Spiele und Geschichtswissenschaft auf dem 53. Deutschen Historikertag

Unter dem Titel „Deutungskämpfe“ findet seit Dienstag und noch bis 8. Oktober in München und digital der 53. Deutsche Historikertag statt. Zwei Sessions habe ich mir dazu heute im Rahmen eines Tagestickets (40 EUR) online angeschaut. Von 9:15 bis 11:00 ging es in vier Beiträgen um das Geschichtsbild in Computerspielen („Geschichte spielen, wie es eigentlich gewesen ist – Das digitale Spiel im Spiegel seiner Authentizitätsdebatten“). Und von 11:15 bis 13:00 war in drei Vorträgen die Geschichte der Computertechnik und deren Wahrnehmung in der Gesellschaft Thema („Deutungskämpfe um das Digitale. Selbstverständigungsprozesse in der digitalen Wirklichkeit“). Eigentlich könnte man zu beiden Sektionsthemen je eigene mehrtägige Konferenzen veranstalten, doch ist es für die Geschichtswissenschaft ein schönes Zeichen, dass das Digitale im Allgemeinen und doch recht spezifische Themen wie Computerspiele mittlerweile auch auf der großen Konferenz der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft angekommen sind.

Es war sehr schön, wenn auch etwas zwiespältig, wohl vor allem wegen Corona so eine bequeme Online-Teilnahmemöglichkeit zu haben. Unter normalen Umständen hätte ich nicht teilnehmen können. Natürlich fehlt allein zu Hause die typische Tagungsatmosphäre; die kann einfach nicht über Zoom & Co. vermittelt werden.

Im Folgenden gebe ich nun einen kurzen Bericht zur Spiele-Session.

Computerspiele und Authentizität

Geschichtliche Themen sind in Computerspielen ein beliebtes Thema. Als historische Herrscher*innen erobern wir die Welt, als Kämpfer*in nehmen wir aktiv an längst vergangenen Kriegen teil, und in Techniksimulationen erlernen wir den Umgang mit alten Fahrzeugen. Dass das in Spielen vorherrschende Geschichtsbild eher naiv ist und irgendwo zwischen Schulbuch und historischem Roman liegt, wurde in der Diskussion heute nochmal betont.

Tobias Winnerling (Uni Düsseldorf) wies darauf hin, dass, wenn Historiker*innen überhaupt mal bei der Entwicklung von Spielen einbezogen würden, sie lediglich „Beglaubigungsautomaten“ oder Lieferanten von Faktenwissen seien. Winnerling (der mit Eugen Pfister, Uni Wien auch Organisator der Session war) brachte damit auf den Punkt, was wir uns im Alltag von der Wissenschaft erhoffen: Klare ‚Wahrheiten‘ – statt komplexer Diskurse, die womöglich nur Ungewissheit bringen würden.

Dass Spieler*innen mit historischen Ungewissheiten durchaus ihre Probleme haben, wurde in allen Vorträgen der Session deutlich. Besonders in Erinnerung bleibt mir aber Kathrin Trattners (Uni Bochum) Vortrag, in dem es um die Reaktionen auf das 2018 erschienene Spiel Battlefield V ging. Battlefield ist eine Shooter-Serie, der fünfte Teil spielte im zweiten Weltkrieg – und erlaubte es, als Frau an den Kämpfen teilzunehmen.

Das wurde von offenbar männlichen „Gamern“ (übrigens ein mittlerweile „verbrannter Begriff“, wie auf der Tagung betont wurde, siehe dazu auch eine Diskussion bei videospielgeschichten.de sowie einen sehr guten Text bei Language at Play) geradezu als Affront gesehen. Unter dem Hashtag #NotMyBattlefield sammelte sich damals die Aufregung.

Kathrin Trattner untersuchte nun die entsprechende Twitter-Kommunikation und fand u.a. heraus, dass es den Gamern gar nicht mal nur um das Spiel an sich ging. Nein, bei der ganzen Aufregung ging es auch darum, dass sich diese Gamer scheinbar selbst in der Tradition der männlichen Soldaten des 2. Weltkriegs sahen und durch die Einführung einer optionalen weiblichen Protagonistin in diesem ‚Erbe‘ angegriffen sahen. Das ist der eigentliche Kern der damaligen Kritik, die sich oberflächlich an einem Fakt (‚es gab kaum Frauen an der Front‘) festbiss, aber eigentlich ein Identitätsproblem betraf, das letztlich auch die Abgrenzung der ‚wahren‘ Gamer vor anderen Spielenden bedingte – den angenommenen „real customers“ des Herstellers.

Die Frage der historischen Authentizität ist also beileibe nicht nur eine des ’so ist es gewesen‘, sondern Spiele als Medium werden immer auch an Lebenswelt und Wahrnehmung der Spieler*innen angebunden. Spiele bestätigen oder beunruhigen Erwartungen und Annahmen.

Zielgerichtete Geschichte

Die meisten Spiele vertreten ein traditionelles Bild von Geschichte als Entwicklung von einem Ausgangs- und zu einem Endzustand, wie Eugen Pfister in seinem Vortrag darlegte. Teleologische Vorstellungen passen natürlich gut zu Computerspielen, die oft als Problemlöseprozesse angelegt sind. Ein Problem zu lösen heißt ja, einen Ausgangs- in einen erwünschten Endzustand zu überführen, unter Überwindung gewisser Hindernisse.

Spiele wie die Civilization-Serie legen die Menschheitsgeschichte als stetigen Fortschritt von der Antike bis in die Moderne und Zukunft an, wo es trotz gewisser Variation immer nur ein „Vorwärts“ gibt. Zivilisatorische Entwicklungsschritte, historische Ereignisse, politische Konflikte und wissenschaftlich-technische Entwicklungen sind nur Zwischenschritte auf dem Weg zum Endzustand (z.B. die militärische, wirtschaftliche oder kulturelle Dominanz). Programmtechnisch lässt sich sowas gut umsetzen und es bietet befriedigende Spielerfahrungen, aber das zu Grunde liegende Geschichtsbild ist auf dem Stand des 19. Jahrhunderts, wie Eugen Pfister betonte.

Nun ist es durchaus nicht so, dass von Seiten der Geschichtswissenschaft keine Kritik an vereinfachten, falschen oder veralteten Geschichtsbildern geübt würde. Wie Tobias Winnerling jedoch am Beispiel der „Anno“-Reihe zeigte, verhallt so eine Kritik oft ungehört. Es geht Spieler*innen und dem traditionellen Spielejournalismus i.d.R. nicht um ein reflektiertes Bild von Geschichte. Wenn in der „Anno“-Reihe Kolonialismus im Zentrum steht, Sklaverei ausgeblendet wird und zudem ein ahistorisches Bild von spätkapitalistischer Ökonomie in einer scheinbar frühneuzeitlichen Umgebung gezeichnet wird – dann ist das für die Wissenschaft vielleicht Problem, aber „Spieler*innen wollen in die Lage versetzt werden, sich als Kolonialherren zu fühlen“, so Winnerling. Man will sich eben nicht beunruhigen lassen und ‚es ist doch nur ein Spiel‘.

Echte Atmosphäre

Und da will man oft einfach nur die historisch anmutende „Wohlfühlatmosphäre“ genießen. Im vierten Vortrag der Session stellte Felix Zimmermann (Uni Köln) heraus, dass Atmosphären ein wichtiges Element für die Wahrnehmung von scheinbarer Authentizität sind. Der Atmosphärebegriff, den man in der Phänomenologie u.a. bei Gernot Böhme und Hermann Schmitz detailliert ausgearbeitet findet, wird von Zimmermann so operationalisiert, dass er Elemente der Spielumgebung und der Benutzeroberfläche als wirksam für das Entstehen von Atmosphären identifizieren kann.

Die vorbewusste, ganzheitlich wahrgenommene Situation zerlegt Zimmermann dabei in ihre analysierbaren Komponenten (wie Landschaftsdarstellung, Spielfigur bzw. Avatar, Interface u.a.), um deren Wirkung ausmachen zu können. Mit Hermann Schmitz könnte man hier darauf hinweisen, dass das Besondere der tatsächlich wahrgenommenen Situation bei so einer Analyse verloren geht und nur eine Konstellation der Einzelteile übrig bleibt, was bestenfalls eine Spur, ein Schatten der eigentlichen Atmosphären wäre. Das aber ist immer noch mehr, als gemeinhin bei der Untersuchung von Spielen berücksichtigt wird, zumindest in systematischer Weise.

Und im Alltag, aber auch in vielen Texten der Spielepresse, gehen wir mit Spielen auf recht intuitive, vorreflexive Weise um. Gerade bei solchen problematischen Wahrnehmungen wie im Beispiel Battlefield V halte ich es für plausibel, wenn sich die „Gamer“ auch an einer veränderten historischen Atmosphäre des Spiels störten, ohne dass dies für sie aber verbalisierbar gewesen wäre. Die Wahrnehmung einer veränderten, ungewünschten Atmosphäre könnte jedoch der Impuls sein, sich dann im nächsten Schritt in einer zwar fehlgehenden, aber in gewisser Weise reflexiven Weise mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Die Untersuchung von Atmosphären bzw. phänomenologisch relevanter Aspekte von Spielen könnte entsprechende Zusammenhänge herausarbeiten.

Lesetipp: Gentrifizierung als Verblassen städtischer Atmosphäre am Beispiel von Paris (New York Times)

Im Quartier Latin (Lateinisches Viertel) in Paris sterben die Buchläden, wie die New York Times berichtet. Das hat auch mit der Corona-Pandemie zu tun, aber vor allem mit Gentrifizierungs-Prozessen, die seit Jahren stattfinden. Menschen fühlen sich von dem Charme eines Stadtviertels angezogen, im Beispiel etwa den engen Straßen, den vielen Buchläden, den Kinos, den Cafés, der studentischen Atmosphäre. Darum ziehen sie da hin, verdrängen durch steigende Mieten die früheren Bewohner*innen und damit auch traditionelle Geschäfte.

Buch- und Plattenläden würden durch Hotels und Supermärkte ersetzt, statt studentischer Bewohner*innen (die sich die Mieten nicht mehr leisten können) kämen Wohlhabende und Airbnb-Tourist*innen. Und die wundern sich dann, dass die Atmosphäre, wegen der sie gekommen sind, nach und nach verblasst: „new residents were attracted by the neighborhood’s cultural atmosphere but ‚do not participate in it'“ wie es im NYT-Artikel heißt.

Das ist der Kern des Problems. Atmosphäre ist nicht einfach da und wird passiv wahrgenommen, sie entsteht im Austausch von und mit Menschen. Gentrifizierung ist der erfolglose (auf Ebene der Einzelperson sicher oft unbewusste) Versuch, lebendige städtische Atmosphären für eine wohlhabende Zielgruppe zu konservieren. Das kann nicht funktionieren.

Ein virtuelles Universum als Ort: Interview mit Egosoft über X4: Foundations

Vorbemerkung: Räume und Orte

Leser*innen meiner Texte kennen mein Interesse an der Frage, wie wir uns aus einem beliebigen virtuellen Raum (der nur durch seine messbaren Dimensionen bestimmt ist) einen individuell bedeutsamen Ort machen — wie Medien-Orte entstehen, wie Virtual Reality Ortscharakter gewinnt. In einem Artikel bei spielkritik.com schrieb ich: „Die Begriffe ‚Raum‘ und ‚Ort‘, oder in der englischen Literatur ’space‘ und ‚place‘, drücken aus, dass wir uns Räume immer erst aneignen; dass wir sie durch eigenes Handeln und Erleben mit Bedeutung aufladen. […] Erst das schrittweise Erkunden, allein oder mit anderen Menschen, teilte den Raum in handhabbare Teile auf, die irgendwann eine Bedeutung für mich erhielten. Der Raum wurde zum Ort.“ Dies durch virtuelles Flanieren immer wieder neu zu erleben, macht mir ziemlich viel Spaß. 🙂

In dem Artikel ging ich auch auf das Weltraumspiel X4: Foundations ein, was neben der Elder-Scrolls-Reihe seit Jahrzehnten (meine Güte, was für eine lange Zeit …) meine liebste Open World ist. Der Weltraum, durch den wir uns dort bewegen, um Handel zu treiben oder Kämpfe zu bestreiten, sieht toll aus und ist wie das echte Universum prinzipiell endlos, aber doch „nicht der Realität nachempfunden, sondern eine Abstraktion, die Gameplay-Zwecken dient. Dass dieser abstrakte Raum trotzdem nicht beliebig wirkt, liegt an seiner visuellen und narrativen Ausgestaltung“ (ebd.), mit Texten, kurzen Videos, und mit konkreten Missionen, die wir erledigen können. Das bildet „einen Hintergrund, der beim Durchfliegen des abstrakten Raums das langsame Entstehen eines Ortsbewusstseins erlaubt.“ (ebd.).

In meinem in Kürze erscheinenden Buch „Let’s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (das ist Band 2 der Über/Strom-Buchreihe) spielt X4: Foundations im Kapitel über das Entstehen von Atmosphäre in Spielwelten eine Rolle. Interessant finde ich dabei, dass die Raumstationen, die Raumschiffe und die Wirtschaft in der virtuellen Welt dynamisch simuliert werden, d.h. obwohl die Räume — die Sektoren, die sichtbaren Planeten, Sterne, Nebel usw. — bei jedem Spieldurchlauf dieselben sind, kann sich ihr Ortscharakter doch stark unterscheiden, denn unsere Erlebnisse darin sind jeweils andere. Zu diesem Aspekt habe ich für das Buch ein E-Mail-Interview mit Egosoft-Gründer Bernd Lehahn und seinem Kollegen Michael Baumgardt geführt, was es aber leider aus Platzgründen nur auszugsweise in den gedruckten Band geschafft hat. Daher veröffentliche ich es nun hier im Blog zur Buchreihe.

Interview: Das dynamische Universum in X4: Foundations

Die X-Serie ist mittlerweile über 20 Jahre alt. Sie begann 1999 mit X: Beyond the Frontier. Das 2018 veröffentlichte X4: Foundations ist ungleich größer und komplexer. Habt ihr eine „Vision“, die ihr seit Beginn verfolgt?

Die große Vision ist in der Tat das simulierte offene Universum und die völlige Freiheit für den Spieler darin. Der Unterschied zu früher ist meist durch die technische Weiterentwicklung gegeben. Mehr Speicher, schnellere Rechner etc. erlauben von Generation zu Generation einfach näher an das Ziel zu kommen.

Wie entscheidet ihr, welche Elemente älterer Spiele ihr in den neueren Spielen fortführt und welche nicht?

Die meisten Entscheidungen ergeben sich fast von allein aus der Zielsetzung, möglichst viele Freiheiten in diesem Universum zu geben. Natürlich hören wir auch immer genau auf Feedback aus der Community, nur muss man dabei natürlich vorsichtig sein, da es dort auch sehr widersprüchliche Meinungen geben kann. In Fällen, wo es Konflikte im Design gibt, sind wir hier dann eher Vermittler zwischen den Fronten, die versuchen gute Kompromisse zu finden. Solche Konflikte ergeben sich aber nur in wenigen Bereichen, meist dann wenn es auch wichtig wird, das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen.

Zur Erzählzeit von X4 gibt es mehrere kriegerische Konflikte, die wir zumindest miterleben. Ist es aus eurer Sicht auch möglich, sich als Spieler*in daraus herauszuhalten?

Das Universum sollte im Idealfall groß genug sein, um jeder Art Spieler eine Nische zu bieten. Natürlich entstehen trotzdem Konflikte bei der Zielsetzung, aber es sollte zumindest immer die Möglichkeit geben, auszuweichen.

Das Universum in X4 bewegt sich auch unabhängig von uns weiter: Völker treiben selbstständig Handel, bauen Stationen und Schiffe, und müssen sich gegen Angriffe böser Mächte verteidigen. Das kann man sich auch mal ein, zwei Stunden angucken, ohne selbst einzugreifen. Dadurch entsteht eine besondere, lebendige Atmosphäre. War es von Anfang an euer Wunsch, ein so komplexes Universum zu gestalten?

Das Ziel war von Anfang an da und auch die Umsetzung in X: Beyond the Frontier ist schon diesem Grundprinzip gefolgt. Was sich im Laufe der Jahre verändert hat, ist der Detailgrad. Zu Beginn konnten wir nur den Handel zwischen den Stationen simulieren, nicht aber den Verbrauch der Waren, etwa um Schiffe herzustellen. Inzwischen reicht die Simulation auch in die Politik der Beziehungen der Völker zueinander und vieles mehr.

Werdet ihr die Politik noch ausbauen? Kann man irgendwann, wie in einem Strategiespiel, Verhandlungen zwischen Fraktionen beeinflussen?

Das Update 3.0 (Frühling 2020) brachte viele Missionen, die genau in diesen Bereich der Diplomatie zielen. Wir sehen das allerdings auch in der Zukunft eher als Mittel im Rahmen von Story-Missionen.

Sehr interessant ist das Entstehen unvorhergesehener Situationen, mit denen man nicht rechnet. Gerade so etwas gehört ja zum Leben insgesamt dazu, weswegen das X-Universum so glaubhaft wirkt. Wie stellt ihr sicher, dass das Spiel dabei nicht aus dem Rahmen läuft?

Durch „trial and error“. Das ist hart, aber der einzig gangbare Weg. Natürlich versuchen wir, unerwünschtes Verhalten vorher zu sehen und auszuschließen, aber die Praxis lehrt uns, dass wir dabei immer wieder Dinge vergessen oder falsch einschätzen. Da hilft letztlich nur das (zeitbeschleunigte) Simulieren des Universums, um es dann mit dem gewünschten Zustand zu vergleichen.

Kannst du ein Beispiel geben, wo ihr völlig überrascht davon wart, wie sich das Universum entgegen eurer Erwartungen entwickelt hat?

Jede Simulation verläuft anders, mal mehr, mal weniger, insofern gibt es immer eine Überraschung, wenn es ans Auswerten geht. Es ist durchaus spannend zu sehen, wie sich die Fraktionen entwickeln und teilweise ungeahnt expandieren – oder nahezu ausgelöscht werden. In der Entwicklung sind natürlich die extremsten Ergebnisse oft auf Fehler zurückzuführen, aber gerade dabei wird einem der „butterfly effect“ recht deutlich vor Augen geführt.

So sorgte ein kleines Problem mit einem Versorgungsschiff dafür, dass eine einzige Station niemals die von ihr gewünschten Resourcen erhalten konnte. Das Spiel hat verzweifelt versucht, diesen Warenbedarf zu decken, indem zunächst mehr Transportschiffe und schließlich mehr Fabriken gebaut wurden. Nach vielen hundert Stunden sind dabei zahllose neue Stationen errichtet worden und nochmal mehr, um wiederrum deren Produktionen zu versorgen – am Ende waren es über 500 und es sah auf der Karte aus wie in einer Petrischale mit lebenden Kulturen.

Einmal gefunden, war dieser Fehler schnell behoben und wir haben noch einige weitere Mechanismen eingebaut, um zu verhindern, dass die Situation nochmal derart ausufert.

In der Erzählung der Serie spielen die sogenannten Xenon eine große Rolle – Künstliche Intelligenz, die von Menschen erschaffen wurde, aber im Laufe der Jahrhunderte völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Was waren eure ursprünglichen Inspirationsquellen dafür?

Schwer zu sagen. Die Story ist am Anfang aus der Feder mehrerer Leute gewachsen. Wir haben Ideen hin und her geworfen und auch in diesem Bereich unterschiedliche Ideen ausprobiert. Natürlich waren wir alle inspiriert von Star Trek oder auch Star Wars. Ich persönlich bin ein großer Fan der Geschichten von Isaac Asimov. Auch er hat ja viel mit der Idee der (allerdings meist dem Menschen gut gesinnten) KI gespielt. Schließlich hat Helge Kautz mit der Story für den ersten X-Roman Farnhams Legende begonnen, den Grundstein für die erweiterte Story jenseits des Spiels zu legen.

Die Xenon sind, wie erwähnt, KI. Ein Forschungsfeld, das heute, in der echten Welt, immer wichtiger wird. Könnt ihr euch vorstellen, dass künftige X-Spiele durch Machine-Learning-Verfahren angereichert werden? Es hätte eine gewisse Ironie, wenn ein Spiel, in dem eine böse KI der Hauptgegner ist, auf KI setzen würde.

Denkbar ist alles. Machine Learning ist auf jeden Fall eine sehr interessante Disziplin. Wir hatten hier auch schon Überlegungen in diese Richtung. Für einen echten Einsatz ist es aber noch zu früh.

Wir haben intern nur Ideen diskutiert Deep Learning für die KI des Raumschiff-Flugs zu nutzen. Es gibt in der Industrie schon einige Ansätze, zum Beispiel für das Erstellen glaubwürdiger Pfade zur Verbesserung der Bewegung computergesteuerter Figuren (NPCs). Speziell wenn die Ergebnisse gar nicht live im Spiel berechnet werden müssen, wird dies auch bereits von einigen Spielen eingesetzt.

Heute sind Online-Spiele sehr beliebt, für das Weltraum-Genre denke ich an EVE Online oder Star Citizen. Versucht ihr, das bestmögliche, lebendige Offline-Universum zu machen?

Es gibt ja durchaus seit einigen Monaten einen Online-Modus in X4: Foundations. Noch ist das ein Experiment, aber wir planen definitiv, das weiter auszubauen. Für uns ist aber das Universum jedes einzelnen Spielers nicht automatisch nur ein Teil eines größeren Online-Universums, da wir sonst unweigerlich auch die Freiheiten des einzelnen Spielers stark beschränken müssten. Natürlich kann der Spieler in unserem Spiel weitaus mächtiger werden und schneller große Fortschritte erzielen, als das in einem vollständig synchronen Universum aller Spieler machbar wäre.

Wir versuchen hier ebenfalls wieder einen Kompromiss zu finden, der auf der einen Seite die Vorteile von Onlinespielen (vor allem der Community-Aspekt) mit den Vorteilen von einem Einzelspieler-Universum (schnellerer Fortschritt des Spielers und mehr Macht und Einfluss) verbinden kann.

Ich danke euch für die Zeit und das Interview!

Wolfgang Ullrich über Immersion als „Geschichte von Misserfolgen“ und Lambert Wiesings Bildtheorie

Immersion ist bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Umgebungen oder atmosphärisch wirksamen Computerspielen ein bedeutendes Thema. Immersion meint da meist das Gefühl, in die dargestellten Welten einzutauchen, sodass man subjektiv glaubt, wirklich in dieser Welt zu sein (suspension of disbelief). Bildtheoretisch ist dieser praxisorientierte Zugang zum Immersionsbegriff etwas zu einfach.

Der Kulturwissenschaftler Wolfgang Ullrich hat nun Ende Januar an der Hochschule der Bildenden Künste in Hamburg einen Vortrag über Immersion als Geschichte von Misserfolgen gehalten — ein sehr passender Titel und eine sehr gelungene Darstellung. Den Vortrag hat Ullrich in seinem Blog verlinkt bzw. eine gekürzte Verschriftlichung zum Runterladen bereitgestellt.

In meinem Buch „Die Form des Virtuellen“ hatte ich hinsichtlich Virtual Reality schon vor ein paar Jahren auf Lambert Wiesings Bildtheorie hingewiesen. Wiesings Schlüsselsatz ist meiner Meinung nach der folgende:

„[E]ntweder lassen sich immersive Bilder aus technischen Gründen nicht verwirklichen, dann funktionieren sie schlicht und ergreifend nicht, oder sie funktionieren, dann läßt sich das Ergebnis nicht mehr als ‚Bild‘ ansprechen.“ (Wiesing, Lambert: Das Mich der Wahrnehmung. Eine Autopsie. Frankfurt/Main 2015, S. 212).

Und:

„Die Unterscheidung von immersiven und nicht-immersiven Bildern ist so sinnvoll wie die Unterscheidung von eckigen und runden Kreisen.“ (ebd.)

Dies ist wichtig, weil Virtual Reality primär über die bildliche Darstellung funktioniert. Ich starre auf ein Display, das sich direkt vor meinen Augen befindet und das alte Verfahren der Stereoskopie benutzt. Rein technisch sehe ich also ein Bild. Und trotzdem fühlt es sich so an, als sähe ich nicht nur ein Bild, sondern als wäre ich in dieser Welt. Wenn es einer VR-Anwendung oder einem Spiel gelingt, diese suspension of disbelief zu erzeugen, dann ist es, rein technisch, erfolgreich. Gerade dann ist es nicht verkehrt, einmal stehenzubleiben und sich daran zu erinnern, dass es eben doch nur ein Bild ist, auf das ich starre.

Spannung

Aber dieses ‚doch nur ein Bild‘ ist die eine Seite eines Spannungsfeldes, dessen andere Seite provisorisch als ‚obwohl nur ein Bild‘ ausgedrückt werden kann. Ein Extrembeispiel: In meinem oben verlinkten GameStar-Artikel zur Atmosphäre habe ich in einer Bildunterschrift über das Horror-Adventure „Resident Evil 7“ geschrieben:

„Resident Evil 7 baut eine enorm bedrohliche Atmosphäre auf. Wer das unter der VR-Brille durchhält, muss Nerven aus Stahl haben – glauben zumindest der Autor dieses Artikels und seine Frau, die das Spiel nicht zu Ende spielen konnten.“

In dem Spiel ist man in einem typischen Horror-Haus gefangen und muss irgendwie damit klarkommen, sprich Überleben oder Fliehen. Man sieht alles konsequent aus der Ego-Perspektive, oft sind auch die eigenen Hände und Unterarme zu sehen. Dabei kommt es sehr oft zu sehr intensiven Kämpfen, in denen einem die halb-/untoten menschlichen Gegner sehr nah kommen, so nah, wie man ein anderes Gesicht sonst nur in sehr intimen Momenten erleben würde.

In Spiel Resident Evil 7 kommt man Gegnern teils sehr nahe; die Distanz auf diesem Bild ist noch moderat (Screenshot: Capcom / residentevil7.com)

Die Darstellung hat etwas ähnlich pornographisches wie es bei Virtual Reality-Pornographie im engeren Sinne der Fall ist (worauf ich im o.g. Buch näher eingehe). Sie erzeugt ähnlich grenzwertige Wahrnehmungen aus Faszination durch die Intimität und Abwehr der ja doch fremden ‚Person‘, die da scheinbar vor dem Gesicht rumspukt. Unter anderem durch die Blickachsen, die zwischen Spielerin und Gegner aufgebaut werden, erzeugt das Spiel Resident Evil 7 selbst auf dem flachen Bildschirm ein starkes Gefühl von Immersion — und wegen ihr ist die Gewalt, die man als Spielerin dabei von den Gegnern erfährt und die man diesen Gegnern antut, zumindest für mich nicht aushaltbar.

Gerade in solchen Szenen wird das Spiel nicht nur von der Spielmechanik des Kämpfens und Ausweichens dominiert, sondern von der Abfolge intensiver Bilder. Obwohl Lambert Wiesing bildtheoretisch völlig Recht hat, dass die Rede von immersiven Bildern unlogisch ist, so lässt sich das entstehende subjektive Gefühl der Immersion damit nicht wegwischen.

Das Sichtbare ist nur ein Bild, aber weil das Bild nicht allein steht, sondern mit interaktiven (nicht interaktionalen) Elementen gekoppelt ist, und weil es ‚um etwas geht‘ (nämlich das scheinbar eigene Überleben), fühlt man sich subjektiv im Dargestellten und Erlebten anwesend und das kann so intensiv sein, dass man es nicht aushält.

Es braucht eine Theorie, die diese Spannung des Immersionsbegriffs noch prägnanter greifen kann.

Atmosphäre in Computerspielen (GameStar)

Manche Computerspiele spielt man vor allem der Atmosphäre wegen: Aufgrund bestimmter, oft schwer zu beschreibender Merkmale ziehen sie uns in ihre Welt, „überströmen“ uns mit einer spezifischen Stimmung. Die Spielmechanik (das Gameplay) erscheint dann mitunter zweitrangig. Unter dem Titel „Skyrims schöner Schein: Atmosphäre ist die Geheimwaffe in Spielen“ wurde dazu heute ein längerer Artikel von mir bei der GameStar veröffentlicht (im kostenpflichtigen Plus-Bereich der GameStar-Website).In dem teilweise recht persönlichen Text reichere ich diverse eigene Spielerlebnisse mit ein paar wenigen phänomenologischen Grundgedanken an, um Nachdenken darüber auszulösen, wie Atmosphäre in Spielen eigentlich entsteht, wie wir sie wahrnehmen, und warum „zu dichte“ Atmosphäre auch manchmal zu viel des Guten sein kann.

Andere Leute haben allerdings schon viel mehr zu dem Thema gemacht als ich. Als weiterführender Lesetipp daher unbedingt zu empfehlen: Der Sammelband „Zwischen|Welten“ (2015) von Christian Huberts und Sebastian Standke. Da geht es in zahlreichen wissenschaftlichen Aufsätzen um Atmosphäre in Spielen (aus verschiedenen Blickwinkeln, zwei Texte befassen sich auch mit meiner langjährigen Lieblings-Reihe The Elder Scrolls). Der Band gibt viele Anregungen, wie man Atmosphäre in Spielen als Philosoph, phänomenologisch Interessierte*r oder Forscher*in im Feld der Games Studies untersuchen kann. In meinem GameStar-Artikel habe ich aus dem Band einen Text von Annika Becker zitiert, die die Rolle von Klang in Spielen für die Herstellung von Atmosphäre untersucht hat.

Ich selber habe zu dem Thema bisher nur zwei Texte veröffentlicht:

Im Tagungsband „Dimensionen der Moral im Spiel“ (2018, zur Tagung HiStories III, 2016 in Rostock) hatte ich schon mal über Inkonsistenzen geschrieben, die es zwischen Gameplay und Atmosphäre geben kann. Das Thema griff ich auf der HiStories IV zwei Jahre später nochmal auf, wo ich über „Erzählung als Interaktionsform“ sprach, aber ich hatte damals keine Zeit, das hinterher als Text auszuarbeiten.

Im FS MAGAZIN 3/2018 habe ich mich damit beschäftigt, wie bei der Flugsimulation atmosphärische Szenerien das Eintauchen in die Simulation (Immersion) erleichtern können. Das war ein sehr kurzer Text, ist aber trotzdem recht prägnant. Bestimmt ist davon noch ein Heft oder eine PDF verfügbar, einfach mal beim VST-Verlag anfragen; Kontaktdaten auf der Homepage des FS MAGAZINs.

Im zweiten Band der Buchreihe „Über/Strom“, den ich gerade schreibe, geht es um Computerspiele. Atmosphäre wird darin eine sehr große Rolle spielen.