„Du bist, was Dich stresst! Tabula Rasa für chronisch Gestresste im digitalen Zeitalter“ von Kathrin Marter jetzt erhältlich (Über/Strom-Buchreihe, Band 3)

Der dritte Band unserer Buchreihe ist endlich erhältlich, sowohl als gedrucktes Buch als auch als e-Book. In „Du bist, was Dich stresst! Tabula Rasa für chronisch Gestresste im digitalen Zeitalter“ zeigt Über/Strom-Autorin, Verhaltensneurobiologin, Yoga-Lehrerin und Coach Dr.in Kathrin Marter, was digitaler Stress mit uns macht und wie wir damit umgehen können. Hier einmal die Verlagsbeschreibung:

Viele Menschen nutzen täglich die Vorteile des digitalen Zeitalters: wenn sie mal eben ihr Zugticket mit dem Smartphone buchen, sich von ebendiesem zum vereinbarten Treffpunkt navigieren lassen und dann per Textnachricht erfahren, dass die werten Kolleg*innen ein paar Minuten zu spät kommen, der Tisch im Restaurant online schon reserviert wurde und das „Tisch-Ticket“ per QR-Code gleich mitsenden. Viele Menschen erfahren sich bei aller Erleichterung zunehmend reizüberflutet, überfordert und in der Folge gestresst.

Buchumschlag "Du bist, was Dich stresst!" von Kathrin Marter
Cover von „Du bist, was Dich stresst!“

Der Begriff und Zustand „Stress“ (heutzutage im Sprachjargon als diffus definierter Normalzustand verankert und schon lange in der Mitte der Gesellschaft angekommen) ist allerdings tatsächlich ein Zustand, der vielfältigen Leidensdruck verursacht und krank macht.

Die Autorin unterstützt allgemeinverständlich, anschaulich sowie naturwissenschaftlich und psychologisch fundiert bei der Auseinandersetzung mit Stress, Stressoren und Prozessen der Langzeitgedächtnisbildung. Letztere sind nicht unwesentlich an unserem chronischen Stresslevel beteiligt. Langzeitgedächtnisse, die, häufig schon in der Kindheit geformt, starke negative Glaubenssätze beinhalten. Diese negativen Glaubenssätze erfahren durch die Herausforderungen der digitalen Welt permanente Verstärkung und begünstigen dadurch chronischen Stress – mit seinen für viele Menschen spürbaren Folgen.

Das Buch lädt ein, klärt auf und gibt fundierte, anschauliche und handlungsorientierte Ansätze zur Selbstreflexion und Entwicklung einer gesunden Handlungskompetenz gegenüber dem eigenen Stresslevel, folglich der eigenen Gesundheit und dem eigenen Glück.

Die Autorin Frau Dr.in rer. nat. Kathrin Marter ist promovierte Verhaltensneurobiologin, systemische Coach, Wissenschaftsautorin, Dozentin, Pädagogin, Yogalehrerin und Trainerin. Als Wissenschaftlerin hat sie die psychologischen, neuro- und verhaltensbiologischen und molekularen Grundlagen von Verhalten, Lernen und Gedächtnis erforscht. Heute bringt sie ihr ganzheitliches Expertinnenwissen über Lernen und Gedächtnis, Gesundheit und Krankheit sowie Verhaltensänderungen in Lernumgebungen, beratenden Settings und der Gesundheitsbranche erfolgreich in die praktische Anwendung.

Das Privileg des Analogen

Auf Grundlage einiger früherer Skizzen (u.a. 2019 zum Zeitunglesen, so richtig auf Papier, an den Orten, wo diese Zeitungen erscheinen) und Beobachtungen im Alltag habe ich ein neues Schreibprojekt begonnen, in dem ich mich mit dem „Privileg des Analogen“ (als scheinbarer Kontrast zum „Digitalen“) auseinandersetzen will. Ich weiß noch nicht genau, ob das eine Artikelsammlung wird, oder ein neuer Band der Über/Strom-Reihe, oder noch was anderes, aber auf jeden Fall treibt mich das Thema jetzt schon lange um.

Der Grundgedanke ist, dass digitale Medien sowie digital umgesetzte Arbeits- und Lernszenarien einerseits Teilhabemöglichkeiten bieten, die rein analoge Formen nicht haben – dass das Analoge dabei aber noch mehr als vielleicht früher schon zu einem Privileg, vielleicht einem Luxus, wird. Im 2. Coronajahr 2021 erlebe ich dieses Spannungsfeld gleich mehrfach.

Beispiel Wissenschaft: Aus dem gesellschaftlichen Teilsystem Wissenschaft bin ich seit 2015 eigentlich raus (und in Hinblick auf #IchBinHanna möchte ich fast sagen: Gott sei dank), insofern ich seitdem keine institutionelle Zugehörigkeit mehr zu einer Hochschule habe und auch nicht mehr gesucht habe. Stattdessen arbeite ich in verschiedenen Zusammenhängen, 25 h/Woche unbefristet angestellt, Rest der Zeit tätig als „ich schreib so Texte“-Mensch aka „freier Autor“ von Sachtexten („Und, was machst du so?“). Ich werde nicht reich, aber meistens reicht es.

Die Themen meines Schreibens leiten sich zwar großteils aus meiner früheren wissenschaftlichen Tätigkeit her (Kommunikationswissenschaft; in mehr soziologischer und linguistischer Ausprägung, weniger medienwissenschaftlich). Meine Bücher richten sich aber an die Allgemeinheit oder an Praktiker*innen, die z.B. beruflich mit Softwareentwicklung oder technischem Kundendienst zu tun haben (da ist auch der Link zu meinem Angestelltenjob).

Jedoch habe ich in mir immer noch eine gewisse … wehmütige Sehnsucht nach nicht verwertungsgebundenem wissenschaftlichen Austausch. Ironisch sage ich manchmal, ich würde gerne mal ein Jahr lang einfach nur das Wortfeld „Baum“ erforschen. Oder sowas. Nur findet wissenschaftlicher Austausch halt nicht im Kundendienst statt und auch nicht beim Schreiben von Sachtexten, sondern, naja, im Teilsystem Wissenschaft. Daran zu partizipieren, setzt tradtionell nicht nur Zeit und Netzwerke voraus, sondern auch Geld. Denn zu Tagungen zu fahren (wo man Netzwerke knüpft), muss man bezahlen können. Wenn man keine Uni oder Firma hat, die das übernimmt, sieht’s düster aus. Und genau da war Corona dieses Jahr eine Möglichkeit, wieder Anknüpfungspunkte zu finden. Denn so schal das in sozialer Hinsicht auch ist: Viele Konferenzen wurden online durchgeführt und dabei auch die sonst oft hohen Teilnahmegebühren stark reduziert oder ganz fallengelassen. Auch Fahrt- und Übernachtungskosten entfielen. Und so sind es dieses Jahr drei Tagungen, an denen ich teilnahm/teilnehme (die letzte ist die Future and Reality of Gaming in Wien am 26./27.11., eine Games Studies-Tagung, wo ich auch selbst einen Beitrag vorstelle). Zu normalen Bedingungen wäre das weder zeitlich noch finanziell möglich gewesen, und insofern hat mir das Digitale einen länger beiseite geschobenen Teil meiner Identität zurückgebracht.

Man könnte jetzt sagen, dass das doch eher das Privileg des Digitalen ist. Ich kann ja eigentlich froh sein, dass mir das Internet eine Teilhabe an solchen Formen erlaubt. Aber das sind, wie erwähnt, Corona-Bedingungen und ich bin mir relativ sicher, dass beim Ende der Pandemie wieder mehr auf analoge Formen der Komunikation umgestellt wird. Und das ist gut so – mir tun junge Student*innen so so leid, die ihr Studium unter Corona-Bedingungen begonnen haben, jetzt endlich ein wenig Präsenzluft schnuppern konnten, aber nun sicher bald wieder (wo noch nicht geschehen) zurück in virtuelle Räume müssen. Aber dann werden eben auch wieder Zeit und Geld entscheidende Parameter sein, die eine Teilhabe ermöglichen oder ausschließen. Darum das Privileg des Analogen.

Ähnliche Beobachtungen mache ich in Bezug auf Medienkonsum (Kino vs. Stream, gedrucktes Buch vs. eBook, gedruckte Zeitungen vs. Paywall usw.), Spiele (Computerspiele vs. Brettspiele), Kundendienst (Menschen vs. Bots, Entscheidungsbefugnis vs. starre Prozesse), Einkaufen (online vs. Geschäft) usw. Ich habe nun vor, diese Beobachtungen jeweils zunächst zu beschreiben und dann gesellschaftlich einzuordnen (da ich nix anderes kann, vermutlich wieder vor systemtheoretischen Hintergründen). Wie genau, wird man dann sehen.

Bald: „Du bist, was Dich stresst! Tabula Rasa für chronisch Gestresste im digitalen Zeitalter“ (Band 3 der Über/Strom-Buchreihe)

Dass unser digitales Zeitalter ganz schön anstrengend sein kann und Stress verursacht, ist keine Neuigkeit mehr, aber immer noch eine Herausforderung für den persönlichen Umgang mit digitalen Medien. Wie viel davon möchten wir uns selbst zumuten, wie hilfreich oder hinderlich sind Twitter, LinkedIn, Blogs & Co. für unser Wohlbefinden, und was tun wir, wenn wir wie gefangen von Stresserfahrungen sind? Dieses Problems nimmt sich die Neurobiologin und Über/Strom-Autorin Dr. Kathrin Marter in ihrem in Kürze erscheinenden Buch „Du bist, was Dich stresst! Tabula Rasa für chronisch Gestresste im digitalen Zeitalter“ an.

Cover von „Du bist, was Dich stresst! Tabula Rasa für chronisch Gestresste im digitalen Zeitalter“ von Kathrin Marter (erscheint 2021)

„Du bist, was Dich stresst!“ ist der 3. Band der Über/Strom-Buchreihe. Nachdem in Band 1 Uta Buttkewitz das Phänomen der kontaktlosen, aber trotzdem stressenden Nicht-Kommunikation in digitalen Medien untersucht hat, und ich in Band 2 eher eskapistische Auswege im Computerspiel suchte, widmet sich Kathrin nun der Frage, wie wir das Problem des Stresses der digitalen Zeit direkt am Schopfe packen.

Ein paar Wochen dauert es noch, bis alles gesetzt und gedruckt ist (und ich bin sehr freudig aufgeregt 😀 es ist so schön, wenn ein Projekt wächst und fertig wird), aber hier ist schon mal der Klappentext:

Viele Menschen nutzen täglich die Vorteile des digitalen Zeitalters: wenn sie mal eben ihr Zugticket mit dem Smartphone buchen, sich von ebendiesem zum vereinbarten Treffpunkt navigieren lassen und dann per Textnachricht erfahren, dass die werten Kolleg*innen ein paar Minuten zu spät kommen, der Tisch im Restaurant online schon reserviert wurde und das „Tisch-Ticket“ per QR-Code gleich mitsenden. Viele Menschen erfahren sich bei aller Erleichterung zunehmend reizüberflutet, überfordert und in der Folge gestresst.

Der Begriff und Zustand „Stress“ (heutzutage im Sprachjargon als diffus definierter Normalzustand verankert und schon lange in der Mitte der Gesellschaft angekommen) ist allerdings tatsächlich ein Zustand, der vielfältigen Leidensdruck verursacht und krank macht.

Die Autorin unterstützt allgemeinverständlich, anschaulich sowie naturwissenschaftlich und psychologisch fundiert bei der Auseinandersetzung mit Stress, Stressoren und Prozessen der Langzeitgedächtnisbildung. Letztere sind nicht unwesentlich an unserem chronischen Stresslevel beteiligt. Langzeitgedächtnisse, die, häufig schon in der Kindheit geformt, starke negative Glaubenssätze beinhalten. Diese negativen Glaubenssätze erfahren durch die Herausforderungen der digitalen Welt permanente Verstärkung und begünstigen dadurch chronischen Stress – mit seinen für viele Menschen spürbaren Folgen.

Das Buch lädt ein, klärt auf und gibt fundierte, anschauliche und handlungsorientierte Ansätze zur Selbstreflexion und Entwicklung einer gesunden Handlungskompetenz gegenüber dem eigenen Stresslevel, folglich der eigenen Gesundheit und dem eigenen Glück.

Rezension zu „Let’s Play“ bei Spektrum.de

Auf der Wissenschaftsseite spektrum.de hat Adrian Lobe eine Rezension zu „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ geschrieben. Der Autor und Journalist findet den zweiten Band unserer Buchreihe „aufschlussreich und differenziert“. Das Buch mache Lust, selbst zu Spielen wie Sim City oder einem Flugsimulator zu greifen. Hier geht es zum Artikel: https://www.spektrum.de/rezension/buchkritik-zu-lets-play/1805897

2020 >> 2021

Ich weiß nicht, ob es am allgemeinen Älterwerden liegt, dass das Jahr 2020 für mich subjektiv sehr sehr schnell vergangen ist, oder an den drei medialen Pfeilern Corona, Brexit und Trump, die zwar mit zeitweise unterschiedlicher Gewichtung, aber doch zu jeder Tages- und Nachtzeit die großen Zeitungen, Nachrichtensendungen und Internetportale dominierten, andere Themen an den Rand drängten (etwa die Flüchtlingssituation in Moria oder die starken Wald- und Buschbrände in den USA und in Australien) und so keine Pause, kein zur-Ruhekommen zuließen, oder doch nur eines, zu dem ich mich wirklich zwingen musste.

Die Idee, doch einfach entsprechenden Medienkonsum zu reduzieren, ist nicht einfach umzusetzen, wenn man medientheoretisch-kommunikationssoziologisch geprägt ist. Das gehört dann nicht nur zur (frei)beruflichen Identität, sondern zum ganzen Selbstbild. Immerhin, im Lauf des Jahres gelang es mir, nicht mehr bis nachts zwischen Spiegel, Zeit, Süddeutscher, taz und FAZ hin und her zu „zappen“, und im Spätsommer war ich dann so weit, mich nur noch morgens auf den aktuellen Stand zu bringen. Und seit Weihnachten habe ich fast gar nicht mehr ins Internet geschaut, selbst E-Mails nur sporadisch gecheckt.

2020

Auf der aktiven, Medien produzierenden, Seite verging das Jahr ebenfalls sehr schnell. Vier große Projekte dominierten 2020. Zum einen kam mein Fachbuch „Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren“ auf den Markt. Darin erkläre ich kurz und knapp, wie sich spätere Probleme der Softwarenutzung abfangen lassen, wenn man stärker als allgemein üblich qualitative Beobachtungen von Nutzer*innen während der Entwicklung einbezieht und dies vor bestimmten system- und differenztheoretischen Ansätzen auswertet. Im Allgemeinen findet sowas auch in sogenannten agilen Methoden nur in kleinem Rahmen statt; ich plädiere dafür, das auszuweiten. Kontext des Buches sind auch Gedanken zu mehr Transparenz, was Prozesse und Ergebnisse des Einsatzes von Software angeht, und zu denen ich im Januar zwei längere Artikel im Über/Strom-Blog veröffentlichen möchte.

Das zweite große Projekt war im August das GameStar-Sonderheft zum neuen Microsoft Flight Simulator, das einen großen Teil des Sommerurlaubs einnahm. Wir waren zu der Zeit gerade im Schwarzwald, im „Haus Rehblick“ in Saig, wo „zufällig“ auch Sitz des VST-Verlags und des FS MAGAZINs (der einzigen deutschsprachigen Fachzeitschrift zur Flugsimulation) ist. Die Tage teilten sich in schreiben (vormittags) und wandern (nachmittags). Ich habe ca. 48 der 146 Seiten des Hefts verfasst, vor allem Anleitungen/Tutorials. Das war alles ziemlich aufregend und stressig, weil wir nur wenig Zeit zur Verfügung hatten; gleichzeitig freue ich mich sehr, dass ich daran mitarbeiten konnte, weil mir gerade die Sonderhefte immer sehr gefallen (… die sind auch sehr hochwertig gedruckt).

Kurz vor dem Urlaub gelang es mir noch, mein Sachbuch „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ abzugeben. Im Gegensatz zu meinen anderen Büchern habe ich „Let’s Play“ auch selbst layoutet. Nicht, dass mir das Standardlayout meines Verlags nicht gefallen würde, aber ich wollte gerne zweispaltigen Satz, farbige Überschriften und Flexibilität bei der Bildgestaltung. Für den Satz habe ich die Open-Source-Software Scribus verwendet, was einige Einarbeitung benötigte. Das Endergebnis halte ich für recht gelungen, zumindest scheine ich keine ganz krassen Fehler gemacht zu haben. Als das Buch dann im November 2020 endlich erschien und ich meine drei Freiexemplare in der Hand hielt, war ich daher doppelt zufrieden.

Das vierte große Projekt schließlich ist die Buchreihe „Über/Strom“, in der „Let’s Play“ erschien und zu der auch dieses Blog gehört. Der erste Band der Reihe war im Frühjahr „Smiley, Herzchen, Hashtag. Zwischenmenschliche Kommunikation im Zeitalter von Facebook, WhatsApp, Instagram @ Co.“ von Dr. Uta Buttkewitz (Uni Rostock), die ebenfalls Herausgeberin der Reihe ist. Zwei Gedanken aus dem medientheoretisch fundierten Band haben es mir besonders angetan: die These, dass Kommunikation im Internet oft nur ein kurzer, folgenloser Kontakt ist, der mehr der Selbstbestätigung dient als einem ‚echten‘ Austausch, und dass wir deshalb in einem „Zeitalter des Verschwindens“ leben würden (siehe dazu auch das Interview, das ich mit der Autorin vor einiger Zeit führte).

Neue Über/Strom-Bücher 2021

Und es geht weiter — 2021 erscheinen unter anderem folgende Bände:

Das Buch „Wer sehen will, muss spüren“ beschäftigt sich aus vorwiegend leibphänomenologischer Sicht sowie mit Bezügen zur Psychologie mit dem Schauen von Filmen und Serien. Die Germanistin, Philosophin und Lehrerin an einer berufsbildenden Schule Wiebke Schwelgengräber fragt darin, wie wir leiblich (als Abgrenzung zur Körperlichkeit der üblichen Sinnensorgane) von Filmen/Serien betroffen sind, wenn es etwa um die Entstehung und Wahrnehmung von Atmosphären und Gefühlen geht.

Im Buch „Tabula Rasa 2.0“ geht die Neurobiologin Dr. Kathrin Marter dem Stress in unserer digitalen Welt nach. Sie zeigt anschaulich, was Stress ist und wie er entsteht, und gibt vielfältige Anregungen zu einem bewussteren Umgang mit dem Phänomen im Alltag. Leser*innen des Über/Strom-Blogs kennen die Autorin bereits aus mehreren Beiträgen.

Weitere Bände der Reihe sind bereits in Planung; mehr dazu zu gegebener Zeit.


Soweit mein kleiner Jahresrückblick bzw. -vorgriff.

Möge das Jahr 2021

ruhiger

gesünder und

(zwischen)menschlicher sein.

Let’s Play Buch-Unboxing

Eben kamen meine Belegexemplare von „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (dem zweiten Band der Über/Strom-Buchreihe) und ich freue mich sehr ^^ Das Buch liegt mir persönlich fast mehr am Herzen als meine letzten beiden. Hier einmal die Pressemitteilung des Verlags und nun ein paar Unboxing-Fotos:

Let’s Play U-Bahn-Plan

Als ich letzten Sommer in der Corona-Müdigkeit zwischendurch mal keine Lust hatte, an meinem in Kürze erhältlichen Let’s-Play-Buch weiterzuschreiben, widmete ich mich erstmal einem fiktiven Streckennetzplan, in dem ich für mich die Kapitelstruktur und die Querverbindungen visualisierte. Da drin steckten zwar bestimmt drei Tage PowerPoint, aber im fertigen Buch habe ich den Plan trotzdem weggelassen. Ich befürchte, dass er für Leser*innen eher als verwirrende Spielerei denn als hilfreiches Werkzeug erscheint (und so dick ist das Buch ja nun auch nicht, als dass man dafür so eine Karte bräuchte). Visuell finde ich den Plan trotzdem cool.

„Let’s Play!“-Buch ab 9. November erhältlich (eBook schon jetzt)

Mein neues Buch „Let’s Play — was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (= Band 2 der Buchreihe Über/Strom) ist ab 9. November erhältlich (die eBook-Version gibt es als PDF bereits jetzt beim Verlag). Ich schaue mir Computerspiele aus mehreren Perspektiven an — vom kreativen Problemlösen über Aspekte leibphänomenologischer Wahrnehmung und Kommunikation in Spielen, aber auch fragwürdige Themen wie Rassismus und Sexismus in von Spieler*innen erstellten Modifikationen sowie die häufige Gewalt in Spielen und meist unkritisch implementierte kapitalistische Wachstumsvorstellungen. Unter anderem schreibe ich über die Rollenspielreihe The Elder Scrolls, das Weltraumspiel X4: Foundations, Flugsimulationen wie X-Plane 11 oder Microsoft Flight Simulator, das Action-Adventure Hellblade: Senua’s Sacrifice oder die Horror-Reihe Silent Hill; ich gehe auf die Faszination von Strategiespielen ein und das Phänomen, wenn Spiele in uns selbst etwas verändern.

Ich habe das Buch geschrieben, weil ich immer wieder — auf der Arbeit, im ÖPNV, in Geschäften — Menschen sehe, die ganz rigoros, ganz kategorisch ausschließen, dass sie oder ihre Kinder jemals Computerspiele spielen würden, so als wären Spiele grundsätzlich schädlich oder abzulehnen. Das sehe ich (offensichtlich 😉 ) anders. Ich will in dem Buch sowohl zum Spielen einladen, als auch zum Reflektieren über das Gespielte anregen. Denn wir können aus Spielen viel über uns selbst als Teil einer Gesellschaft lernen. Spiele sind Ausdruck und Kommentar unserer Lebensweisen.

Der Klappentext des mit vielen Bildern versehenen Bandes lautet wie folgt:

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.

Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Bald: „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (Über/Strom Band 2)

Bald erscheint der zweite Band unserer Über/Strom-Buchreihe. Darin geht es um Computerspiele. Im Vorwort des Buches mit dem Titel „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ schreibe ich: „Die Geschichten, die in Spielen erzählt werden, die Darstellungsformen, mit denen die Geschichten gezeigt werden und die Spielmechaniken, mit denen die Formen benutzt und erkundet werden, sind Ausdruck der Menschen in der Gesellschaft, in der sie erdacht, produziert und rezipiert werden. Hieraus lässt sich viel über diese Gesellschaft und deren Umgang mit der Wirklichkeit lernen.“

Um das zu zeigen, unternehme ich in dem Buch eine Reise durch eine subjektive Spiele-Auswahl, die ich feuilletonistisch an verschiedene Themen anbinde, u.a. Kreativität, Kommunikation, leibliche Wahrnehmung, Träume und Albträume. Am Anfang steht die Frage, ob „wir, mit Erich Fromm gesprochen, beim Computerspielen nicht bloß ‚geschäftig‘ statt in einem nachhaltigeren Sinne ‚tätig‘“ sind, ob Spiele also bloß der Ablenkung dienen, damit wir ja nicht zu uns selbst kommen müssen, oder ob Spiele vielleicht gerade das Potenzial haben, uns auf uns selbst zu stoßen.

Dabei ist meine optimistische These, „dass wir mit Computerspielen durchaus unser eigenes Tätig-sein entdecken können. Wir können Spiele dazu nutzen, mehr über uns selbst herauszufinden. Allerdings, und das ist die Aufforderung dieses Buches, heißt dies, anders zu spielen als von Herstellern, von Freund*innen oder uns selbst erwartet.“

Coming soon.