Spiele und Geschichtswissenschaft auf dem 53. Deutschen Historikertag

Unter dem Titel „Deutungskämpfe“ findet seit Dienstag und noch bis 8. Oktober in München und digital der 53. Deutsche Historikertag statt. Zwei Sessions habe ich mir dazu heute im Rahmen eines Tagestickets (40 EUR) online angeschaut. Von 9:15 bis 11:00 ging es in vier Beiträgen um das Geschichtsbild in Computerspielen („Geschichte spielen, wie es eigentlich gewesen ist – Das digitale Spiel im Spiegel seiner Authentizitätsdebatten“). Und von 11:15 bis 13:00 war in drei Vorträgen die Geschichte der Computertechnik und deren Wahrnehmung in der Gesellschaft Thema („Deutungskämpfe um das Digitale. Selbstverständigungsprozesse in der digitalen Wirklichkeit“). Eigentlich könnte man zu beiden Sektionsthemen je eigene mehrtägige Konferenzen veranstalten, doch ist es für die Geschichtswissenschaft ein schönes Zeichen, dass das Digitale im Allgemeinen und doch recht spezifische Themen wie Computerspiele mittlerweile auch auf der großen Konferenz der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft angekommen sind.

Es war sehr schön, wenn auch etwas zwiespältig, wohl vor allem wegen Corona so eine bequeme Online-Teilnahmemöglichkeit zu haben. Unter normalen Umständen hätte ich nicht teilnehmen können. Natürlich fehlt allein zu Hause die typische Tagungsatmosphäre; die kann einfach nicht über Zoom & Co. vermittelt werden.

Im Folgenden gebe ich nun einen kurzen Bericht zur Spiele-Session.

Computerspiele und Authentizität

Geschichtliche Themen sind in Computerspielen ein beliebtes Thema. Als historische Herrscher*innen erobern wir die Welt, als Kämpfer*in nehmen wir aktiv an längst vergangenen Kriegen teil, und in Techniksimulationen erlernen wir den Umgang mit alten Fahrzeugen. Dass das in Spielen vorherrschende Geschichtsbild eher naiv ist und irgendwo zwischen Schulbuch und historischem Roman liegt, wurde in der Diskussion heute nochmal betont.

Tobias Winnerling (Uni Düsseldorf) wies darauf hin, dass, wenn Historiker*innen überhaupt mal bei der Entwicklung von Spielen einbezogen würden, sie lediglich „Beglaubigungsautomaten“ oder Lieferanten von Faktenwissen seien. Winnerling (der mit Eugen Pfister, Uni Wien auch Organisator der Session war) brachte damit auf den Punkt, was wir uns im Alltag von der Wissenschaft erhoffen: Klare ‚Wahrheiten‘ – statt komplexer Diskurse, die womöglich nur Ungewissheit bringen würden.

Dass Spieler*innen mit historischen Ungewissheiten durchaus ihre Probleme haben, wurde in allen Vorträgen der Session deutlich. Besonders in Erinnerung bleibt mir aber Kathrin Trattners (Uni Bochum) Vortrag, in dem es um die Reaktionen auf das 2018 erschienene Spiel Battlefield V ging. Battlefield ist eine Shooter-Serie, der fünfte Teil spielte im zweiten Weltkrieg – und erlaubte es, als Frau an den Kämpfen teilzunehmen.

Das wurde von offenbar männlichen „Gamern“ (übrigens ein mittlerweile „verbrannter Begriff“, wie auf der Tagung betont wurde, siehe dazu auch eine Diskussion bei videospielgeschichten.de sowie einen sehr guten Text bei Language at Play) geradezu als Affront gesehen. Unter dem Hashtag #NotMyBattlefield sammelte sich damals die Aufregung.

Kathrin Trattner untersuchte nun die entsprechende Twitter-Kommunikation und fand u.a. heraus, dass es den Gamern gar nicht mal nur um das Spiel an sich ging. Nein, bei der ganzen Aufregung ging es auch darum, dass sich diese Gamer scheinbar selbst in der Tradition der männlichen Soldaten des 2. Weltkriegs sahen und durch die Einführung einer optionalen weiblichen Protagonistin in diesem ‚Erbe‘ angegriffen sahen. Das ist der eigentliche Kern der damaligen Kritik, die sich oberflächlich an einem Fakt (‚es gab kaum Frauen an der Front‘) festbiss, aber eigentlich ein Identitätsproblem betraf, das letztlich auch die Abgrenzung der ‚wahren‘ Gamer vor anderen Spielenden bedingte – den angenommenen „real customers“ des Herstellers.

Die Frage der historischen Authentizität ist also beileibe nicht nur eine des ’so ist es gewesen‘, sondern Spiele als Medium werden immer auch an Lebenswelt und Wahrnehmung der Spieler*innen angebunden. Spiele bestätigen oder beunruhigen Erwartungen und Annahmen.

Zielgerichtete Geschichte

Die meisten Spiele vertreten ein traditionelles Bild von Geschichte als Entwicklung von einem Ausgangs- und zu einem Endzustand, wie Eugen Pfister in seinem Vortrag darlegte. Teleologische Vorstellungen passen natürlich gut zu Computerspielen, die oft als Problemlöseprozesse angelegt sind. Ein Problem zu lösen heißt ja, einen Ausgangs- in einen erwünschten Endzustand zu überführen, unter Überwindung gewisser Hindernisse.

Spiele wie die Civilization-Serie legen die Menschheitsgeschichte als stetigen Fortschritt von der Antike bis in die Moderne und Zukunft an, wo es trotz gewisser Variation immer nur ein „Vorwärts“ gibt. Zivilisatorische Entwicklungsschritte, historische Ereignisse, politische Konflikte und wissenschaftlich-technische Entwicklungen sind nur Zwischenschritte auf dem Weg zum Endzustand (z.B. die militärische, wirtschaftliche oder kulturelle Dominanz). Programmtechnisch lässt sich sowas gut umsetzen und es bietet befriedigende Spielerfahrungen, aber das zu Grunde liegende Geschichtsbild ist auf dem Stand des 19. Jahrhunderts, wie Eugen Pfister betonte.

Nun ist es durchaus nicht so, dass von Seiten der Geschichtswissenschaft keine Kritik an vereinfachten, falschen oder veralteten Geschichtsbildern geübt würde. Wie Tobias Winnerling jedoch am Beispiel der „Anno“-Reihe zeigte, verhallt so eine Kritik oft ungehört. Es geht Spieler*innen und dem traditionellen Spielejournalismus i.d.R. nicht um ein reflektiertes Bild von Geschichte. Wenn in der „Anno“-Reihe Kolonialismus im Zentrum steht, Sklaverei ausgeblendet wird und zudem ein ahistorisches Bild von spätkapitalistischer Ökonomie in einer scheinbar frühneuzeitlichen Umgebung gezeichnet wird – dann ist das für die Wissenschaft vielleicht Problem, aber „Spieler*innen wollen in die Lage versetzt werden, sich als Kolonialherren zu fühlen“, so Winnerling. Man will sich eben nicht beunruhigen lassen und ‚es ist doch nur ein Spiel‘.

Echte Atmosphäre

Und da will man oft einfach nur die historisch anmutende „Wohlfühlatmosphäre“ genießen. Im vierten Vortrag der Session stellte Felix Zimmermann (Uni Köln) heraus, dass Atmosphären ein wichtiges Element für die Wahrnehmung von scheinbarer Authentizität sind. Der Atmosphärebegriff, den man in der Phänomenologie u.a. bei Gernot Böhme und Hermann Schmitz detailliert ausgearbeitet findet, wird von Zimmermann so operationalisiert, dass er Elemente der Spielumgebung und der Benutzeroberfläche als wirksam für das Entstehen von Atmosphären identifizieren kann.

Die vorbewusste, ganzheitlich wahrgenommene Situation zerlegt Zimmermann dabei in ihre analysierbaren Komponenten (wie Landschaftsdarstellung, Spielfigur bzw. Avatar, Interface u.a.), um deren Wirkung ausmachen zu können. Mit Hermann Schmitz könnte man hier darauf hinweisen, dass das Besondere der tatsächlich wahrgenommenen Situation bei so einer Analyse verloren geht und nur eine Konstellation der Einzelteile übrig bleibt, was bestenfalls eine Spur, ein Schatten der eigentlichen Atmosphären wäre. Das aber ist immer noch mehr, als gemeinhin bei der Untersuchung von Spielen berücksichtigt wird, zumindest in systematischer Weise.

Und im Alltag, aber auch in vielen Texten der Spielepresse, gehen wir mit Spielen auf recht intuitive, vorreflexive Weise um. Gerade bei solchen problematischen Wahrnehmungen wie im Beispiel Battlefield V halte ich es für plausibel, wenn sich die „Gamer“ auch an einer veränderten historischen Atmosphäre des Spiels störten, ohne dass dies für sie aber verbalisierbar gewesen wäre. Die Wahrnehmung einer veränderten, ungewünschten Atmosphäre könnte jedoch der Impuls sein, sich dann im nächsten Schritt in einer zwar fehlgehenden, aber in gewisser Weise reflexiven Weise mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Die Untersuchung von Atmosphären bzw. phänomenologisch relevanter Aspekte von Spielen könnte entsprechende Zusammenhänge herausarbeiten.

Lesetipp: Retro-Programmieren auf dem KC85 (Videospielgeschichten.de)

Hier wieder ein Lesetipp in eigener Sache (ohne Paywall): für Videospielgeschichten.de habe ich einen kleinen Bericht über eine Retro-Programmierwoche geschrieben, die ich letzte Weihnachten eingelegt hatte. Da hab‘ ich für einen emulieren DDR-Computer (KC85, quasi das Ost-Gegenstück zum C64) ein Computerspiel programmiert (ein roguelike, ähnlich wie mein ‚richtiges‘ Spiel LambdaRogue: The Book of Stars). Anfang bis Mitte der 1990er hatte ich einen echten KC85/3, und es war recht spaßig, nochmal in diese Zeit zurückzugeben. Den Artikel habe ich übrigens ebenfalls mit einem KC-Textprogramm verfasst. Hier geht’s zum Artikel: https://www.videospielgeschichten.de/retro-programmieren-auf-dem-kc85/

Lesetipp: Flugsimulation ist mehr Romantik als Realismus (GameStar, Paywall)

Für den Plus-Bereich der Zeitschrift GameStar habe ich einen kleinen Essay geschrieben über das Paradoxon, dass die sehr „realistische“, von echten Luftbildaufnahmen teils nicht zu unterscheidende Grafik im Microsoft Flight Simulator (2020) gerade erst zu einem Gefühl der Unwirklichkeit fühlt. Das ist am Ende mehr Romantik als Realismus — und das, wo ja gerade der technische Begriff „Simulation“ zumindest auf den ersten Blick für alles andere als Romantik zu stehen scheint. Der Text ist eher ‚gefühlig‘ und beruht auf dem Unterschied des Spiels zu meinen echten Flugerfahrungen, aber einen kurzen Verweis auf Benjamins Aura-Begriff konnte ich mir trotzdem nicht verkneifen, wenn es um das Fehlen echter Dynamik und Lebendigkeit bei der Darstellung unserer Erde im Spiel geht. Hier geht’s zum Artikel: https://www.gamestar.de/artikel/microsoft-flight-simulator-romantik-des-fliegens,3372099.html

Der maskuline Status Quo (Reisetagebuch Cyberpunk 2077, Teil III)

Es wurde zeitweise viel Wirbel darum gemacht, dass wir im Spiel „Cyberpunk 2077“ unsere Figur am Anfang optisch frei gestalten können und dabei mit männlichen und weiblichen Geschlechtsmerkmalen gleichzeitig ausstatten. Auch ein fiktionales Werbeplakat im Spiel, das an vielen Orten hängt (und in einem Trailer 2019 bereits skandalisiert wurde), zeigt eine Person mit Brüsten und Penis. Und es ist möglich, Liebes- und sexuelle Beziehungen sowohl zu männlichen als auch weiblichen anderen Figuren einzugehen bzw. entsprechende Sexarbeiter*innen zu besuchen.

Doch schnell zeigt sich, dass all dies nur oberflächlich ist. Die meisten anderen Figuren, denen man im Lauf der Geschichte begegnet, sind eindeutig männlich oder weiblich, und überhaupt ist das Milieu, in dem wir uns bewegen, sehr maskulin geprägt. Es gibt eine Diskrepanz zwischen Gestaltung und Verhalten der Hauptfigur einerseits und ihrer gesellschaftlichen Umwelt andererseits. Ersteres kann zwar körperlich, sexuell und den Kleidungsstil betreffend sehr divers ausfallen. Aber ob wir uns nun als Mann gestalten oder als Frau, oder Merkmale beider ‚klassischen‘ Geschlechter vermischen, und welche sexuellen Vorlieben wir haben — all das ist vorwiegend Ausdruck technischer Anpassungsfähigkeit und subjektiven Modegeschmacks und heißt nicht, dass die Gesellschaft irgendwie freier geworden ist. Die Spielwelt zeigt im im Kern die üblichen patriarchalischen und turbokapitalistischen Strukturen unserer Welt, und es geht nicht darum, diese zu verändern.

Raumgreifende Einsatzbesprechung

In Night City und damit auch in den Aufgaben im Spiel geht es um Geld, Macht, Kontrolle und körperliche Gewalt, was auf typisch männliche Weise demonstriert wird. Vor allem der Anfang des Spiels, wo wir einen geheimen Biochip stehlen müssen, ist ein einziges Gangsterklischee: dicke Muskeln und Knarren, Goldkettchen und Tattoos. Manspreading und Mansplaining, dicke Autos und harte Sprache, und natürlich die unübersehbaren Cyberimplantate. Anstatt Dominanzgesten und -symbole zu überwinden, wurden sie eben von Personen aller Geschlechter übernommen. Wer als Außenseiter*in in der korrupten Konzernwelt Night Citys überleben will, muss sich eben anpassen.

Jackie, unser bester Freund zu Spielbeginn und ein typisches Beispiel für ‚harte Schale, weicher Kern‘, träumt den Traum vom Underdog zum Millionär zu werden, indem er als Söldner für dubiose Auftraggeber Diebstähle oder Auftragsmorde durchführt. Cyberpunk ist der Spielbeginn nur, weil der Raub (der dem Filmgenre des Heist Movies ähnelt) mittels Computer- und Netzwerktechnik geplant und durchgeführt wird, und das Opfer ein aus heutiger Sicht böser (aber in der Dystopie ganz normaler) Megakonzern ist; ansonsten könnte dieser Spielbeginn so auch in einem „Grand Theft Auto“ vorkommen, oder einem gewöhnlichen Gangsterfilm.

Den genretypischen Underdogs in „Cyberpunk 2077“ geht es nicht um Verbesserung der Verhältnisse, sondern darum, im Rahmen der Verhältnisse möglichst unbehelligt zu (über)leben oder aber aufzusteigen — was bedeutet, für dubiose Auftraggeber*innen schmutzige Geschäfte zu erledigen und so hoffentlich zu Wohlstand zu gelangen, ohne die Rache der Unterlegenen auf sich zu ziehen. Wir spielen eine*n Söldner*in, Diebstahl und Mord gehören zu unserem Alltag. Zwar ist es für das Genre Cyberpunk typisch, dass seine Geschichten in einer mindestens halbkriminellen Schattenwelt spielen, die nur das Gegenstück zur offiziell geduldeten Konzernkriminalität ist.

Johnny Silverhand (Keanu Reeves) ist — nurmehr virtuell existenter — Rockstar, was ihn aber nicht daran hindert, testosterongeladene Dominanz auszustrahlen.

In Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ etwa ist die Mafia ein normales Franchise-Unternehmen und es ist in Arbeitsverträgen legal, Arbeitskräfte zu töten, wenn sie nicht ihre Leistung erbringen. Und Hauptfigur Case in William Gibsons „Neuromancer“ ist der Prototyp des Cyberpunk-Söldners, unter anderem als Hacker tätig. Andererseits steht in Gibsons Roman „Virtuelles Licht“ eine einfache Fahrradkurierin im Zentrum, und in „Snow Crash“ ist ein Pizzabote die Hauptfigur — letztlich also Menschen, mit deren Alltag wir uns eher identifizieren könnten als mit dem Ganstermilieu, in dem wir uns im Spiel „Cyberpunk 2077“ ständig bewegen.

Die entsprechenden sozialen Kontexte, die im Spiel gezeigt werden, riechen förmlich nach Testosteron (und nicht bloß dann, wenn Keanu Reeves als Johnny Silverhand im Muskelshirt seine Arme hinter dem Kopf verschränkt). Wir sehen eine Spielwelt, die auf Dominanz in Form von Macht, Geld, Technologie und Gewalt beruht, und Charaktere, die sich an diesen maskulinen Idealen ausrichten, egal welchen Geschlechts die Figuren sind. Night City insgesamt ist eine maskuline Welt, in der nur die Starken überleben.

Mistys Esoterikladen ist ein Ruhepol in der hektischen Stadt.

Selbst der Aspekt der Heilung ist technisiert und militarisiert. Wer es sich in Night City leisten kann, schließt eine „Trauma Team“-Versicherung ab. Erleidet man dann einen Unfall oder wird Opfer eines Überfalls, rückt ein Trupp schwer bewaffneter Sanitäter aus, mehr Sondereinsatzkommando als Krankenwagen. Weniger privilegierte Leute können es bei zwielichtigen Ripperdocs versuchen, die ihre mehr oder minder ausgeprägten OP-Künste in düsteren Kellergeschossen anbieten. Die meisten Ripperdocs im Spiel sind Männer.

Auf das seelische Gleichgewicht gerichtete Heilung findet man eher am Rande. Die Nebenfigur Misty — eine Rolle, die nach dem Muster der Femme Fatale aus dem film noir gestaltet ist und auch eine Hommage an Pris aus Blade Runner darstellt — betreibt einen Esoterikladen, in dem sie Dienstleistungen wie „Chakren-Harmonisierung“ oder „Crystal Radiation“ anbietet, natürlich alles in einer digitalisierten Form, aber immerhin im Kerzenschein, zwischen Winkekatze, Hindustatuen und Räucherstäbchen. Ihr Laden, so klischeehaft er ist, wirkt als Ruhepol in der lauten Stadt, und es ist interessant, dass es eine Frau ist, die ihn betreibt.

Verschwörungsmythen & Mittelalterfantasie: Interview mit Rainer Sigl zu Ideologie im Computerspiel

Rainer Sigl ist Journalist, Historiker und im deutschsprachigen Raum einer der bekanntesten Kritiker von Ideologien in Computerspielen. Kürzlich zeigte Sigl in einem Artikel im österreichischen „Standard“, dass die Story von „Call of Duty: Black Ops Cold War“ (neuester Teil der beliebten Shooter-Serie) viele Motive der amerikanischen ‚alternativen Rechten‘ (Alt-right) fortführt. Ohne Reflexion der eigenen Funktion als Medium werden in dem Spiel Verschwörungsmythen unter die Leute gebracht, was — auch angesichts der aktuellen Ereignisse in den USA — zu mehr als nur Skepsis anregen sollte. Ich habe mit dem Autoren in den letzten Wochen ein E-Mail-Interview geführt:

In Kommentaren unter deinen Texten kann man sinngemäß oft lesen: „Was regt sich der Autor eigentlich so auf, entspann dich mal, es ist doch nur ein Spiel.“ Doch schon 2017 hast du darauf hingewiesen, dass „es ist doch nur ein Spiel“ nur eine Ausrede ist, um sich nicht mit dem politischen Gehalt von Spielen auseinanderzusetzen. Immerhin schrieb im Oktober 2020 sogar die GameStar: „Jedes Spiel ist politisch“ (Link, hinter der Paywall). Warum ist es so wichtig, auf ideologische und politische Faktoren von Spielen hinzuweisen – vielleicht gerade von Spielen, im Vergleich zu Filmen und Büchern? Und warum dauert es so lange, bis diese Erkenntnis im Mainstream ankommt?

Rainer Sigl ist Historiker und Journalist.

Im Unterschied zu den etablierteren Medien ist es dem Publikum von Videospielen für gewöhnlich nicht ganz klar, dass sein Unterhaltungsprodukt der Wahl natürlich und selbstverständlich Ideologie und politische Ideen mittransportiert, ob das Absicht ist oder nicht. Ich lege in meinen Texten Wert darauf, festzuhalten, dass es nicht das Problem ist, dass Spiel XY eine zum Beispiel reaktionäre Ideologie transportiert, wie es etwa bei den meisten Militainment-Spielen unter dem „Tom Clancy“-Label recht unzweifelhaft der Fall ist. Das ist natürlich nicht per se ein Problem. Warum auch? Filme mit unkritisch positiver Einstellung zum (meist US-)Militär, die kriegerische Interventionen als alternativlose Lösung für alle möglichen Probleme darstellen, lassen sich diesbezüglich ja auch problemlos einordnen.

Das Problem ist vielmehr, dass die Existenz und Wirksamkeit dieser Ideologie in Videospielen nicht nur nicht gesehen, sondern aktiv geleugnet wird, und zwar beginnend bei deren Produzenten. Die Macher großer Videospiele ziehen sich seit jeher auf die Ausrede zurück, sie würden unpolitisches Entertainment produzieren, und die Spielerschaft nimmt diese Ausrede dankbar an. Der Konsens ist: Das hier ist nur Unterhaltung, Politik soll draußen bleiben, wir wollen diese Diskussion hier gar nicht, es ist alles absolut harmlos und unpolitisch.

Call of Duty: Black Ops Cold War (2020, Foto: IGDB)

Woran liegt es, dass bei Filmen der ideologische Gehalt klar hinterfragt werden ‚darf‘ (sowohl von Spieler*innen als auch von Kritiker*innen), und auch von Filmschaffenden oft reflektiert wird, aber bei Spielen nicht? Hat es mit einer unterschiedlichen Kultur (im Sinne von Sozialisation und Selbstbild) zu tun — man sieht sich vielleicht eher als Künstler*in, wenn man Filme macht und weiß darum um die eigene, für die Gesellschaft gegebenenfalls wichtige Rolle (oder wünscht sich diese Rolle sogar), während man als Entwickler*in vielleicht einfach das Spiel machen will, was einem selbst Spaß macht (viele Entwickler*innen waren immerhin früher selbst vor allem Spieler*innen oder kamen als Modder*innen in die Branche)?

Filmemacher*innen und Autor*innen haben vermutlich einerseits ein anderes Selbstbewusstsein, andererseits sind sie gewohnt, mit solchen unter Umständen heiklen Fragen zu ihrem Werk konfrontiert zu werden und daher gezwungen, sich selbst Gedanken zu machen. Spiele galten und gelten vielen, Schaffenden wie Konsumenten, irgendwie als „geschützter Raum“, in dem ein außergewöhnliches „Vertrauensverhältnis“ zwischen Produzenten und Konsumenten herrscht: ein augenzwinkerndes „du weißt schon, wie ich es meine“. Das ist erklärbar aus der historischen Rolle als Minderheitenmedium mit starkem Bedürfnis der Verteidigung gegenüber einem feindlichen „Außen“. Für das größte Entertainmentmedium des Planeten mit hunderten Millionen Fans ist dieses betriebsblinde Fantum sich selbst gegenüber aber anachronistisch.

Natürlich sind Spiele, in denen selbstverständlich mit der Waffe im virtuellen Nahen Osten auf wen auch immer geschossen wird, nicht unpolitisch, natürlich sind Szenarien, in denen „unser“ Lebensstil gegenüber einem Angreifer von „draußen“ verteidigt wird, nicht nur Entertainment, natürlich trifft ein Spiel mit der bloßen Auswahl der Mittel, die dem Spieler in die Hand gegeben werden, schon eine Aussage über das, was auch real machbar oder überhaupt nur denkbar ist. Bevor wir also darüber überhaupt nur nachdenken können, ob uns die Politik und Ideologie eines Spiels gefällt, ob sie uns problematisch erscheint oder gar im demokratiepolitischen Sinn schädlich ist, muss Konsens bestehen, dass hier überhaupt Politik und Ideologie transportiert wird. Dagegen wehren sich viele, und wie gesagt: Die Industrie redet sich heraus, weil sie sich nicht positionieren will.

Ob es in Videospielen mehr als in anderen Medien wichtiger ist, darauf hinzuweisen, ist schwer zu beurteilen – insofern vielleicht ja, weil es ein Medium ist, das von enorm vielen jungen Menschen konsumiert wird, und eben, weil sowohl im Medium als auch beim Publikum die Reflexion dieser Einflüsse noch nicht so ausgeprägt ist wie anderswo. Die Erkenntnis, dass Entertainmentprodukte allgemein und damit auch Spiele politisch sind, ist allgemein schwer dem Mainstream zu vermitteln. Das sieht man z.B. auch am Erfolg großer Fernsehserien wie „CSI“, die deshalb auch mit dem Big Brother Award ausgezeichnet wurden, weil sie völlig nebenbei Überwachungs- und Diagnosemethoden als selbstverständlich nutzenswert betonen, ohne irgendwie darauf hinzuweisen, dass damit Bürgerrechte beschnitten werden, etc.

Spiele sind da zusätzlich noch in der Schmuddelecke – viele Politik-, Gesellschafts- und Kulturjournalist*innen haben dazu einfach keinen Zugang. Dementsprechend oberflächlich und als „von außen kommend“ wird deren Kritik dann abgeurteilt. Ich spiele seit über 30 Jahren und weiß: Zu viel der Kritik, die eben so „von außen“ kommt, kann man bequem sofort abhaken, weil sie offensichtlich von Menschen kommt, die von Spielen keine Ahnung haben.

Wenn du schon so lange ‚dabei‘ bist: Was für Spiele spielst du selbst gerne? Was für Spiele könntest du vielleicht sogar empfehlen, als Positivbeispiel? Gibt es da zeitlose Klassiker?

Ich spiele berufsbedingt viele verschiedene Genres, mein besonderes Interesse gilt Indie-Spielen. Die können einerseits oft Originelles ausprobieren, weil sie klein und billig produziert werden, andererseits gibt es in diesem Bereich oft noch eine Art intime Community, die bei riesigen Blockbustern nicht existieren kann. Wenn ich ausschließlich zu meinem eigenen Spaß spielen würde, würde ich vermutlich Spiele wie „Dwarf Fortress“ oder andere, „klassische“ Rogue-likes spielen, weil die einerseits endlos wiederspielbar sind, andererseits aber keine riesige kontinuierliche Zeitinvestition brauchen. Daneben und im Widerspruch dazu bewundere ich die Spiele von Hidetaka Miyazaki und From Software.

Ich finde Spiele gut, die sich ihre Themen nicht nur als „Tapete“ aussuchen, sondern, wenn sie schon von der „realen Welt“ erzählen wollen, mir etwas Neues über sie lehren können. Spiele können uns Mechanismen erfahrbar machen, die real existieren. „Crusader Kings“ oder „Mount & Blade“ sind keine Geschichtsstunden, aber sie demonstrieren Dinge, die „realistisch“ sind: die Bedeutung von Heiratspolitik oder Logistik, die Komplexität von Politik oder die praktische Bedeutung von Verteidigungstaktiken. Es ist aber überhaupt nichts gegen Eskapismus einzuwenden. Problematisch ist immer die Schnittstelle zur Realität, Stichwort behauptete Authentizität.

Dein 2018 im „Standard“ veröffentlichter Artikel über die rechtsextremen Umtriebe des Entwicklers von „Kingdom Come Deliverance“ führte damals in der Kommentarspalte zu großem Widerspruch; bei deinem aktuellen Beitrag über „Call of Duty: Black Ops Cold War“ ist es nicht anders. Was müsste sich in der Spieler*innenschaft ändern, damit die von dir geschilderten Problematiken nicht länger geleugnet werden?

Das große Problem ist hier eines der Wahrnehmung: Klar sieht man die am besten, die sich im Forum besonders aufregen, Befunde ablehnen, egal wie offensichtlich sie sind oder wie vorsichtig formuliert wird, und oft das Klischeebild vom „angry gamer“ bestätigen. Das ist jedoch nur eine Minderheit, die aber dafür „extremely online“ ist und sich gewohnheitsmäßig laut zu Wort meldet. Die sind weder in der Mehrheit noch in der Spielerschaft besonders relevant; als Ausgleich sehen sie aber sich selbst und ihresgleichen als den eigentlichen Kern des Zielpublikums. Da ist dann schnell jede*r, der oder die nicht „ihre“, also die „richtigen“ Spiele spielt und ihrer Meinung ist, kein richtiger „Gamer“. Es ist die klassische „No True Scotsman“-Fallacy.

Diese eigentlich kleine Gruppe, bestärkt durch Kampagnen wie Gamergate und ihre eigenen Echokammern, sieht sich sofort und jedes Mal zur Verteidigung „ihrer Spiele“ und ihrer Kultur gegen jede Kritik berufen. Das kommt zum einen daher, weil man aus schlechter Erfahrung mit „Killerspiel“-Debatte und Co. dauernd davor auf der Hut ist, dass einem „etwas weggenommen“ werden soll — jede Kritik, so deren historisch erfahrene Gewissheit, kommt von Leuten, die keine Ahnung haben und uns nur etwas verbieten wollen. Das ist der Reflex jedes Mal, egal was ich in meinem Text schreibe: Du willst uns etwas wegnehmen, du machst etwas schlecht, dabei kennst du dich nicht aus. Das war vielleicht bei Jack Thompson der Fall, aber inzwischen kommt vor allem differenzierte Kritik längst von Menschen, die Spiele nicht fürchten, sondern sie lieben und Ahnung haben. Das geht nicht in deren Köpfe: Entweder man ist „Gamer“, dann gehört man zu einer imaginierten Community, die weiß, dass alles völlig problemlos und super ist, oder man ist der Feind, der einfach keine Spiele kennt.

Was sich da ändern müsste? Vorurteilen gegenüber Spielern und dem Medium insgesamt soll keine Bühne mehr gegeben werden, das bringt nichts. Zugleich soll mehr differenzierte Kritik ermöglicht werden. Das Publikum verkraftet schon ein bisschen Differenzierung, da muss die Diskussion nicht jedes Mal dabei anfangen, ob Spiele jetzt gewalttätig machen oder die Jugend verderben. Tun sie wohl nicht — trotzdem gibt es auch noch anderes anzumerken. Wenn differenzierte Kritik statt uninformiertem Games-Bashing möglich wird, schwindet vielleicht der unbedingte blinde Verteidigungsreflex.

Glaubst du, dass ideologische und politische Verweise in Spielen von den Entwickler*innen bewusst reflektiert werden, oder sind sie Folge eines eher naiven Vorgehens – etwas, dass man bestimmte Epochen oder Verschwörungstheorien als geeignet für eine „coole“ Geschichte ansieht und dann halt ohne viel Nachdenken verwendet?

Das hängt vom Spiel ab. Die polnischen Macher von „Hatred“ und „Ancestor’s Legacy“ sind im rechtsextremen Umfeld und wählen ihre Inhalte sicher mit anderen Hintergedanken aus als riesige Firmen wie Ubisoft, die Politik als Tapete nutzen und sich auf absurde Weise bemühen, ja keine direkten politischen Verweise in ihre Spiele zu packen. „Far Cry 5“ ist ein Spiel über bewaffnete US-Milizen, Prepper und religiöse Weltuntergangssekten in einem hyperländlichen Montana voller Redneck-Klischees, aber das Ganze hat nach Aussage der Macher gar keine politische Dimension. Was soll man dazu sagen? Da wird mit Absicht behauptet, dass politische und ideologische Inhalte nur dann vermittelt werden, wenn man „Trump ist super“ oder „Biden ist ein Kommunist“ in seinem Spiel als Aussage hat. Alles andere sei unpolitisch.

Mir scheint, dass dieses verkürzte Verständnis des Politischen der Kern der Sache ist – das wäre etwas, das wir oft auch im normalen Alltag erleben können. Politisch ist dann nur, was das gesellschaftliche Teilsystem „Politik“ (Parteien, Berufspolitiker, formulierte Programme usw.) direkt referenziert, aber dass auch Handlungen in anderen Teilsystemen mit dem politischen System gekoppelt sein können, dafür gibt es noch kaum Bewusstsein oder es wird direkt abgelehnt (was man z.B. auch daran sieht, wie man als „social justice warrior“ beschimpft wird, oder als „Schneeflöckchen“, wenn man auf Rassismus und Sexismus aufmerksam macht). Es gibt also ein naives (Un)verständnis der eigenen politischen Rolle und man merkt gar nicht, dass man gerade politisch ist. Sind Spiele da ähnlich unabsichtlich ideologisch?

Wie gesagt: Es hängt vom Spiel ab. Spiele mit dem Namen des rechten Thriller-Autors Tom Clancy im Titel positionieren sich als Franchise ja eindeutig in eine gewisse Richtung: unhinterfragte US-Hegemonie, Law & Order, Falkentum in der Außenpolitik. Aber meistens geht es nicht darum, dass man absichtlich Ideologie verkaufen will — wenn man von gefloppten PR-Stunts wie dem Spiel der Identitären Bewegung absieht. Ich bin mir sicher, dass auch von mir deswegen kritisierte Spiele wie „Kingdom Come Deliverance“ keine plump eindeutige politische Agenda haben. Letzteres transportiert aber halt — mit Absicht oder nicht — eine Ideologie, die vom weißen Mittelalter träumt, in dem es die böse „Multikulti“-Vermischung der Gegenwart angeblich noch nicht gegeben hat.

Das ist ein fixer Mythos der modernen Rechtsextremen, von Breivik bis hin zu den Identitären: die verklärte national „reine“ Vergangenheit vor einer — auch durchaus klassisch rassistisch gedachten – „Verunreinigung“. Wollte der Macher des Spiels in voller Absicht dieser extremistischen und letztlich mörderischen Ideologie eine Bühne bieten? Sicher nicht direkt. Aber er hat oft genug Sympathie zu diesem Gedankengut erkennen lassen, dass die Frage erlaubt ist, warum es denn nun dem Spiel so wichtig ist, ja nur Weiße im Spiel zu haben. Weil das der „Realismus“ gebietet? Ich bin übrigens selbst Mediävist, also Mittelalter-Kulturhistoriker, und die Sache ist beileibe nicht so klar, wie das behauptet wird.

Mehr zur gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen auch im 2. Band der Über/Strom-Buchreihe: Let’s Play. Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Kannst du das in zwei, drei Sätzen erläutern? Das „weiße Mittelalter“ ist in der Fantasy oft zu sehen. Es wurde 2019/20 etwa von Zuschauer*innen der „Witcher“-Serie herbeigewünscht; die Einwohner*innen einer Stadt waren diesen Leuten zu divers. Wie war das im Mittelalter eigentlich?

Mit „dem Mittelalter“ meint man zum einen fast immer nur eine westeuropäische Epoche, auch die umfasst aber einen Zeitraum von 1000 Jahren. Das ist eine Zeitspanne und letztlich auch ein geografisch so diverses und riesiges Gebiet von Abhängigkeiten, dass es einfach keine Antwort drauf gibt, wie „das Mittelalter“ so war. Im muslimischen Südspanien forschten jüdische Mathematiker, während in Nordeuropa Klöster brannten. Der byzantinische Hof verlängerte de facto die Hochkultur des tausend Jahre alten römischen Weltreichs, zugleich bauten religiöse Sekten in Frankreich befestigte Städte auf und skandinavische Bauern gründeten Monarchien in Russland und Sizilien.

„Das Mittelalter“ ist letztlich immer eine Fiktion im Nachhinein und ein Projektionsraum gewesen. Das Klischee, das viele, nicht nur in Spielen, sondern allgemein in der Populärkultur davon haben — höfische Kultur, Rittertum, Turniere etc. — ist Produkt einer ganz speziellen Romantisierung ab Mitte des 19. Jahrhunderts, just als in Europa der Nationalismus aus dem Zusammenbruch der alten Herrschaftsstrukturen entstand. Das Leben im Mittelalter, zumindest das der herrschenden Schicht, war auch zuvor aber viel kosmopolitischer und internationaler, als man glauben möchte. Es gab internationale Diplomatie, Handel, Universitäten, kirchlichen und politischen Austausch, Pilgerreisen, mit Latein eine internationale Verkehrssprache und zum Beispiel mit der Artussage sogar so etwas wie eine internationale Popkultur.

Der Blick auf die Vergangenheit ist immer von der Gegenwart geprägt; beim Mittelalter hat dieses romantisierende Bild eines ganz spezifischen, schmalen, auch meist „weißen“ Mittelalters aber eben eine ganz spezifische, eingeschränkte politische Konnotation als Projektion des entstehenden Nationalismus. Im Namen dieser Ideologien wurden dann auch fatale Feindbilder konstruiert — wer gehört hierher, wer nicht? Wer „war schon immer da“? Im Fall des mörderischen historischen Antisemitismus endet diese Fantasie dann damit, dass sechs Millionen Menschen, die seit Jahrhunderten Teil Europas waren, als „Fremdkörper“ vernichtet wurden.

Natürlich gibt es keinen unmittelbar direkten Weg vom romantischen Mittelalterbild zum Holocaust, aber diese Zusammenhänge existieren. Die vereinfachten Bilder und Mittelalterfantasien, die die Popkultur prägen, sind an sich nicht problematisch — solange mitgedacht wird, dass sie eben Bilder sind. Problematisch wird es erst, wenn damit Authentizität und Realismus behauptet oder eingefordert werden. Da darf man dann durchaus darauf hinweisen, dass alles komplexer ist.

Kingdom Come Deliverance (2018, Foto: IGDB)

Und dieses Problem, dass die Realität doch komplexer ist, als Medien, wie Spiele es ja auch sind, findet sich dann auch in Spielen mit modererner Thematik, wie dem von dir kritisierten Call of Duty?

Da sehen wir dasselbe. Im aktuellen „Call of Duty: Black Ops Cold War“ will Activision cool und edgy sein, aber bietet dabei einem zentralen Mythos der Alt-right, der „kulturmarxistischen Unterwanderung“ westlicher Gesellschaften, eine Bühne. Wollen die, dass da Spieler in diesen rechten Kaninchenbau springen? Nein, die wollen nur ihr Spiel verkaufen. Es ist nur ein Spiel. Aber im Hintergrund werden da ziemlich achtlos Weltbilder behauptet, die eben nicht neutral, objektiv oder überhaupt nur faktisch wahr sind. Das Marketing will edgy sein. Leider begeben sie sich damit auf ein Gebiet, auf dem in den letzten Jahren rechte Identitätspolitiker vor allem bei jungen Zielgruppen definiert haben, was genau „edgy“ ist.

Bräuchte es Historiker*innen oder Politikwissenschaftler*innen in Entwickler*innen-Teams, um die möglichen Folgen einer Spielerfahrung besser einzuschätzen?

Es bräuchte vielleicht hauptsächlich ein Bewusstsein dafür, dass man ein Produkt macht, das nicht im luftleeren Raum entsteht und eine Aussage transportiert, egal ob ich das beabsichtige oder nicht. Ich sähe die Aufgabe eher bei der Rezeption, bei der Kritik und der Gesellschaft, die sich nicht vom Geschrei der reflexhaften Verteidiger beirren lässt, und einfach darauf hinweist, was da ist. Spiele sind komplexe Produkte, weil sie erzählen, konstruieren und uns auch handeln lassen. Umso mehr sollte man hinsehen, welche Ideen und Ideologien da im Stillen, also ohne, dass es vielleicht die Macher selbst beabsichtigen, transportiert und damit normalisiert werden. Wer einen Hammer hat, sieht nur mehr Nägel.

Man muss zumindest darauf hinweisen dürfen, dass Spiele Weltbilder transportieren und ihre Macher eine Verantwortung haben, die sie nicht damit verleugnen können, indem sie sagen, sie machen ja nur Spiele. Erst wenn das geklärt und anerkannt ist, lässt sich gelassen darüber diskutieren, welche Weltbilder und Ideologien das überhaupt sind.

Vielen Dank für das spannende Interview!

(Titelbild: Wokandapix / Pixabay.com)

Als Technik noch „hart“ war: Die Zukunft von vorgestern (Reisetagebuch Cyberpunk 2077, Teil II)

Ein ausgedehnter Städtetrip, trotz Corona, ganz ohne Maskenpflicht und Abstandsregeln: Seit einer Woche durchstreife ich Night City, den äußerst atmosphärisch umgesetzten Schauplatz des gerade erschienenen Spiels Cyberpunk 2077. Heute: Wie das Spiel uns mit Retrofuturismus an die vermeintlich sicheren 80er Jahre erinnert. (Zu Teil I hier entlang).

Cyberpunk ist ein — heute eher anachronistisches — Subgenre der Science Fiction. Die Hauptwerke des Genres entstanden in den 1980ern. Sie dachten Technik weiter, die damals gerade entstand oder sich durchzusetzen begann. Dadurch erscheint die gezeigte Technik heute oft retrofuturistisch — in der Funktion futuristisch, in der Form veraltet. Dass Science Fiction irgendwann von der Wirklichkeit überholt wird, ist nicht schlimm, denn Science Fiction ist vor allem Kommentar aus und zu ihrer eigenen Zeit. Sie geht vom Aktuellen aus und denkt es weiter. Dass es in der Realität meist anders kommt, ist zweitrangig, solange ihr Kommentar bleibenden Eindruck hinterlässt.

Computertechnik war in den 1980ern noch sehr von „do it yourself“ geprägt. Während heutige Betriebssysteme und Programme auf einfachste Bedienbarkeit ausgelegt sind (mit mehr oder weniger Erfolg), musste man damals mindestens kryptische Kommandos kennen oder, insbesondere auf Heimcomputern, sogar programmieren können, um etwas mit den Geräten anzufangen. Nur wenig war standardisiert. Das bot Freiraum zum Experimentieren.

Das „do it yourself“-Prinzip war ein Anknüpfungspunkt des Cyberpunk zu seinem Wortbestandteil „punk“. Das Selbermachen, die Unabhängigkeit von vorgeschriebenen Konventionen, war für den Punk als Bewegung von großer Bedeutung, und Anklänge darin finden sich im Cyberpunk, wenn Hacker-Underdogs, am Rande der Gesellschaft lebend, die Sicherheitssysteme zwielichtiger Großkonzerne überwinden oder wenn nicht zertifizierte „Kliniken“ Menschen um technische Implantate erweitern – im Spiel Cyberpunk 2077 suchen wir diese „Ripperdocs“ auf, um unserer Spielfigur mittels Technik bessere Fähigkeiten zu verleihen, die für die Aufträge des Spiels nützlich sind.

Die Leistungen jener Technik sind Science Fiction. Echte Gehirnchips sind heute bestenfalls im Entwicklungsstadium, Virtual Reality wird mittels des alten Prinzips der Stereoskopie erreicht und Hacker sehen den Cyberspace nicht im Wortsinne räumlich vor sich, sondern sitzen auch bloß vor Tastatur und Bildschirm. Anders im Cyberpunk: Regelmäßig werden die kognitiven und körperlichen Fähigkeiten durch Implantate erweitert, Virtual Reality wird direkt im Geist wahrgenommen und der Cyberspace, in dem Firmennetzwerke gehackt werden, ist ein Teil dieser „Realität“.

Doch die Form der Technik wirkt im Cyberpunk oft haptischer als unsere heutige Computer- und Netzwerktechnik es ist. Heutige Technik ist zunehmend von Mobilfunk, WLAN und Bluetooth geprägt, Tastaturen werden virtuell auf Touchscreens eingeblendet und Daten werden in irgendwelche Clouds ausgelagert. Dadurch erscheint die Technik vielen Menschen seltsam ungreifbar. Entsprechende Zusammenhänge wirken sehr abstrakt und kaum nachvollziehbar. Also benutzt man die Systeme einfach und hofft, dass alles gut geht. Man könnte auch sagen: die Technik ist unfassbar, sowohl im wörtlichen wie übertragenen Sinn.

In Szenarien wie Cyberpunk 2077 hingegen sieht man vielerorts dicke Kabelstränge, aus der Hand zieht man sich Netzwerkkabel, und USB-Stick-ähnliche Datenmodule („Splitter“) verbindet man mit einer Schnittstelle im eigenen Kopf. Der Begriff der Hardware behält so seine Berechtigung. Sie ist sichtbar, anfassbar, und dadurch verspricht sie Kontrollierbarkeit. Da ist etwas Konkretes, mit dem man arbeiten kann, wie früher in den Achtzigern. Das suggeriert eine gewisse Sicherheit: Stecker ziehen und alles ist gut. Natürlich stimmt das nicht. Wie damals wird das Versprechen der Kontrollierbarkeit komplexer Technik nur für diejenigen eingelöst, die sich damit bewusst auseinandersetzen wollen, und das will natürlich kaum jemand. Es soll einfach funktionieren. Gut so für die Hacker*innen, die als Expert*innen für Computertechnik von entsprechenden Aufträgen leben.

Die Nutzung und Zweckentfremdung der Technik geschieht im Cyberpunk vor einem dystopischen, turbokapitalistischen Hintergrund, bei dem Regierungen (wenn es sie noch gibt) nicht mehr funktionieren und durch Konzernherrschaft ersetzt wurden. Auch im Spiel Cyberpunk 2077 stehen sich mehrere Konzerne feindselig und gewalttätig gegenüber. Die Bewohner*innen der Welt werden bestenfalls in Ruhe gelassen, schlimmstenfalls zwischen den Konzernen aufgerieben. Die (Anti)helden des Cyberpunk richten sich zwar gegen die Konzerne, sie sind aber keine Revolutionäre, die das System dauerhaft zum Besseren verändern. Es geht eher gegen die schlimmsten Auswüchse, ansonsten aber um das Streben nach persönlichem Wohlstand und manchmal auch um Rache — überhaupt durchziehen solche eher maskulinen Prinzipien Cyberpunk-Welten, selbst wenn die Protagonist*innen keine Männer sind. Dazu mehr im nächsten Teil: Die maskuline Zukunft von Cyberpunk 2077.

Urlaub in Night City: Reisetagebuch zu Cyberpunk 2077 (Teil I)

Endlich ein ausgedehnter Städtetrip, trotz Corona, ganz ohne Maskenpflicht und Abstandsregeln, und mit Keanu Reeves als ständiger Begleiter – morgen ist wohl das Spieleereignis des Jahres: Da erscheint Cyberpunk 2077 der polnischen Entwickler CD Projekt RED, die für ihre überaus erfolgreiche Witcher-Reihe bekannt sind. Millionen Spieler*innen weltweit werden sich jetzt für Tage oder Wochen in das retro-futuristische Open-World-Spiel versenken, jeden Winkel der Spielwelt erkunden und gegen den Konzernkapitalismus antreten, der so typisch für das Science-Fiction-Subgenre „Cyberpunk“ ist. Ich auch. Und in diesem und in folgenden Blogartikeln werde ich Eindrücke dieser Reise teilen.

Trailer zur Veröffentlichung von Cyberpunk 2077

In Cyberpunk-Spielen treten Spieler*innen aktiv in die Fußstapfen der Protagonist*innen genreprägender Literatur der 1980er wie Neuromancer (William Gibson), Snow Crash (Neal Stephenson) oder Mirrorshades (Bruce Sterling) – dystopische heruntergekommene Szenarien, in denen Hacker*innen sich transhumanistisch mit technischen Implantaten aufrüsten und in gesicherte Netzwerke eindringen. Wer zu den teils sperrig geschriebenen Texten und teils recht maskulinen Szenarien keinen Zugang fand, konnte in Filmen wie Blade Runner oder Matrix zumindest atmosphärisch und visuell in typische Cyberpunk-Motive reinschnuppern – auch wenn 1999, als Matrix rauskam, Cyberpunk als Genre fast schon wieder vorbei war. Das reale Internet hatte da schon die ziemlich rückständig wirkenden Visionen der 1980er und frühen 1990er überholt.

Heute ist der Unterschied noch deutlicher, unsere Computertechnik wird von Unsichtbarkeit und Glätte dominiert. Die Realität ist nicht mehr so haptisch wie früher, was den Philosophen Byung-Chul Han vor einigen Jahren zu einer deutlichen Kritik der „Transparenzgesellschaft“ veranlasst hatte. Unsere technische Umwelt dreht sich um WiFi, 5G, Cloud und Touchscreen; dagegen wirken Netzwerkkabel, Festnetz-Telefon, Diskette und sogar Tastatur wie Relikte einer vergangenen Ära. Digitale Vernetzung war damals neu und aufregend, heute ist sie für viele Leute zur Trivialität geworden. Nur Künstliche Intelligenz war damals wie heute Thema (zuletzt in Gibsons neuem Roman Agency).

Aber genau die zumindest teilweise noch handfeste Technik ist ein Grund, warum Cyberpunk-Motive jetzt wieder an Reiz gewinnen. Ein Spiel wie Cyberpunk 2077 ist nicht nur mit einem Kino-Blockbuster vergleichbar und dürfte allein deshalb erfolgreich werden, sondern führt uns auch zurück in „die gute alte Zeit“. Es zeigt uns nicht nur eine fiktive Zukunft, sondern erinnert uns daran, wie wir uns früher die Zukunft vorgestellt hatten – damals, als wir selbst noch jünger waren und vielleicht den ersten eigenen Heimcomputer ausprobierten – und was seitdem verloren ging.

Und das ist neben der Hardware, der „harten“ Technik, vor allem das Versprechen, darüber Kontrolle erlangen zu können.

Im nächsten Teil: Cyberpunk als Weg zurück in die „irgendwie doch sichereren“ 1980er und -90er

(Titelbild: CD Projekt / IGDB)

„Let’s Play“: Mario Donick macht die Welt der Computerspiele auch für Nicht-Spieler*innen erfahrbar

Ich gebe zu: Das letzte Mal habe ich ein Computerspiel Mitte der 1990er Jahre zu Studienzeiten gespielt. Und ich kann mich noch erinnern, dass ich als Kind bei einer befreundeten Familie den Commodore 64 kennengelernt habe, mit dem wir per Joystick zum Beispiel die Olympischen Spiele gespielt haben. Das hat mir schon Spaß gemacht, fand ich aber nicht besonders faszinierend. Nun könnte ich das Klischee bedienen, dass Mädchen sich nicht so sehr für Computerspiele begeistern – statistisch gesehen ist da sicher auch etwas dran. Ich bin aber bis heute nicht der „Spieletyp“; d. h. meine Interessen liegen eben einfach woanders.

Das sind scheinbar keine besonders guten Voraussetzungen, um eine Rezension zu Mario Donicks neuem Buch „Let`s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ zu schreiben, dem zweiten Band der Buchreihe „Über/Strom“. Und obwohl ich keine Computerspiele spiele, begeistert mich dieses Buch, da ich viel Neues gelernt habe – zum Beispiel, dass es neben Spielen mit kriegerischen, Science-Fiction oder Mystery Themen auch Spiele gibt, mit denen man eine Stadt bauen und entwickeln, bestimmte Berufe ausprobieren oder sogar das Leben eines Demenzkranken nachempfinden kann.

Donick beschäftigt sich in seinem Buch auch mit Vorurteilen, denen Computerspiele ausgesetzt sind; so zum Beispiel, ob das stundenlange Spielen von Kriegsspielen bei bestimmten Menschen die Hemmschwelle, Menschen Gewalt anzutun bzw. Krieg als „normal“ zu empfinden, senkt. Donick spricht sich dagegen aus, dass Computerspiele per se Spieler*innen gewalttätiger werden lässt, stellt aber trotzdem die Frage in den Raum, wie Menschen reagieren, wenn sie durch das Spielen ihre „dunkle Seite“ kennenlernen und betont, dass man als Person reflektiert und gefestigt sein muss, um gegen zu große Einflussnahme durch Spiele immun zu sein bzw. darüber bewusst nachzudenken, welche Gefühle, Regungen und Gedanken bei Spielen ausgelöst werden, wie man damit umgeht und diese Beobachtungen einordnet.

Um verschiedene Arten von Computerspielen zu beschreiben verwendet Donick die Unterscheidung von „geschäftig sein“ und „tätig sein“, die auf den Philosophen Erich Fromm zurückgeht, und greift dabei auch die von dem Medientheoretiker Marshall McLuhan entwickelte Theorie von „heißen“ und „kalten“ Medien auf. Während man zum Beispiel bei „heißen“ Spielen vor allen Dingen geschäftig unterwegs ist, es festgelegte Spielfunktionen gibt und nicht so viel eigenes Nachdenken bzw. eigenständige Aktionen nötig und möglich sind, sind die Spieler*innen bei so genannten „kalten“ Spielen selbst gefordert, müssen und können viele eigene Entscheidungen treffen und Ihr Spielen selbst gestalten.

Es ist für das Thema Computerspiele ein absoluter Gewinn, dass ein Geisteswissenschaftler wie Mario Donick darin Experte ist und ein Buch darübergeschrieben hat. Im äußerst gelungenen Kapitel „Spiele und die Conditio Humana“ lotet Mario Donick aus, dass wir uns durch das Spielen selbst besser kennenlernen können – ganz anders als es bei der Rezeption von Literatur, Film und Musik möglich ist. Wir verspüren dabei zwar auch Selbstwirksamkeit, vergleichen Gelesenes und Gesehenes mit unserem eigenen Leben und können uns daran orientieren. Beim Spielen müssen wir jedoch unsere passive Haltung verlassen, aktiv werden und werden dadurch mit unseren verborgenen Seiten konfrontiert, die einem vielleicht erst einmal nicht ganz geheuer sind und aus dem Gleichgewicht bringen können. Andererseits können wir dadurch auch neue Seiten an uns entdecken, dürfen Held*in sein und durch das eigene Handeln erfahren, wodurch wir die Welt positiv oder negativ verändern.

Für die Langsamkeit im Spiel (Artikel bei spielkritik.com)

In meinem Buch „Let’s Play“ kritisiere ich die ständigen kapitalistischen Wachstumsideale, die in den meisten Computerspielen vorherrschen und die auf leichte Konsumierbarkeit ausgelegt sind — und die doch mehr an Arbeit als Entspannung erinnern. Bei spielkritik.com habe ich dazu jetzt auch einen Artikel geschrieben. Viel Spaß. 🙂

Über Weltraum-Spiele (GameStar)

Viele Computerspiele, beispielsweise X4: Foundations (siehe mein Interview mit den Entwicklern) sind im Weltraum angesiedelt. In ihnen erleben wir die Science-Fiction-Stimmungen, die wir sonst nur aus Film und Fernsehen kennen. In einem Essay für GameStar Plus (leider hinter der Paywall) habe ich darüber nachgedacht, dass solche Spiele unser menschliches Bedürfnis nach Transzendenz ansprechen, d.h. die Sehnsucht nach etwas „Höherem“, das uns selbst und unser gewöhnliches Leben übersteigt. Doch obwohl solche Spiele uns zwar den Traum vom Erkunden des Alls erleben lassen, werfen sie uns überraschenderweise doch oft auf unsere naturgegebene Erdgebundenheit zurück — und gewinnen mitunter gerade daraus ihre Spannung.

Auch in meinem neuen Buch „Let’s Play“ gehe ich auf dieses besondere Setting für Spiele ein.