Der maskuline Status Quo (Reisetagebuch Cyberpunk 2077, Teil III)

Es wurde zeitweise viel Wirbel darum gemacht, dass wir im Spiel „Cyberpunk 2077“ unsere Figur am Anfang optisch frei gestalten können und dabei mit männlichen und weiblichen Geschlechtsmerkmalen gleichzeitig ausstatten. Auch ein fiktionales Werbeplakat im Spiel, das an vielen Orten hängt (und in einem Trailer 2019 bereits skandalisiert wurde), zeigt eine Person mit Brüsten und Penis. Und es ist möglich, Liebes- und sexuelle Beziehungen sowohl zu männlichen als auch weiblichen anderen Figuren einzugehen bzw. entsprechende Sexarbeiter*innen zu besuchen.

Doch schnell zeigt sich, dass all dies nur oberflächlich ist. Die meisten anderen Figuren, denen man im Lauf der Geschichte begegnet, sind eindeutig männlich oder weiblich, und überhaupt ist das Milieu, in dem wir uns bewegen, sehr maskulin geprägt. Es gibt eine Diskrepanz zwischen Gestaltung und Verhalten der Hauptfigur einerseits und ihrer gesellschaftlichen Umwelt andererseits. Ersteres kann zwar körperlich, sexuell und den Kleidungsstil betreffend sehr divers ausfallen. Aber ob wir uns nun als Mann gestalten oder als Frau, oder Merkmale beider ‚klassischen‘ Geschlechter vermischen, und welche sexuellen Vorlieben wir haben — all das ist vorwiegend Ausdruck technischer Anpassungsfähigkeit und subjektiven Modegeschmacks und heißt nicht, dass die Gesellschaft irgendwie freier geworden ist. Die Spielwelt zeigt im im Kern die üblichen patriarchalischen und turbokapitalistischen Strukturen unserer Welt, und es geht nicht darum, diese zu verändern.

Raumgreifende Einsatzbesprechung

In Night City und damit auch in den Aufgaben im Spiel geht es um Geld, Macht, Kontrolle und körperliche Gewalt, was auf typisch männliche Weise demonstriert wird. Vor allem der Anfang des Spiels, wo wir einen geheimen Biochip stehlen müssen, ist ein einziges Gangsterklischee: dicke Muskeln und Knarren, Goldkettchen und Tattoos. Manspreading und Mansplaining, dicke Autos und harte Sprache, und natürlich die unübersehbaren Cyberimplantate. Anstatt Dominanzgesten und -symbole zu überwinden, wurden sie eben von Personen aller Geschlechter übernommen. Wer als Außenseiter*in in der korrupten Konzernwelt Night Citys überleben will, muss sich eben anpassen.

Jackie, unser bester Freund zu Spielbeginn und ein typisches Beispiel für ‚harte Schale, weicher Kern‘, träumt den Traum vom Underdog zum Millionär zu werden, indem er als Söldner für dubiose Auftraggeber Diebstähle oder Auftragsmorde durchführt. Cyberpunk ist der Spielbeginn nur, weil der Raub (der dem Filmgenre des Heist Movies ähnelt) mittels Computer- und Netzwerktechnik geplant und durchgeführt wird, und das Opfer ein aus heutiger Sicht böser (aber in der Dystopie ganz normaler) Megakonzern ist; ansonsten könnte dieser Spielbeginn so auch in einem „Grand Theft Auto“ vorkommen, oder einem gewöhnlichen Gangsterfilm.

Den genretypischen Underdogs in „Cyberpunk 2077“ geht es nicht um Verbesserung der Verhältnisse, sondern darum, im Rahmen der Verhältnisse möglichst unbehelligt zu (über)leben oder aber aufzusteigen — was bedeutet, für dubiose Auftraggeber*innen schmutzige Geschäfte zu erledigen und so hoffentlich zu Wohlstand zu gelangen, ohne die Rache der Unterlegenen auf sich zu ziehen. Wir spielen eine*n Söldner*in, Diebstahl und Mord gehören zu unserem Alltag. Zwar ist es für das Genre Cyberpunk typisch, dass seine Geschichten in einer mindestens halbkriminellen Schattenwelt spielen, die nur das Gegenstück zur offiziell geduldeten Konzernkriminalität ist.

Johnny Silverhand (Keanu Reeves) ist — nurmehr virtuell existenter — Rockstar, was ihn aber nicht daran hindert, testosterongeladene Dominanz auszustrahlen.

In Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ etwa ist die Mafia ein normales Franchise-Unternehmen und es ist in Arbeitsverträgen legal, Arbeitskräfte zu töten, wenn sie nicht ihre Leistung erbringen. Und Hauptfigur Case in William Gibsons „Neuromancer“ ist der Prototyp des Cyberpunk-Söldners, unter anderem als Hacker tätig. Andererseits steht in Gibsons Roman „Virtuelles Licht“ eine einfache Fahrradkurierin im Zentrum, und in „Snow Crash“ ist ein Pizzabote die Hauptfigur — letztlich also Menschen, mit deren Alltag wir uns eher identifizieren könnten als mit dem Ganstermilieu, in dem wir uns im Spiel „Cyberpunk 2077“ ständig bewegen.

Die entsprechenden sozialen Kontexte, die im Spiel gezeigt werden, riechen förmlich nach Testosteron (und nicht bloß dann, wenn Keanu Reeves als Johnny Silverhand im Muskelshirt seine Arme hinter dem Kopf verschränkt). Wir sehen eine Spielwelt, die auf Dominanz in Form von Macht, Geld, Technologie und Gewalt beruht, und Charaktere, die sich an diesen maskulinen Idealen ausrichten, egal welchen Geschlechts die Figuren sind. Night City insgesamt ist eine maskuline Welt, in der nur die Starken überleben.

Mistys Esoterikladen ist ein Ruhepol in der hektischen Stadt.

Selbst der Aspekt der Heilung ist technisiert und militarisiert. Wer es sich in Night City leisten kann, schließt eine „Trauma Team“-Versicherung ab. Erleidet man dann einen Unfall oder wird Opfer eines Überfalls, rückt ein Trupp schwer bewaffneter Sanitäter aus, mehr Sondereinsatzkommando als Krankenwagen. Weniger privilegierte Leute können es bei zwielichtigen Ripperdocs versuchen, die ihre mehr oder minder ausgeprägten OP-Künste in düsteren Kellergeschossen anbieten. Die meisten Ripperdocs im Spiel sind Männer.

Auf das seelische Gleichgewicht gerichtete Heilung findet man eher am Rande. Die Nebenfigur Misty — eine Rolle, die nach dem Muster der Femme Fatale aus dem film noir gestaltet ist und auch eine Hommage an Pris aus Blade Runner darstellt — betreibt einen Esoterikladen, in dem sie Dienstleistungen wie „Chakren-Harmonisierung“ oder „Crystal Radiation“ anbietet, natürlich alles in einer digitalisierten Form, aber immerhin im Kerzenschein, zwischen Winkekatze, Hindustatuen und Räucherstäbchen. Ihr Laden, so klischeehaft er ist, wirkt als Ruhepol in der lauten Stadt, und es ist interessant, dass es eine Frau ist, die ihn betreibt.

Als Technik noch „hart“ war: Die Zukunft von vorgestern (Reisetagebuch Cyberpunk 2077, Teil II)

Ein ausgedehnter Städtetrip, trotz Corona, ganz ohne Maskenpflicht und Abstandsregeln: Seit einer Woche durchstreife ich Night City, den äußerst atmosphärisch umgesetzten Schauplatz des gerade erschienenen Spiels Cyberpunk 2077. Heute: Wie das Spiel uns mit Retrofuturismus an die vermeintlich sicheren 80er Jahre erinnert. (Zu Teil I hier entlang).

Cyberpunk ist ein — heute eher anachronistisches — Subgenre der Science Fiction. Die Hauptwerke des Genres entstanden in den 1980ern. Sie dachten Technik weiter, die damals gerade entstand oder sich durchzusetzen begann. Dadurch erscheint die gezeigte Technik heute oft retrofuturistisch — in der Funktion futuristisch, in der Form veraltet. Dass Science Fiction irgendwann von der Wirklichkeit überholt wird, ist nicht schlimm, denn Science Fiction ist vor allem Kommentar aus und zu ihrer eigenen Zeit. Sie geht vom Aktuellen aus und denkt es weiter. Dass es in der Realität meist anders kommt, ist zweitrangig, solange ihr Kommentar bleibenden Eindruck hinterlässt.

Computertechnik war in den 1980ern noch sehr von „do it yourself“ geprägt. Während heutige Betriebssysteme und Programme auf einfachste Bedienbarkeit ausgelegt sind (mit mehr oder weniger Erfolg), musste man damals mindestens kryptische Kommandos kennen oder, insbesondere auf Heimcomputern, sogar programmieren können, um etwas mit den Geräten anzufangen. Nur wenig war standardisiert. Das bot Freiraum zum Experimentieren.

Das „do it yourself“-Prinzip war ein Anknüpfungspunkt des Cyberpunk zu seinem Wortbestandteil „punk“. Das Selbermachen, die Unabhängigkeit von vorgeschriebenen Konventionen, war für den Punk als Bewegung von großer Bedeutung, und Anklänge darin finden sich im Cyberpunk, wenn Hacker-Underdogs, am Rande der Gesellschaft lebend, die Sicherheitssysteme zwielichtiger Großkonzerne überwinden oder wenn nicht zertifizierte „Kliniken“ Menschen um technische Implantate erweitern – im Spiel Cyberpunk 2077 suchen wir diese „Ripperdocs“ auf, um unserer Spielfigur mittels Technik bessere Fähigkeiten zu verleihen, die für die Aufträge des Spiels nützlich sind.

Die Leistungen jener Technik sind Science Fiction. Echte Gehirnchips sind heute bestenfalls im Entwicklungsstadium, Virtual Reality wird mittels des alten Prinzips der Stereoskopie erreicht und Hacker sehen den Cyberspace nicht im Wortsinne räumlich vor sich, sondern sitzen auch bloß vor Tastatur und Bildschirm. Anders im Cyberpunk: Regelmäßig werden die kognitiven und körperlichen Fähigkeiten durch Implantate erweitert, Virtual Reality wird direkt im Geist wahrgenommen und der Cyberspace, in dem Firmennetzwerke gehackt werden, ist ein Teil dieser „Realität“.

Doch die Form der Technik wirkt im Cyberpunk oft haptischer als unsere heutige Computer- und Netzwerktechnik es ist. Heutige Technik ist zunehmend von Mobilfunk, WLAN und Bluetooth geprägt, Tastaturen werden virtuell auf Touchscreens eingeblendet und Daten werden in irgendwelche Clouds ausgelagert. Dadurch erscheint die Technik vielen Menschen seltsam ungreifbar. Entsprechende Zusammenhänge wirken sehr abstrakt und kaum nachvollziehbar. Also benutzt man die Systeme einfach und hofft, dass alles gut geht. Man könnte auch sagen: die Technik ist unfassbar, sowohl im wörtlichen wie übertragenen Sinn.

In Szenarien wie Cyberpunk 2077 hingegen sieht man vielerorts dicke Kabelstränge, aus der Hand zieht man sich Netzwerkkabel, und USB-Stick-ähnliche Datenmodule („Splitter“) verbindet man mit einer Schnittstelle im eigenen Kopf. Der Begriff der Hardware behält so seine Berechtigung. Sie ist sichtbar, anfassbar, und dadurch verspricht sie Kontrollierbarkeit. Da ist etwas Konkretes, mit dem man arbeiten kann, wie früher in den Achtzigern. Das suggeriert eine gewisse Sicherheit: Stecker ziehen und alles ist gut. Natürlich stimmt das nicht. Wie damals wird das Versprechen der Kontrollierbarkeit komplexer Technik nur für diejenigen eingelöst, die sich damit bewusst auseinandersetzen wollen, und das will natürlich kaum jemand. Es soll einfach funktionieren. Gut so für die Hacker*innen, die als Expert*innen für Computertechnik von entsprechenden Aufträgen leben.

Die Nutzung und Zweckentfremdung der Technik geschieht im Cyberpunk vor einem dystopischen, turbokapitalistischen Hintergrund, bei dem Regierungen (wenn es sie noch gibt) nicht mehr funktionieren und durch Konzernherrschaft ersetzt wurden. Auch im Spiel Cyberpunk 2077 stehen sich mehrere Konzerne feindselig und gewalttätig gegenüber. Die Bewohner*innen der Welt werden bestenfalls in Ruhe gelassen, schlimmstenfalls zwischen den Konzernen aufgerieben. Die (Anti)helden des Cyberpunk richten sich zwar gegen die Konzerne, sie sind aber keine Revolutionäre, die das System dauerhaft zum Besseren verändern. Es geht eher gegen die schlimmsten Auswüchse, ansonsten aber um das Streben nach persönlichem Wohlstand und manchmal auch um Rache — überhaupt durchziehen solche eher maskulinen Prinzipien Cyberpunk-Welten, selbst wenn die Protagonist*innen keine Männer sind. Dazu mehr im nächsten Teil: Die maskuline Zukunft von Cyberpunk 2077.

Urlaub in Night City: Reisetagebuch zu Cyberpunk 2077 (Teil I)

Endlich ein ausgedehnter Städtetrip, trotz Corona, ganz ohne Maskenpflicht und Abstandsregeln, und mit Keanu Reeves als ständiger Begleiter – morgen ist wohl das Spieleereignis des Jahres: Da erscheint Cyberpunk 2077 der polnischen Entwickler CD Projekt RED, die für ihre überaus erfolgreiche Witcher-Reihe bekannt sind. Millionen Spieler*innen weltweit werden sich jetzt für Tage oder Wochen in das retro-futuristische Open-World-Spiel versenken, jeden Winkel der Spielwelt erkunden und gegen den Konzernkapitalismus antreten, der so typisch für das Science-Fiction-Subgenre „Cyberpunk“ ist. Ich auch. Und in diesem und in folgenden Blogartikeln werde ich Eindrücke dieser Reise teilen.

Trailer zur Veröffentlichung von Cyberpunk 2077

In Cyberpunk-Spielen treten Spieler*innen aktiv in die Fußstapfen der Protagonist*innen genreprägender Literatur der 1980er wie Neuromancer (William Gibson), Snow Crash (Neal Stephenson) oder Mirrorshades (Bruce Sterling) – dystopische heruntergekommene Szenarien, in denen Hacker*innen sich transhumanistisch mit technischen Implantaten aufrüsten und in gesicherte Netzwerke eindringen. Wer zu den teils sperrig geschriebenen Texten und teils recht maskulinen Szenarien keinen Zugang fand, konnte in Filmen wie Blade Runner oder Matrix zumindest atmosphärisch und visuell in typische Cyberpunk-Motive reinschnuppern – auch wenn 1999, als Matrix rauskam, Cyberpunk als Genre fast schon wieder vorbei war. Das reale Internet hatte da schon die ziemlich rückständig wirkenden Visionen der 1980er und frühen 1990er überholt.

Heute ist der Unterschied noch deutlicher, unsere Computertechnik wird von Unsichtbarkeit und Glätte dominiert. Die Realität ist nicht mehr so haptisch wie früher, was den Philosophen Byung-Chul Han vor einigen Jahren zu einer deutlichen Kritik der „Transparenzgesellschaft“ veranlasst hatte. Unsere technische Umwelt dreht sich um WiFi, 5G, Cloud und Touchscreen; dagegen wirken Netzwerkkabel, Festnetz-Telefon, Diskette und sogar Tastatur wie Relikte einer vergangenen Ära. Digitale Vernetzung war damals neu und aufregend, heute ist sie für viele Leute zur Trivialität geworden. Nur Künstliche Intelligenz war damals wie heute Thema (zuletzt in Gibsons neuem Roman Agency).

Aber genau die zumindest teilweise noch handfeste Technik ist ein Grund, warum Cyberpunk-Motive jetzt wieder an Reiz gewinnen. Ein Spiel wie Cyberpunk 2077 ist nicht nur mit einem Kino-Blockbuster vergleichbar und dürfte allein deshalb erfolgreich werden, sondern führt uns auch zurück in „die gute alte Zeit“. Es zeigt uns nicht nur eine fiktive Zukunft, sondern erinnert uns daran, wie wir uns früher die Zukunft vorgestellt hatten – damals, als wir selbst noch jünger waren und vielleicht den ersten eigenen Heimcomputer ausprobierten – und was seitdem verloren ging.

Und das ist neben der Hardware, der „harten“ Technik, vor allem das Versprechen, darüber Kontrolle erlangen zu können.

Im nächsten Teil: Cyberpunk als Weg zurück in die „irgendwie doch sichereren“ 1980er und -90er

(Titelbild: CD Projekt / IGDB)