vergangenheit – und zwar 4,6 Milliarden Jahre zurück. Die Sterne, die zu den fotografierten Galaxien gehören, sind so weit entfernt, dass deren Licht wirklich so wahnsinnig lange gebraucht hat, um das James-Webb-Teleskop zu erreichen. Vor 4,6 Milliarden Jahren begannen sich gerade mal Gas und Staub langsam zu dem Objekt zu verbinden, das später einmal unsere Erde sein würde. Und in weiteren 4,5 bis 5 Milliarden Jahren wird sich unser eigener Stern, die Sonne, zu einem Roten Riesen aufblähen und dabei u.a. die Erde vernichten. Ihr Licht aber wird aus anderen Positionen des Alls noch Jahrmilliarden später zu sehen sein.

Genauso wie bei anderen Deep-Space-Aufnahmen (z.B. vom Weltraumteleskop Hubble) zeigt dieses Bild und zeigen die zu erwartenden vielen weiteren Bilder des Teleskops also nicht das Universum, wie es ist, sondern wie es war, und auch das nicht so, wie es uns natürlicherweise erscheinen würde — nämlich viel weniger spektakulär, weil die so schön aussehenden Strukturen für uns eben gar nicht erfassbar wären.

Gerade das macht die Aufnahme so faszinierend. Denn sie verdeutlicht einmal mehr, dass sich das Universum mitnichten um uns winzige Menschen dreht, und dass unser Sonnensystem im kosmischen Maßstab überhaupt nichts Besonderes ist – das All war schon voll von Sternen, bevor sich unser Sonnensystem überhaupt zur für uns lebenswichtigen Form ausdifferenziert hatte.

100 Tage, 100 Milliarden

Seit 100 Tagen dauert der Krieg in der Ukraine jetzt, und soeben wurde im Deutschen Bundestag die schon im Februar angekündigte Grundgesetzänderung beschlossen, die es erlaubt, unter Umgehung der, seit 2009 ebenfalls im Grundgesetz verankerten, Schuldenbremse Kredite in Höhe von 100 Milliarden Euro zum Kauf von Waffensystemen und Ausrüstung für die Bundeswehr aufnehmen zu dürfen – für eine Armee, deren Budget auch unter normalen Umständen mit zuletzt 46,93 Milliarden Euro (2021) im oberen Bereich lag (Platz 7 weltweit). Zurecht listet die taz auf ihrer Titelseite heute übrigens auf, was man mit so viel Geld eigentlich stattdessen bezahlen könnte – zum Beispiel „500.000 fair bezahlte Stellen im Pflegebereich für ein Jahr: 27,5 Milliarden Euro“.

Dass die Bundeswehr trotz ihrer guten finanziellen Ausstattung so große Probleme mit dem Beschaffen und Instandhalten von selbst einfachster Ausrüstung hat, ist mir ehrlich gesagt völlig unverständlich. Okay, damals, als ich 2000/2001 meine 10 Monate Grundwehrdienst im Büro einer Autowerkstatt am schönen Ostseestrand des Standorts Todendorf (Schleswig-Holstein) absolviert habe, weil ich wie Frank Lehmann in „Neue Vahr Süd“ (Sven Regener) ‚vergessen habe, zu verweigern‘ (naja, ich war eher zu faul) und dabei die Formulare zur Materialanforderung konsequent falsch ausgefüllt habe (weil ich nicht wusste, wie das richtig geht – nicht mit Absicht) … da hätte ich es verstehen können. Wenn das Formular falsch ausgefüllt ist, wird es natürlich nicht bearbeitet, das ist die deutsche Bürokratie, da kann man nichts gegen sagen.

Aber es werden ja nicht alle in Büros für Anforderungen tätigen Leute so inkompetent sein wie ich, also dürfte das Problem wohl im System liegen. Das lässt befürchten, dass auch die neuen 100 Milliarden an den Problemen nicht viel ändern werden. Wie viele der anzuschaffenden F-35-Kampfjets werden wirklich flugfähig bleiben, wie viele der CH-47-Transporthubschrauber werden am Boden bleiben müssen? Und haben die Pilot*innen genug Ersatzschlüpfer dabei, falls sie wegen Motorschadens irgendwo länger ausharren müssen?

Früher wäre sowas ein willkommener Anlass gewesen, über die Bundeswehr abzulästern und sich insgeheim zu freuen, dass diese Armee ohnehin keinen Krieg führen kann, aber dass genau das ja auch nicht nötig wäre, weil es ja nach Ende des Kalten Kriegs keine Bedrohung mehr gäbe.

Früher.

Die Aussichtslosigkeit der Weltlage ist jedenfalls sehr deprimierend. Ich will keine militaristische, keine nationalistische, keine politisch-extremistische, keine religiös-fundamentalistische Welt, aber es geht in verschiedenen Varianten immer weiter in diese Richtung. Vom Klimawandel ganz zu schweigen. „Es gibt kein richtiges Leben im Falschen“ war ein Spruch lange vor meiner Geburt, idealistisch und irgendwie weit entfernt, der aber heute überall naherückt und mein bequemes Leben bedroht; den Komfort, in dem ich mich unzähliger Privilegien erfreue (zufällig in Europa geboren, nach wie vor in Frieden lebend [hier, an meinem Wohnort und dem Land], sozial abgesichert, weiß, männlich, formal gebildet).

Als Jugendlicher habe ich in meinem damaligen unangebrachten Nihilismus [der mit gewissen New-Age-Ideen versetzt war, die es in die „preisreduziertes Mängelexemplar“-Bücher-Grabbelkiste in der Kleinstadtdrogerie geschafft hatten] die Menschheit als Fehler der Evolution betrachtet, weil sie das Gleichgewicht stören würde. Mein Trost war damals, dass die Erde sich erholen würde, wenn die Menschen sich in ihrer Hybris selbst zugrunde gerichtet hätten und, falls nicht, das Universum groß genug ist für andere Versuche mit anderen Spezies auf anderen Planeten.

Zumindest damals war mir dieser Trost genug.