Spiele und Geschichtswissenschaft auf dem 53. Deutschen Historikertag

Unter dem Titel „Deutungskämpfe“ findet seit Dienstag und noch bis 8. Oktober in München und digital der 53. Deutsche Historikertag statt. Zwei Sessions habe ich mir dazu heute im Rahmen eines Tagestickets (40 EUR) online angeschaut. Von 9:15 bis 11:00 ging es in vier Beiträgen um das Geschichtsbild in Computerspielen („Geschichte spielen, wie es eigentlich gewesen ist – Das digitale Spiel im Spiegel seiner Authentizitätsdebatten“). Und von 11:15 bis 13:00 war in drei Vorträgen die Geschichte der Computertechnik und deren Wahrnehmung in der Gesellschaft Thema („Deutungskämpfe um das Digitale. Selbstverständigungsprozesse in der digitalen Wirklichkeit“). Eigentlich könnte man zu beiden Sektionsthemen je eigene mehrtägige Konferenzen veranstalten, doch ist es für die Geschichtswissenschaft ein schönes Zeichen, dass das Digitale im Allgemeinen und doch recht spezifische Themen wie Computerspiele mittlerweile auch auf der großen Konferenz der deutschsprachigen Geschichtswissenschaft angekommen sind.

Es war sehr schön, wenn auch etwas zwiespältig, wohl vor allem wegen Corona so eine bequeme Online-Teilnahmemöglichkeit zu haben. Unter normalen Umständen hätte ich nicht teilnehmen können. Natürlich fehlt allein zu Hause die typische Tagungsatmosphäre; die kann einfach nicht über Zoom & Co. vermittelt werden.

Im Folgenden gebe ich nun einen kurzen Bericht zur Spiele-Session.

Computerspiele und Authentizität

Geschichtliche Themen sind in Computerspielen ein beliebtes Thema. Als historische Herrscher*innen erobern wir die Welt, als Kämpfer*in nehmen wir aktiv an längst vergangenen Kriegen teil, und in Techniksimulationen erlernen wir den Umgang mit alten Fahrzeugen. Dass das in Spielen vorherrschende Geschichtsbild eher naiv ist und irgendwo zwischen Schulbuch und historischem Roman liegt, wurde in der Diskussion heute nochmal betont.

Tobias Winnerling (Uni Düsseldorf) wies darauf hin, dass, wenn Historiker*innen überhaupt mal bei der Entwicklung von Spielen einbezogen würden, sie lediglich „Beglaubigungsautomaten“ oder Lieferanten von Faktenwissen seien. Winnerling (der mit Eugen Pfister, Uni Wien auch Organisator der Session war) brachte damit auf den Punkt, was wir uns im Alltag von der Wissenschaft erhoffen: Klare ‚Wahrheiten‘ – statt komplexer Diskurse, die womöglich nur Ungewissheit bringen würden.

Dass Spieler*innen mit historischen Ungewissheiten durchaus ihre Probleme haben, wurde in allen Vorträgen der Session deutlich. Besonders in Erinnerung bleibt mir aber Kathrin Trattners (Uni Bochum) Vortrag, in dem es um die Reaktionen auf das 2018 erschienene Spiel Battlefield V ging. Battlefield ist eine Shooter-Serie, der fünfte Teil spielte im zweiten Weltkrieg – und erlaubte es, als Frau an den Kämpfen teilzunehmen.

Das wurde von offenbar männlichen „Gamern“ (übrigens ein mittlerweile „verbrannter Begriff“, wie auf der Tagung betont wurde, siehe dazu auch eine Diskussion bei videospielgeschichten.de sowie einen sehr guten Text bei Language at Play) geradezu als Affront gesehen. Unter dem Hashtag #NotMyBattlefield sammelte sich damals die Aufregung.

Kathrin Trattner untersuchte nun die entsprechende Twitter-Kommunikation und fand u.a. heraus, dass es den Gamern gar nicht mal nur um das Spiel an sich ging. Nein, bei der ganzen Aufregung ging es auch darum, dass sich diese Gamer scheinbar selbst in der Tradition der männlichen Soldaten des 2. Weltkriegs sahen und durch die Einführung einer optionalen weiblichen Protagonistin in diesem ‚Erbe‘ angegriffen sahen. Das ist der eigentliche Kern der damaligen Kritik, die sich oberflächlich an einem Fakt (‚es gab kaum Frauen an der Front‘) festbiss, aber eigentlich ein Identitätsproblem betraf, das letztlich auch die Abgrenzung der ‚wahren‘ Gamer vor anderen Spielenden bedingte – den angenommenen „real customers“ des Herstellers.

Die Frage der historischen Authentizität ist also beileibe nicht nur eine des ’so ist es gewesen‘, sondern Spiele als Medium werden immer auch an Lebenswelt und Wahrnehmung der Spieler*innen angebunden. Spiele bestätigen oder beunruhigen Erwartungen und Annahmen.

Zielgerichtete Geschichte

Die meisten Spiele vertreten ein traditionelles Bild von Geschichte als Entwicklung von einem Ausgangs- und zu einem Endzustand, wie Eugen Pfister in seinem Vortrag darlegte. Teleologische Vorstellungen passen natürlich gut zu Computerspielen, die oft als Problemlöseprozesse angelegt sind. Ein Problem zu lösen heißt ja, einen Ausgangs- in einen erwünschten Endzustand zu überführen, unter Überwindung gewisser Hindernisse.

Spiele wie die Civilization-Serie legen die Menschheitsgeschichte als stetigen Fortschritt von der Antike bis in die Moderne und Zukunft an, wo es trotz gewisser Variation immer nur ein „Vorwärts“ gibt. Zivilisatorische Entwicklungsschritte, historische Ereignisse, politische Konflikte und wissenschaftlich-technische Entwicklungen sind nur Zwischenschritte auf dem Weg zum Endzustand (z.B. die militärische, wirtschaftliche oder kulturelle Dominanz). Programmtechnisch lässt sich sowas gut umsetzen und es bietet befriedigende Spielerfahrungen, aber das zu Grunde liegende Geschichtsbild ist auf dem Stand des 19. Jahrhunderts, wie Eugen Pfister betonte.

Nun ist es durchaus nicht so, dass von Seiten der Geschichtswissenschaft keine Kritik an vereinfachten, falschen oder veralteten Geschichtsbildern geübt würde. Wie Tobias Winnerling jedoch am Beispiel der „Anno“-Reihe zeigte, verhallt so eine Kritik oft ungehört. Es geht Spieler*innen und dem traditionellen Spielejournalismus i.d.R. nicht um ein reflektiertes Bild von Geschichte. Wenn in der „Anno“-Reihe Kolonialismus im Zentrum steht, Sklaverei ausgeblendet wird und zudem ein ahistorisches Bild von spätkapitalistischer Ökonomie in einer scheinbar frühneuzeitlichen Umgebung gezeichnet wird – dann ist das für die Wissenschaft vielleicht Problem, aber „Spieler*innen wollen in die Lage versetzt werden, sich als Kolonialherren zu fühlen“, so Winnerling. Man will sich eben nicht beunruhigen lassen und ‚es ist doch nur ein Spiel‘.

Echte Atmosphäre

Und da will man oft einfach nur die historisch anmutende „Wohlfühlatmosphäre“ genießen. Im vierten Vortrag der Session stellte Felix Zimmermann (Uni Köln) heraus, dass Atmosphären ein wichtiges Element für die Wahrnehmung von scheinbarer Authentizität sind. Der Atmosphärebegriff, den man in der Phänomenologie u.a. bei Gernot Böhme und Hermann Schmitz detailliert ausgearbeitet findet, wird von Zimmermann so operationalisiert, dass er Elemente der Spielumgebung und der Benutzeroberfläche als wirksam für das Entstehen von Atmosphären identifizieren kann.

Die vorbewusste, ganzheitlich wahrgenommene Situation zerlegt Zimmermann dabei in ihre analysierbaren Komponenten (wie Landschaftsdarstellung, Spielfigur bzw. Avatar, Interface u.a.), um deren Wirkung ausmachen zu können. Mit Hermann Schmitz könnte man hier darauf hinweisen, dass das Besondere der tatsächlich wahrgenommenen Situation bei so einer Analyse verloren geht und nur eine Konstellation der Einzelteile übrig bleibt, was bestenfalls eine Spur, ein Schatten der eigentlichen Atmosphären wäre. Das aber ist immer noch mehr, als gemeinhin bei der Untersuchung von Spielen berücksichtigt wird, zumindest in systematischer Weise.

Und im Alltag, aber auch in vielen Texten der Spielepresse, gehen wir mit Spielen auf recht intuitive, vorreflexive Weise um. Gerade bei solchen problematischen Wahrnehmungen wie im Beispiel Battlefield V halte ich es für plausibel, wenn sich die „Gamer“ auch an einer veränderten historischen Atmosphäre des Spiels störten, ohne dass dies für sie aber verbalisierbar gewesen wäre. Die Wahrnehmung einer veränderten, ungewünschten Atmosphäre könnte jedoch der Impuls sein, sich dann im nächsten Schritt in einer zwar fehlgehenden, aber in gewisser Weise reflexiven Weise mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Die Untersuchung von Atmosphären bzw. phänomenologisch relevanter Aspekte von Spielen könnte entsprechende Zusammenhänge herausarbeiten.

Interactive Fiction: Interview mit Aaron A. Reed zum Spring Thing Festival 2021

Noch bis 7. Mai läuft das Spring Thing Festival 2021, ein Wettbewerb für Interactive Fiction (siehe dazu auch unseren anderen Artikel). Der Informatiker und Autor Aaron A. Reed organisiert das Spring Thing seit 2014. Er hat außerdem diverse Paper zum interaktiven Erzählen veröffentlicht und eine Einführung in das Entwicklungssystem Inform7 verfasst. Ich habe mit ihm ein E-Mail-Interview geführt.

Das Spring Thing existiert seit 2002; du organisierst den Wettbewerb seit 2014. Was hat sich außer der höheren Zahl an Wettbewerbsbeiträgen noch geändert, seit er das erste Mal stattfand?

Aaron A. Reed ist Autor und seit 2014 Organisator des Spring Thing Festival

Zu Beginn war das Spring Thing spezifisch für parserbasierte Interactive Fiction, die nach dem klassischen Modell der Textadventures funktionieren. Wie die größere jährliche IF Comp [The Interactive Fiction Competition] erwuchs das Spring Thing aus einer aktiven Community in der Usenet-Gruppe rec.arts.int-fiction, die speziell an der Entwicklung solcher Spiele interessiert war.

Mit Beginn der 2010er gab es jedoch eine Menge Überschneidungen zwischen Leuten, die unterschiedliche Formen von Textspielen erstellt haben, und das war eines der Dinge, die ich fördern wollte, als ich das Spring Thing übernahm. Ich hoffe wirklich, dass das Thing eine Art Kreuzung sein kann, an der unterschiedliche IF-Communitys sehen können, was andere Leute vorhaben.

Ursprünglich war das Thing ein ‚Wettbewerb‘, bei dem jedes Spiel eine Durchschnittsbewertung von 1 bis 10 erhielt. Heute ist es ein weniger kompetitiver Raum, wo Spiele nicht mehr numerisch gerankt werden und Autoren so hoffentlich eine entspanntere, weniger stressige Erfahrung haben. Und wie du gesagt hast, durchschnittlich gibt es jedes Jahr jetzt viel mehr Einreichungen.

Wie ist deiner Erfahrung nach der Stand, den Interactive Fiction in der Kunst- und Literaturszene hat?

Die Leute schreiben mehr IF als früher! Früher gab es nur ein paar wenige gute Werkzeuge, um IF zu erstellen, und obwohl immer noch einige dominieren, gibt es mittlerweile so viele unterschiedliche Gemeinschaften von Menschen, die Interactive Fiction für ein unterschiedliches Publikum schreiben, mit unterschiedlichen Werkzeugen und Erwartungen. Es ist heute viel schwieriger geworden, alles zu verstehen, was in diesem Raum vorgeht.

Gehören Spieler*innen/Leser*innen und Entwickler*innen von Interactive Fiction zu derselben Gruppe (d.h. wird IF vor allem von den Leuten rezipiert, die auch selbst IF schreiben), oder gibt es eine Art ’schweigende Mehrheit‘, die sich einfach davon unterhalten lassen?

Es gibt auf jeden Fall viele Überschneidungen. Ich denke, es gibt einen Mangel an ’spieler-fokussierten‘ Gemeinschaftsräumen: Die meisten Foren usw., die ich kenne, richten sich an Autor*innen und Entwickler*innen, nicht nur an Fans. Aber ich denke, das war bei IF immer so, selbst in den 1980ern, als es große Fangemeinschaften rund um Autorentools wie The Quill gab. Möglicherweise gibt es einfach eine inhärente Überschneidung zwischen dem Wunsch, herauszufinden, wie eine interaktive Geschichte funktioniert, und dem Wunsch, selbst eine zu erschaffen.

Ist das Spring Thing auch dafür gedacht, ein größeres Publikum anzuziehen? Ich kann mir vorstellen, dass das Festival ein guter Einstiegspunkt für einige Leute ist?

Das ist eine gute Frage! Es war in all den Jahren eher nach innen als nach außen gerichtet. Ich mache nicht viel Werbung außerhalb der Gemeinschaften, von denen ich bereits weiß, dass sie Spiele einreichen. In gewisser Weise würde ich gerne sehen, dass es mehr nach außen wirkt. Ich denke, es war ein sanfter Einstieg für neue Leute, die damit begonnen haben, mehr IF-Spiele zu erschaffen, und es wäre toll, davon mehr zu sehen.

Aber ich bin ein wenig vorsichtig damit, es zu sehr auszudehnen: Wenn es über eine bestimmte Größe anwüchse, wäre es schwieriger durchzuführen und es würde auch, denke ich, einiges von seinem derzeitigen Außenseiter-Flair verlieren. Es würde möglicherweise Trolle anziehen oder andere Arten negativer Aufmerksamkeit (von dem es bisher erstaunlich wenig gibt). Größere Reichweite würde auch mehr andauernde Arbeit für mich (oder künftige Organisator*innen) bedeuten; Arbeit, bei der ich eher zögere, solange der Status Quo weiterhin ausreichend Beiträge pro Jahr anzieht.

Erhältst du Antworten oder Feedback von Menschen oder Medien, die nicht direkt mit der Interactive-Fiction-Szene zu tun haben, etwa von ‚klassischen‘ Literaturmagazinen, Blogs oder der akademischen Welt? (Beiträge wie in diesem Jahr Queenslash würden deren Aufmerksamkeit auf jeden Fall verdienen.)

Nicht wirklich, unglücklicherweise. Ich denke, die Tatsache, dass das Spring Thing ohne Preisrichter oder Jury funktioniert, ist wunderbar — es bedeutet, dass jede*r mitmachen kann, ohne irgendeine Art von Gatekeeping oder Annahmen darüber, was gut oder schlecht ist. Aber es bedeutet wahrscheinlich auch, dass einige Leute es abtun im Vergleich zu einem Event mit größerer Selektivität und mehr Prestige, wie dem IndieCade.

Ich stimme zu, dass es jedes Jahr viele Beiträge gibt, die ein größeres Publikum ansprechen würden, und ich versuche, die Autor*innen zu ermutigen, das Festival als Ausgangspunkt zu nutzen, um ihre Spiele bekannter zu machen, und nicht als Endpunkt!

Kennst du den Status von Interactive Fiction in anderen Sprachen als dem Englischen? Für deutschsprachige IF beispielsweise wurden geplante Wettbewerbe in den letzten Jahren abgesagt, weil es zu wenig Teilnehmer*innen gab. Gibt es etwas, das man tun kann, um IF in anderen Sprachen bekannter zu machen?

Ich habe mich damit etwas für meine Blogserie 50 Years of Text Games [„50 Jahre Textspiele“] beschäftigt — bald schreibe ich über ein Spiel in tschechischer Sprache und dann eines in Spanisch –, aber offensichtlich ist jede Sprache, die ich nicht spreche, eine völlig neue IF-Welt, über die ich quasi nichts weiß.

Ich weiß, dass manche Szenen groß genug für regelmäßige Veranstaltungen sind: Es gibt zum Beispiel eine aktive französischsprachige IF-Community. Ich könnte in den nächsten Jahren versuchen, einen Anschub für mehr internationale Einreichungen für das Spring Thing zu geben; das ist eine weitere Art von Diversität und Repräsentation, die ich sehr gern sehen würde.

Du hast auch selbst Interactive Fiction veröffentlicht, deine bekannteste Arbeit ist Blue Lacuna (itch.io; Rezensionen bei IFBD). Bist du nach wie vor als Autor aktiv und sind für die nähere Zukunft neue Werke geplant?

Traditionelle Interactive Fiction habe ich seit einer Weile nicht geschrieben, aber ich habe mit verschiedenen Wegen experimentiert, wie Geschichten interaktiv sein und Leser*innen spielartige Erfahrungen haben können. Ich habe mehrere Tabletop-Rollenspiele veröffentlicht und letztes Jahr das Buch Subcutanean; das hat prozeduralen Text, sodass keine zwei Kopien für zwei Leser*innen identisch sind. Ich habe dieses Jahr auch eine Menge Energie in meine Blogserie „50 Years of Text Games“ gesteckt, in der ich für die Jahre 1971 bis 2020 je ein Spiel auswähle und eine tiefgehende Analyse dazu schreibe. Künftig würde ich gerne wieder ein mehr traditionelles Spiel schreiben — bleibt dran!

Hast du generelle Ratschläge, die du Autor*innen geben kannst, die selbst einmal Interactive Fiction schreiben wollen?

Ich denke, das ist dasselbe wie bei jeder anderen Medienform. Schreib etwas, veröffentliche es. Schreib etwas anderes, veröffentliche es. Jedes Mal wirst du besser und besser!

Vielen Dank für das Interview, Aaron!

Rezension zu „Let’s Play“ bei Spektrum.de

Auf der Wissenschaftsseite spektrum.de hat Adrian Lobe eine Rezension zu „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ geschrieben. Der Autor und Journalist findet den zweiten Band unserer Buchreihe „aufschlussreich und differenziert“. Das Buch mache Lust, selbst zu Spielen wie Sim City oder einem Flugsimulator zu greifen. Hier geht es zum Artikel: https://www.spektrum.de/rezension/buchkritik-zu-lets-play/1805897

Verschwörungsmythen & Mittelalterfantasie: Interview mit Rainer Sigl zu Ideologie im Computerspiel

Rainer Sigl ist Journalist, Historiker und im deutschsprachigen Raum einer der bekanntesten Kritiker von Ideologien in Computerspielen. Kürzlich zeigte Sigl in einem Artikel im österreichischen „Standard“, dass die Story von „Call of Duty: Black Ops Cold War“ (neuester Teil der beliebten Shooter-Serie) viele Motive der amerikanischen ‚alternativen Rechten‘ (Alt-right) fortführt. Ohne Reflexion der eigenen Funktion als Medium werden in dem Spiel Verschwörungsmythen unter die Leute gebracht, was — auch angesichts der aktuellen Ereignisse in den USA — zu mehr als nur Skepsis anregen sollte. Ich habe mit dem Autoren in den letzten Wochen ein E-Mail-Interview geführt:

In Kommentaren unter deinen Texten kann man sinngemäß oft lesen: „Was regt sich der Autor eigentlich so auf, entspann dich mal, es ist doch nur ein Spiel.“ Doch schon 2017 hast du darauf hingewiesen, dass „es ist doch nur ein Spiel“ nur eine Ausrede ist, um sich nicht mit dem politischen Gehalt von Spielen auseinanderzusetzen. Immerhin schrieb im Oktober 2020 sogar die GameStar: „Jedes Spiel ist politisch“ (Link, hinter der Paywall). Warum ist es so wichtig, auf ideologische und politische Faktoren von Spielen hinzuweisen – vielleicht gerade von Spielen, im Vergleich zu Filmen und Büchern? Und warum dauert es so lange, bis diese Erkenntnis im Mainstream ankommt?

Rainer Sigl ist Historiker und Journalist.

Im Unterschied zu den etablierteren Medien ist es dem Publikum von Videospielen für gewöhnlich nicht ganz klar, dass sein Unterhaltungsprodukt der Wahl natürlich und selbstverständlich Ideologie und politische Ideen mittransportiert, ob das Absicht ist oder nicht. Ich lege in meinen Texten Wert darauf, festzuhalten, dass es nicht das Problem ist, dass Spiel XY eine zum Beispiel reaktionäre Ideologie transportiert, wie es etwa bei den meisten Militainment-Spielen unter dem „Tom Clancy“-Label recht unzweifelhaft der Fall ist. Das ist natürlich nicht per se ein Problem. Warum auch? Filme mit unkritisch positiver Einstellung zum (meist US-)Militär, die kriegerische Interventionen als alternativlose Lösung für alle möglichen Probleme darstellen, lassen sich diesbezüglich ja auch problemlos einordnen.

Das Problem ist vielmehr, dass die Existenz und Wirksamkeit dieser Ideologie in Videospielen nicht nur nicht gesehen, sondern aktiv geleugnet wird, und zwar beginnend bei deren Produzenten. Die Macher großer Videospiele ziehen sich seit jeher auf die Ausrede zurück, sie würden unpolitisches Entertainment produzieren, und die Spielerschaft nimmt diese Ausrede dankbar an. Der Konsens ist: Das hier ist nur Unterhaltung, Politik soll draußen bleiben, wir wollen diese Diskussion hier gar nicht, es ist alles absolut harmlos und unpolitisch.

Call of Duty: Black Ops Cold War (2020, Foto: IGDB)

Woran liegt es, dass bei Filmen der ideologische Gehalt klar hinterfragt werden ‚darf‘ (sowohl von Spieler*innen als auch von Kritiker*innen), und auch von Filmschaffenden oft reflektiert wird, aber bei Spielen nicht? Hat es mit einer unterschiedlichen Kultur (im Sinne von Sozialisation und Selbstbild) zu tun — man sieht sich vielleicht eher als Künstler*in, wenn man Filme macht und weiß darum um die eigene, für die Gesellschaft gegebenenfalls wichtige Rolle (oder wünscht sich diese Rolle sogar), während man als Entwickler*in vielleicht einfach das Spiel machen will, was einem selbst Spaß macht (viele Entwickler*innen waren immerhin früher selbst vor allem Spieler*innen oder kamen als Modder*innen in die Branche)?

Filmemacher*innen und Autor*innen haben vermutlich einerseits ein anderes Selbstbewusstsein, andererseits sind sie gewohnt, mit solchen unter Umständen heiklen Fragen zu ihrem Werk konfrontiert zu werden und daher gezwungen, sich selbst Gedanken zu machen. Spiele galten und gelten vielen, Schaffenden wie Konsumenten, irgendwie als „geschützter Raum“, in dem ein außergewöhnliches „Vertrauensverhältnis“ zwischen Produzenten und Konsumenten herrscht: ein augenzwinkerndes „du weißt schon, wie ich es meine“. Das ist erklärbar aus der historischen Rolle als Minderheitenmedium mit starkem Bedürfnis der Verteidigung gegenüber einem feindlichen „Außen“. Für das größte Entertainmentmedium des Planeten mit hunderten Millionen Fans ist dieses betriebsblinde Fantum sich selbst gegenüber aber anachronistisch.

Natürlich sind Spiele, in denen selbstverständlich mit der Waffe im virtuellen Nahen Osten auf wen auch immer geschossen wird, nicht unpolitisch, natürlich sind Szenarien, in denen „unser“ Lebensstil gegenüber einem Angreifer von „draußen“ verteidigt wird, nicht nur Entertainment, natürlich trifft ein Spiel mit der bloßen Auswahl der Mittel, die dem Spieler in die Hand gegeben werden, schon eine Aussage über das, was auch real machbar oder überhaupt nur denkbar ist. Bevor wir also darüber überhaupt nur nachdenken können, ob uns die Politik und Ideologie eines Spiels gefällt, ob sie uns problematisch erscheint oder gar im demokratiepolitischen Sinn schädlich ist, muss Konsens bestehen, dass hier überhaupt Politik und Ideologie transportiert wird. Dagegen wehren sich viele, und wie gesagt: Die Industrie redet sich heraus, weil sie sich nicht positionieren will.

Ob es in Videospielen mehr als in anderen Medien wichtiger ist, darauf hinzuweisen, ist schwer zu beurteilen – insofern vielleicht ja, weil es ein Medium ist, das von enorm vielen jungen Menschen konsumiert wird, und eben, weil sowohl im Medium als auch beim Publikum die Reflexion dieser Einflüsse noch nicht so ausgeprägt ist wie anderswo. Die Erkenntnis, dass Entertainmentprodukte allgemein und damit auch Spiele politisch sind, ist allgemein schwer dem Mainstream zu vermitteln. Das sieht man z.B. auch am Erfolg großer Fernsehserien wie „CSI“, die deshalb auch mit dem Big Brother Award ausgezeichnet wurden, weil sie völlig nebenbei Überwachungs- und Diagnosemethoden als selbstverständlich nutzenswert betonen, ohne irgendwie darauf hinzuweisen, dass damit Bürgerrechte beschnitten werden, etc.

Spiele sind da zusätzlich noch in der Schmuddelecke – viele Politik-, Gesellschafts- und Kulturjournalist*innen haben dazu einfach keinen Zugang. Dementsprechend oberflächlich und als „von außen kommend“ wird deren Kritik dann abgeurteilt. Ich spiele seit über 30 Jahren und weiß: Zu viel der Kritik, die eben so „von außen“ kommt, kann man bequem sofort abhaken, weil sie offensichtlich von Menschen kommt, die von Spielen keine Ahnung haben.

Wenn du schon so lange ‚dabei‘ bist: Was für Spiele spielst du selbst gerne? Was für Spiele könntest du vielleicht sogar empfehlen, als Positivbeispiel? Gibt es da zeitlose Klassiker?

Ich spiele berufsbedingt viele verschiedene Genres, mein besonderes Interesse gilt Indie-Spielen. Die können einerseits oft Originelles ausprobieren, weil sie klein und billig produziert werden, andererseits gibt es in diesem Bereich oft noch eine Art intime Community, die bei riesigen Blockbustern nicht existieren kann. Wenn ich ausschließlich zu meinem eigenen Spaß spielen würde, würde ich vermutlich Spiele wie „Dwarf Fortress“ oder andere, „klassische“ Rogue-likes spielen, weil die einerseits endlos wiederspielbar sind, andererseits aber keine riesige kontinuierliche Zeitinvestition brauchen. Daneben und im Widerspruch dazu bewundere ich die Spiele von Hidetaka Miyazaki und From Software.

Ich finde Spiele gut, die sich ihre Themen nicht nur als „Tapete“ aussuchen, sondern, wenn sie schon von der „realen Welt“ erzählen wollen, mir etwas Neues über sie lehren können. Spiele können uns Mechanismen erfahrbar machen, die real existieren. „Crusader Kings“ oder „Mount & Blade“ sind keine Geschichtsstunden, aber sie demonstrieren Dinge, die „realistisch“ sind: die Bedeutung von Heiratspolitik oder Logistik, die Komplexität von Politik oder die praktische Bedeutung von Verteidigungstaktiken. Es ist aber überhaupt nichts gegen Eskapismus einzuwenden. Problematisch ist immer die Schnittstelle zur Realität, Stichwort behauptete Authentizität.

Dein 2018 im „Standard“ veröffentlichter Artikel über die rechtsextremen Umtriebe des Entwicklers von „Kingdom Come Deliverance“ führte damals in der Kommentarspalte zu großem Widerspruch; bei deinem aktuellen Beitrag über „Call of Duty: Black Ops Cold War“ ist es nicht anders. Was müsste sich in der Spieler*innenschaft ändern, damit die von dir geschilderten Problematiken nicht länger geleugnet werden?

Das große Problem ist hier eines der Wahrnehmung: Klar sieht man die am besten, die sich im Forum besonders aufregen, Befunde ablehnen, egal wie offensichtlich sie sind oder wie vorsichtig formuliert wird, und oft das Klischeebild vom „angry gamer“ bestätigen. Das ist jedoch nur eine Minderheit, die aber dafür „extremely online“ ist und sich gewohnheitsmäßig laut zu Wort meldet. Die sind weder in der Mehrheit noch in der Spielerschaft besonders relevant; als Ausgleich sehen sie aber sich selbst und ihresgleichen als den eigentlichen Kern des Zielpublikums. Da ist dann schnell jede*r, der oder die nicht „ihre“, also die „richtigen“ Spiele spielt und ihrer Meinung ist, kein richtiger „Gamer“. Es ist die klassische „No True Scotsman“-Fallacy.

Diese eigentlich kleine Gruppe, bestärkt durch Kampagnen wie Gamergate und ihre eigenen Echokammern, sieht sich sofort und jedes Mal zur Verteidigung „ihrer Spiele“ und ihrer Kultur gegen jede Kritik berufen. Das kommt zum einen daher, weil man aus schlechter Erfahrung mit „Killerspiel“-Debatte und Co. dauernd davor auf der Hut ist, dass einem „etwas weggenommen“ werden soll — jede Kritik, so deren historisch erfahrene Gewissheit, kommt von Leuten, die keine Ahnung haben und uns nur etwas verbieten wollen. Das ist der Reflex jedes Mal, egal was ich in meinem Text schreibe: Du willst uns etwas wegnehmen, du machst etwas schlecht, dabei kennst du dich nicht aus. Das war vielleicht bei Jack Thompson der Fall, aber inzwischen kommt vor allem differenzierte Kritik längst von Menschen, die Spiele nicht fürchten, sondern sie lieben und Ahnung haben. Das geht nicht in deren Köpfe: Entweder man ist „Gamer“, dann gehört man zu einer imaginierten Community, die weiß, dass alles völlig problemlos und super ist, oder man ist der Feind, der einfach keine Spiele kennt.

Was sich da ändern müsste? Vorurteilen gegenüber Spielern und dem Medium insgesamt soll keine Bühne mehr gegeben werden, das bringt nichts. Zugleich soll mehr differenzierte Kritik ermöglicht werden. Das Publikum verkraftet schon ein bisschen Differenzierung, da muss die Diskussion nicht jedes Mal dabei anfangen, ob Spiele jetzt gewalttätig machen oder die Jugend verderben. Tun sie wohl nicht — trotzdem gibt es auch noch anderes anzumerken. Wenn differenzierte Kritik statt uninformiertem Games-Bashing möglich wird, schwindet vielleicht der unbedingte blinde Verteidigungsreflex.

Glaubst du, dass ideologische und politische Verweise in Spielen von den Entwickler*innen bewusst reflektiert werden, oder sind sie Folge eines eher naiven Vorgehens – etwas, dass man bestimmte Epochen oder Verschwörungstheorien als geeignet für eine „coole“ Geschichte ansieht und dann halt ohne viel Nachdenken verwendet?

Das hängt vom Spiel ab. Die polnischen Macher von „Hatred“ und „Ancestor’s Legacy“ sind im rechtsextremen Umfeld und wählen ihre Inhalte sicher mit anderen Hintergedanken aus als riesige Firmen wie Ubisoft, die Politik als Tapete nutzen und sich auf absurde Weise bemühen, ja keine direkten politischen Verweise in ihre Spiele zu packen. „Far Cry 5“ ist ein Spiel über bewaffnete US-Milizen, Prepper und religiöse Weltuntergangssekten in einem hyperländlichen Montana voller Redneck-Klischees, aber das Ganze hat nach Aussage der Macher gar keine politische Dimension. Was soll man dazu sagen? Da wird mit Absicht behauptet, dass politische und ideologische Inhalte nur dann vermittelt werden, wenn man „Trump ist super“ oder „Biden ist ein Kommunist“ in seinem Spiel als Aussage hat. Alles andere sei unpolitisch.

Mir scheint, dass dieses verkürzte Verständnis des Politischen der Kern der Sache ist – das wäre etwas, das wir oft auch im normalen Alltag erleben können. Politisch ist dann nur, was das gesellschaftliche Teilsystem „Politik“ (Parteien, Berufspolitiker, formulierte Programme usw.) direkt referenziert, aber dass auch Handlungen in anderen Teilsystemen mit dem politischen System gekoppelt sein können, dafür gibt es noch kaum Bewusstsein oder es wird direkt abgelehnt (was man z.B. auch daran sieht, wie man als „social justice warrior“ beschimpft wird, oder als „Schneeflöckchen“, wenn man auf Rassismus und Sexismus aufmerksam macht). Es gibt also ein naives (Un)verständnis der eigenen politischen Rolle und man merkt gar nicht, dass man gerade politisch ist. Sind Spiele da ähnlich unabsichtlich ideologisch?

Wie gesagt: Es hängt vom Spiel ab. Spiele mit dem Namen des rechten Thriller-Autors Tom Clancy im Titel positionieren sich als Franchise ja eindeutig in eine gewisse Richtung: unhinterfragte US-Hegemonie, Law & Order, Falkentum in der Außenpolitik. Aber meistens geht es nicht darum, dass man absichtlich Ideologie verkaufen will — wenn man von gefloppten PR-Stunts wie dem Spiel der Identitären Bewegung absieht. Ich bin mir sicher, dass auch von mir deswegen kritisierte Spiele wie „Kingdom Come Deliverance“ keine plump eindeutige politische Agenda haben. Letzteres transportiert aber halt — mit Absicht oder nicht — eine Ideologie, die vom weißen Mittelalter träumt, in dem es die böse „Multikulti“-Vermischung der Gegenwart angeblich noch nicht gegeben hat.

Das ist ein fixer Mythos der modernen Rechtsextremen, von Breivik bis hin zu den Identitären: die verklärte national „reine“ Vergangenheit vor einer — auch durchaus klassisch rassistisch gedachten – „Verunreinigung“. Wollte der Macher des Spiels in voller Absicht dieser extremistischen und letztlich mörderischen Ideologie eine Bühne bieten? Sicher nicht direkt. Aber er hat oft genug Sympathie zu diesem Gedankengut erkennen lassen, dass die Frage erlaubt ist, warum es denn nun dem Spiel so wichtig ist, ja nur Weiße im Spiel zu haben. Weil das der „Realismus“ gebietet? Ich bin übrigens selbst Mediävist, also Mittelalter-Kulturhistoriker, und die Sache ist beileibe nicht so klar, wie das behauptet wird.

Mehr zur gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen auch im 2. Band der Über/Strom-Buchreihe: Let’s Play. Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Kannst du das in zwei, drei Sätzen erläutern? Das „weiße Mittelalter“ ist in der Fantasy oft zu sehen. Es wurde 2019/20 etwa von Zuschauer*innen der „Witcher“-Serie herbeigewünscht; die Einwohner*innen einer Stadt waren diesen Leuten zu divers. Wie war das im Mittelalter eigentlich?

Mit „dem Mittelalter“ meint man zum einen fast immer nur eine westeuropäische Epoche, auch die umfasst aber einen Zeitraum von 1000 Jahren. Das ist eine Zeitspanne und letztlich auch ein geografisch so diverses und riesiges Gebiet von Abhängigkeiten, dass es einfach keine Antwort drauf gibt, wie „das Mittelalter“ so war. Im muslimischen Südspanien forschten jüdische Mathematiker, während in Nordeuropa Klöster brannten. Der byzantinische Hof verlängerte de facto die Hochkultur des tausend Jahre alten römischen Weltreichs, zugleich bauten religiöse Sekten in Frankreich befestigte Städte auf und skandinavische Bauern gründeten Monarchien in Russland und Sizilien.

„Das Mittelalter“ ist letztlich immer eine Fiktion im Nachhinein und ein Projektionsraum gewesen. Das Klischee, das viele, nicht nur in Spielen, sondern allgemein in der Populärkultur davon haben — höfische Kultur, Rittertum, Turniere etc. — ist Produkt einer ganz speziellen Romantisierung ab Mitte des 19. Jahrhunderts, just als in Europa der Nationalismus aus dem Zusammenbruch der alten Herrschaftsstrukturen entstand. Das Leben im Mittelalter, zumindest das der herrschenden Schicht, war auch zuvor aber viel kosmopolitischer und internationaler, als man glauben möchte. Es gab internationale Diplomatie, Handel, Universitäten, kirchlichen und politischen Austausch, Pilgerreisen, mit Latein eine internationale Verkehrssprache und zum Beispiel mit der Artussage sogar so etwas wie eine internationale Popkultur.

Der Blick auf die Vergangenheit ist immer von der Gegenwart geprägt; beim Mittelalter hat dieses romantisierende Bild eines ganz spezifischen, schmalen, auch meist „weißen“ Mittelalters aber eben eine ganz spezifische, eingeschränkte politische Konnotation als Projektion des entstehenden Nationalismus. Im Namen dieser Ideologien wurden dann auch fatale Feindbilder konstruiert — wer gehört hierher, wer nicht? Wer „war schon immer da“? Im Fall des mörderischen historischen Antisemitismus endet diese Fantasie dann damit, dass sechs Millionen Menschen, die seit Jahrhunderten Teil Europas waren, als „Fremdkörper“ vernichtet wurden.

Natürlich gibt es keinen unmittelbar direkten Weg vom romantischen Mittelalterbild zum Holocaust, aber diese Zusammenhänge existieren. Die vereinfachten Bilder und Mittelalterfantasien, die die Popkultur prägen, sind an sich nicht problematisch — solange mitgedacht wird, dass sie eben Bilder sind. Problematisch wird es erst, wenn damit Authentizität und Realismus behauptet oder eingefordert werden. Da darf man dann durchaus darauf hinweisen, dass alles komplexer ist.

Kingdom Come Deliverance (2018, Foto: IGDB)

Und dieses Problem, dass die Realität doch komplexer ist, als Medien, wie Spiele es ja auch sind, findet sich dann auch in Spielen mit modererner Thematik, wie dem von dir kritisierten Call of Duty?

Da sehen wir dasselbe. Im aktuellen „Call of Duty: Black Ops Cold War“ will Activision cool und edgy sein, aber bietet dabei einem zentralen Mythos der Alt-right, der „kulturmarxistischen Unterwanderung“ westlicher Gesellschaften, eine Bühne. Wollen die, dass da Spieler in diesen rechten Kaninchenbau springen? Nein, die wollen nur ihr Spiel verkaufen. Es ist nur ein Spiel. Aber im Hintergrund werden da ziemlich achtlos Weltbilder behauptet, die eben nicht neutral, objektiv oder überhaupt nur faktisch wahr sind. Das Marketing will edgy sein. Leider begeben sie sich damit auf ein Gebiet, auf dem in den letzten Jahren rechte Identitätspolitiker vor allem bei jungen Zielgruppen definiert haben, was genau „edgy“ ist.

Bräuchte es Historiker*innen oder Politikwissenschaftler*innen in Entwickler*innen-Teams, um die möglichen Folgen einer Spielerfahrung besser einzuschätzen?

Es bräuchte vielleicht hauptsächlich ein Bewusstsein dafür, dass man ein Produkt macht, das nicht im luftleeren Raum entsteht und eine Aussage transportiert, egal ob ich das beabsichtige oder nicht. Ich sähe die Aufgabe eher bei der Rezeption, bei der Kritik und der Gesellschaft, die sich nicht vom Geschrei der reflexhaften Verteidiger beirren lässt, und einfach darauf hinweist, was da ist. Spiele sind komplexe Produkte, weil sie erzählen, konstruieren und uns auch handeln lassen. Umso mehr sollte man hinsehen, welche Ideen und Ideologien da im Stillen, also ohne, dass es vielleicht die Macher selbst beabsichtigen, transportiert und damit normalisiert werden. Wer einen Hammer hat, sieht nur mehr Nägel.

Man muss zumindest darauf hinweisen dürfen, dass Spiele Weltbilder transportieren und ihre Macher eine Verantwortung haben, die sie nicht damit verleugnen können, indem sie sagen, sie machen ja nur Spiele. Erst wenn das geklärt und anerkannt ist, lässt sich gelassen darüber diskutieren, welche Weltbilder und Ideologien das überhaupt sind.

Vielen Dank für das spannende Interview!

(Titelbild: Wokandapix / Pixabay.com)

„Let’s Play“: Mario Donick macht die Welt der Computerspiele auch für Nicht-Spieler*innen erfahrbar

Ich gebe zu: Das letzte Mal habe ich ein Computerspiel Mitte der 1990er Jahre zu Studienzeiten gespielt. Und ich kann mich noch erinnern, dass ich als Kind bei einer befreundeten Familie den Commodore 64 kennengelernt habe, mit dem wir per Joystick zum Beispiel die Olympischen Spiele gespielt haben. Das hat mir schon Spaß gemacht, fand ich aber nicht besonders faszinierend. Nun könnte ich das Klischee bedienen, dass Mädchen sich nicht so sehr für Computerspiele begeistern – statistisch gesehen ist da sicher auch etwas dran. Ich bin aber bis heute nicht der „Spieletyp“; d. h. meine Interessen liegen eben einfach woanders.

Das sind scheinbar keine besonders guten Voraussetzungen, um eine Rezension zu Mario Donicks neuem Buch „Let`s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ zu schreiben, dem zweiten Band der Buchreihe „Über/Strom“. Und obwohl ich keine Computerspiele spiele, begeistert mich dieses Buch, da ich viel Neues gelernt habe – zum Beispiel, dass es neben Spielen mit kriegerischen, Science-Fiction oder Mystery Themen auch Spiele gibt, mit denen man eine Stadt bauen und entwickeln, bestimmte Berufe ausprobieren oder sogar das Leben eines Demenzkranken nachempfinden kann.

Donick beschäftigt sich in seinem Buch auch mit Vorurteilen, denen Computerspiele ausgesetzt sind; so zum Beispiel, ob das stundenlange Spielen von Kriegsspielen bei bestimmten Menschen die Hemmschwelle, Menschen Gewalt anzutun bzw. Krieg als „normal“ zu empfinden, senkt. Donick spricht sich dagegen aus, dass Computerspiele per se Spieler*innen gewalttätiger werden lässt, stellt aber trotzdem die Frage in den Raum, wie Menschen reagieren, wenn sie durch das Spielen ihre „dunkle Seite“ kennenlernen und betont, dass man als Person reflektiert und gefestigt sein muss, um gegen zu große Einflussnahme durch Spiele immun zu sein bzw. darüber bewusst nachzudenken, welche Gefühle, Regungen und Gedanken bei Spielen ausgelöst werden, wie man damit umgeht und diese Beobachtungen einordnet.

Um verschiedene Arten von Computerspielen zu beschreiben verwendet Donick die Unterscheidung von „geschäftig sein“ und „tätig sein“, die auf den Philosophen Erich Fromm zurückgeht, und greift dabei auch die von dem Medientheoretiker Marshall McLuhan entwickelte Theorie von „heißen“ und „kalten“ Medien auf. Während man zum Beispiel bei „heißen“ Spielen vor allen Dingen geschäftig unterwegs ist, es festgelegte Spielfunktionen gibt und nicht so viel eigenes Nachdenken bzw. eigenständige Aktionen nötig und möglich sind, sind die Spieler*innen bei so genannten „kalten“ Spielen selbst gefordert, müssen und können viele eigene Entscheidungen treffen und Ihr Spielen selbst gestalten.

Es ist für das Thema Computerspiele ein absoluter Gewinn, dass ein Geisteswissenschaftler wie Mario Donick darin Experte ist und ein Buch darübergeschrieben hat. Im äußerst gelungenen Kapitel „Spiele und die Conditio Humana“ lotet Mario Donick aus, dass wir uns durch das Spielen selbst besser kennenlernen können – ganz anders als es bei der Rezeption von Literatur, Film und Musik möglich ist. Wir verspüren dabei zwar auch Selbstwirksamkeit, vergleichen Gelesenes und Gesehenes mit unserem eigenen Leben und können uns daran orientieren. Beim Spielen müssen wir jedoch unsere passive Haltung verlassen, aktiv werden und werden dadurch mit unseren verborgenen Seiten konfrontiert, die einem vielleicht erst einmal nicht ganz geheuer sind und aus dem Gleichgewicht bringen können. Andererseits können wir dadurch auch neue Seiten an uns entdecken, dürfen Held*in sein und durch das eigene Handeln erfahren, wodurch wir die Welt positiv oder negativ verändern.

Für die Langsamkeit im Spiel (Artikel bei spielkritik.com)

In meinem Buch „Let’s Play“ kritisiere ich die ständigen kapitalistischen Wachstumsideale, die in den meisten Computerspielen vorherrschen und die auf leichte Konsumierbarkeit ausgelegt sind — und die doch mehr an Arbeit als Entspannung erinnern. Bei spielkritik.com habe ich dazu jetzt auch einen Artikel geschrieben. Viel Spaß. 🙂

Über Weltraum-Spiele (GameStar)

Viele Computerspiele, beispielsweise X4: Foundations (siehe mein Interview mit den Entwicklern) sind im Weltraum angesiedelt. In ihnen erleben wir die Science-Fiction-Stimmungen, die wir sonst nur aus Film und Fernsehen kennen. In einem Essay für GameStar Plus (leider hinter der Paywall) habe ich darüber nachgedacht, dass solche Spiele unser menschliches Bedürfnis nach Transzendenz ansprechen, d.h. die Sehnsucht nach etwas „Höherem“, das uns selbst und unser gewöhnliches Leben übersteigt. Doch obwohl solche Spiele uns zwar den Traum vom Erkunden des Alls erleben lassen, werfen sie uns überraschenderweise doch oft auf unsere naturgegebene Erdgebundenheit zurück — und gewinnen mitunter gerade daraus ihre Spannung.

Auch in meinem neuen Buch „Let’s Play“ gehe ich auf dieses besondere Setting für Spiele ein.

Let’s Play Buch-Unboxing

Eben kamen meine Belegexemplare von „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (dem zweiten Band der Über/Strom-Buchreihe) und ich freue mich sehr ^^ Das Buch liegt mir persönlich fast mehr am Herzen als meine letzten beiden. Hier einmal die Pressemitteilung des Verlags und nun ein paar Unboxing-Fotos:

„Let’s Play!“-Buch ab 9. November erhältlich (eBook schon jetzt)

Mein neues Buch „Let’s Play — was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (= Band 2 der Buchreihe Über/Strom) ist ab 9. November erhältlich (die eBook-Version gibt es als PDF bereits jetzt beim Verlag). Ich schaue mir Computerspiele aus mehreren Perspektiven an — vom kreativen Problemlösen über Aspekte leibphänomenologischer Wahrnehmung und Kommunikation in Spielen, aber auch fragwürdige Themen wie Rassismus und Sexismus in von Spieler*innen erstellten Modifikationen sowie die häufige Gewalt in Spielen und meist unkritisch implementierte kapitalistische Wachstumsvorstellungen. Unter anderem schreibe ich über die Rollenspielreihe The Elder Scrolls, das Weltraumspiel X4: Foundations, Flugsimulationen wie X-Plane 11 oder Microsoft Flight Simulator, das Action-Adventure Hellblade: Senua’s Sacrifice oder die Horror-Reihe Silent Hill; ich gehe auf die Faszination von Strategiespielen ein und das Phänomen, wenn Spiele in uns selbst etwas verändern.

Ich habe das Buch geschrieben, weil ich immer wieder — auf der Arbeit, im ÖPNV, in Geschäften — Menschen sehe, die ganz rigoros, ganz kategorisch ausschließen, dass sie oder ihre Kinder jemals Computerspiele spielen würden, so als wären Spiele grundsätzlich schädlich oder abzulehnen. Das sehe ich (offensichtlich 😉 ) anders. Ich will in dem Buch sowohl zum Spielen einladen, als auch zum Reflektieren über das Gespielte anregen. Denn wir können aus Spielen viel über uns selbst als Teil einer Gesellschaft lernen. Spiele sind Ausdruck und Kommentar unserer Lebensweisen.

Der Klappentext des mit vielen Bildern versehenen Bandes lautet wie folgt:

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.

Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Bald: „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (Über/Strom Band 2)

Bald erscheint der zweite Band unserer Über/Strom-Buchreihe. Darin geht es um Computerspiele. Im Vorwort des Buches mit dem Titel „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ schreibe ich: „Die Geschichten, die in Spielen erzählt werden, die Darstellungsformen, mit denen die Geschichten gezeigt werden und die Spielmechaniken, mit denen die Formen benutzt und erkundet werden, sind Ausdruck der Menschen in der Gesellschaft, in der sie erdacht, produziert und rezipiert werden. Hieraus lässt sich viel über diese Gesellschaft und deren Umgang mit der Wirklichkeit lernen.“

Um das zu zeigen, unternehme ich in dem Buch eine Reise durch eine subjektive Spiele-Auswahl, die ich feuilletonistisch an verschiedene Themen anbinde, u.a. Kreativität, Kommunikation, leibliche Wahrnehmung, Träume und Albträume. Am Anfang steht die Frage, ob „wir, mit Erich Fromm gesprochen, beim Computerspielen nicht bloß ‚geschäftig‘ statt in einem nachhaltigeren Sinne ‚tätig‘“ sind, ob Spiele also bloß der Ablenkung dienen, damit wir ja nicht zu uns selbst kommen müssen, oder ob Spiele vielleicht gerade das Potenzial haben, uns auf uns selbst zu stoßen.

Dabei ist meine optimistische These, „dass wir mit Computerspielen durchaus unser eigenes Tätig-sein entdecken können. Wir können Spiele dazu nutzen, mehr über uns selbst herauszufinden. Allerdings, und das ist die Aufforderung dieses Buches, heißt dies, anders zu spielen als von Herstellern, von Freund*innen oder uns selbst erwartet.“

Coming soon.