Der maskuline Status Quo (Reisetagebuch Cyberpunk 2077, Teil III)

Es wurde zeitweise viel Wirbel darum gemacht, dass wir im Spiel „Cyberpunk 2077“ unsere Figur am Anfang optisch frei gestalten können und dabei mit männlichen und weiblichen Geschlechtsmerkmalen gleichzeitig ausstatten. Auch ein fiktionales Werbeplakat im Spiel, das an vielen Orten hängt (und in einem Trailer 2019 bereits skandalisiert wurde), zeigt eine Person mit Brüsten und Penis. Und es ist möglich, Liebes- und sexuelle Beziehungen sowohl zu männlichen als auch weiblichen anderen Figuren einzugehen bzw. entsprechende Sexarbeiter*innen zu besuchen.

Doch schnell zeigt sich, dass all dies nur oberflächlich ist. Die meisten anderen Figuren, denen man im Lauf der Geschichte begegnet, sind eindeutig männlich oder weiblich, und überhaupt ist das Milieu, in dem wir uns bewegen, sehr maskulin geprägt. Es gibt eine Diskrepanz zwischen Gestaltung und Verhalten der Hauptfigur einerseits und ihrer gesellschaftlichen Umwelt andererseits. Ersteres kann zwar körperlich, sexuell und den Kleidungsstil betreffend sehr divers ausfallen. Aber ob wir uns nun als Mann gestalten oder als Frau, oder Merkmale beider ‚klassischen‘ Geschlechter vermischen, und welche sexuellen Vorlieben wir haben — all das ist vorwiegend Ausdruck technischer Anpassungsfähigkeit und subjektiven Modegeschmacks und heißt nicht, dass die Gesellschaft irgendwie freier geworden ist. Die Spielwelt zeigt im im Kern die üblichen patriarchalischen und turbokapitalistischen Strukturen unserer Welt, und es geht nicht darum, diese zu verändern.

Raumgreifende Einsatzbesprechung

In Night City und damit auch in den Aufgaben im Spiel geht es um Geld, Macht, Kontrolle und körperliche Gewalt, was auf typisch männliche Weise demonstriert wird. Vor allem der Anfang des Spiels, wo wir einen geheimen Biochip stehlen müssen, ist ein einziges Gangsterklischee: dicke Muskeln und Knarren, Goldkettchen und Tattoos. Manspreading und Mansplaining, dicke Autos und harte Sprache, und natürlich die unübersehbaren Cyberimplantate. Anstatt Dominanzgesten und -symbole zu überwinden, wurden sie eben von Personen aller Geschlechter übernommen. Wer als Außenseiter*in in der korrupten Konzernwelt Night Citys überleben will, muss sich eben anpassen.

Jackie, unser bester Freund zu Spielbeginn und ein typisches Beispiel für ‚harte Schale, weicher Kern‘, träumt den Traum vom Underdog zum Millionär zu werden, indem er als Söldner für dubiose Auftraggeber Diebstähle oder Auftragsmorde durchführt. Cyberpunk ist der Spielbeginn nur, weil der Raub (der dem Filmgenre des Heist Movies ähnelt) mittels Computer- und Netzwerktechnik geplant und durchgeführt wird, und das Opfer ein aus heutiger Sicht böser (aber in der Dystopie ganz normaler) Megakonzern ist; ansonsten könnte dieser Spielbeginn so auch in einem „Grand Theft Auto“ vorkommen, oder einem gewöhnlichen Gangsterfilm.

Den genretypischen Underdogs in „Cyberpunk 2077“ geht es nicht um Verbesserung der Verhältnisse, sondern darum, im Rahmen der Verhältnisse möglichst unbehelligt zu (über)leben oder aber aufzusteigen — was bedeutet, für dubiose Auftraggeber*innen schmutzige Geschäfte zu erledigen und so hoffentlich zu Wohlstand zu gelangen, ohne die Rache der Unterlegenen auf sich zu ziehen. Wir spielen eine*n Söldner*in, Diebstahl und Mord gehören zu unserem Alltag. Zwar ist es für das Genre Cyberpunk typisch, dass seine Geschichten in einer mindestens halbkriminellen Schattenwelt spielen, die nur das Gegenstück zur offiziell geduldeten Konzernkriminalität ist.

Johnny Silverhand (Keanu Reeves) ist — nurmehr virtuell existenter — Rockstar, was ihn aber nicht daran hindert, testosterongeladene Dominanz auszustrahlen.

In Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ etwa ist die Mafia ein normales Franchise-Unternehmen und es ist in Arbeitsverträgen legal, Arbeitskräfte zu töten, wenn sie nicht ihre Leistung erbringen. Und Hauptfigur Case in William Gibsons „Neuromancer“ ist der Prototyp des Cyberpunk-Söldners, unter anderem als Hacker tätig. Andererseits steht in Gibsons Roman „Virtuelles Licht“ eine einfache Fahrradkurierin im Zentrum, und in „Snow Crash“ ist ein Pizzabote die Hauptfigur — letztlich also Menschen, mit deren Alltag wir uns eher identifizieren könnten als mit dem Ganstermilieu, in dem wir uns im Spiel „Cyberpunk 2077“ ständig bewegen.

Die entsprechenden sozialen Kontexte, die im Spiel gezeigt werden, riechen förmlich nach Testosteron (und nicht bloß dann, wenn Keanu Reeves als Johnny Silverhand im Muskelshirt seine Arme hinter dem Kopf verschränkt). Wir sehen eine Spielwelt, die auf Dominanz in Form von Macht, Geld, Technologie und Gewalt beruht, und Charaktere, die sich an diesen maskulinen Idealen ausrichten, egal welchen Geschlechts die Figuren sind. Night City insgesamt ist eine maskuline Welt, in der nur die Starken überleben.

Mistys Esoterikladen ist ein Ruhepol in der hektischen Stadt.

Selbst der Aspekt der Heilung ist technisiert und militarisiert. Wer es sich in Night City leisten kann, schließt eine „Trauma Team“-Versicherung ab. Erleidet man dann einen Unfall oder wird Opfer eines Überfalls, rückt ein Trupp schwer bewaffneter Sanitäter aus, mehr Sondereinsatzkommando als Krankenwagen. Weniger privilegierte Leute können es bei zwielichtigen Ripperdocs versuchen, die ihre mehr oder minder ausgeprägten OP-Künste in düsteren Kellergeschossen anbieten. Die meisten Ripperdocs im Spiel sind Männer.

Auf das seelische Gleichgewicht gerichtete Heilung findet man eher am Rande. Die Nebenfigur Misty — eine Rolle, die nach dem Muster der Femme Fatale aus dem film noir gestaltet ist und auch eine Hommage an Pris aus Blade Runner darstellt — betreibt einen Esoterikladen, in dem sie Dienstleistungen wie „Chakren-Harmonisierung“ oder „Crystal Radiation“ anbietet, natürlich alles in einer digitalisierten Form, aber immerhin im Kerzenschein, zwischen Winkekatze, Hindustatuen und Räucherstäbchen. Ihr Laden, so klischeehaft er ist, wirkt als Ruhepol in der lauten Stadt, und es ist interessant, dass es eine Frau ist, die ihn betreibt.

7 aus dem Strom: Lesetipps zu Gehirn & KI, Archäologie und Weltraumforschung

Nach längerer Zeit folgt heute mal wieder ein Beitrag unserer Reihe „7 aus dem Strom“, wo wir lesenswerte Artikel aus dem endlosen Datenstrom des Webs heraussieben — diesmal unter anderem dazu, wie Machine Learning helfen kann, das menschliche Gehirn zu verstehen, wo die Grenzen des Sprach“verstehens“ von Künstlicher Intelligenz liegen und wie die Ingenieurin Christine Darden, in den 1960ern eine der ersten Frauen bei der NASA, ihre vierzigjährige Zeit dort erlebte.


Künstliche neuronale Netze und die Funktion lebender Gehirne: Das von mir sehr geschätzte Quanta Magazine hat im Oktober 2020 einen Beitrag darüber gebracht, wie Machine Learning mit neuronalen Netzen dabei hilft, Gehirnfunktionen besser zu verstehen. Bei Forschungen mit neuronalen Netzen, die zur Bild-, Sprach- und Musikerkennung erstellt wurden, stellte sich heraus, dass deren Aufbau überraschende Ähnlichkeiten zu echten Gehirnfunktionen zeigte.

So, wie ein echtes Gehirn beispielsweise spezialisierte Bereiche zur Erkennung von Gesichtern ausbildet, geschah Ähnliches auch in künstlichen Netzwerken. Dies, so der Artikel, würde dabei helfen, zu verstehen, wie das Gehirn so schnell und scheinbar mühelos Wahrnehmungen verarbeiten und einordnen kann. Am Beispiel der Wahrnehmung von Bild- und Audiodaten sowie simulierter Gerüche erklärt der Artikel diese Annahme und Grundprinzipien. Er geht aber auch auf Grenzen der Modellierung ein.


Sprach’verstehen‘ durch KI: Überhaupt muss immer wieder auf Grenzen der KI-Leistung hingewiesen werden. Dass zum Beispiel Systeme wie GPT-3 zwar verblüffend kohärente Texte generieren können, die oft Sinn zu ergeben scheinen, aber doch an Kleinigkeiten scheitern (und sich so als letztlich dumme, nicht verstehende Maschine entlarven), kann für Skeptiker*innen der KI-Forschung vielleicht beruhigend sein. Bei Technology Review gab es zu Grenzen künstlichen Sprach’verstehens‘ vor einigen Tagen einen interessanten Beitrag.

Danach ignorieren Systeme wie GPT-3 die Wortreihenfolge, die aber entscheidend für die Bedeutung eines Satzes sein kann: „Die Systeme waren auch der Ansicht, dass Sätze mit gegensätzlichen Aussagen – etwa ‚Ruft Marihuana Krebs hervor?‘ und ‚Ruft Krebs Marihuana hervor?‘ – dieselbe Frage stellten.“ Für uns Menschen sagen beide Sätze etwas völlig anderes aus — für ein Machine-Learning-System bedeuteten sie in einem Test dasselbe. Es wird vermutet, dass sich die Systeme beim Trainieren vor allem auf Schlüsselwörter konzentrieren. Dies soll bei künftigen Trainings berücksichtigt werden, um das Problem zu vermeiden.


Wie Google funktioniert: Wie kommt die Suchmaschine Google eigentlich zu ihren Ergebnissen und vor allem deren Gewichtung? Diese Frage ist nicht nur unter dem Aspekt der Suchmaschinenoptimierung für Anbieter von Websites interessant, sondern sollte auch jede*n interessieren, die*der Google verwendet, um Recherchen durchzuführen. In der Kolumne „Meinels Web-Tutorial“ geht Christoph Meinel auf einige Grundlagen ein. „Wie weiß Google, was wo steht?“ fragt der Autor und erklärt, dass dem das sogenannte Zipfsche Gesetz zugrunde liegt.

Das „besagt ganz vereinfacht, dass je häufiger gesuchte Wörter in einem Dokument vorkommen, desto relevanter ist die Webseite für den Suchanfragenden“. Dazu kommt der berühmte „Page-Rank-Algorithmus“, der die Anzahl der Verlinkungen anderer Seiten auf eine Seite gewichtet. Verlinken viele andere Seiten B, C, D … auf eine Seite A, oder eine einzelne besonders wichtige Seite B verlinkt auf Seite A, dann wird Seite A als wichtig eingestuft. Verlinkt hingegen Seite A auf viele andere Seiten, dann wird Seite A als unwichtig eingestuft.


Cyberpunk zwischen Wirklichkeit und Fiktion: Durch das Computerspiel Cyberpunk 2077 wurden Ende 2020 wieder einmal transhumanistische Phantasien in unterhaltsamer Blockbuster-Form verhandelt. Die Zeitschrift GameStar hat zu dem Spiel am 16. Januar ein Sonderheft rausgebracht, in dem auch zwei Artikel von mir enthalten sind. Die sind im Plus-Bereich der GameStar-Website zu einem zusammengefasst.

„Cyberpunk-Szenarien zeigen uns eine Welt, in der die Erweiterung des menschlichen Körpers und menschlicher geistiger Fähigkeiten ins Extrem getrieben wurde“, beginne ich und frage dann, was Technik eigentlich für die Menschen ist, insbesondere da die so lange gültige Grenze — hier der menschliche biologische Körper, dort das technische Gerät — im Transhumanismus aufgehoben wird.


Emotionaler Streit um die „Himmelscheibe von Nebra“: Der kleine Ort Nebra in Sachsen-Anhalt ist vor einigen Jahren bekannt geworden, weil dort 1999 die sogenannte „Himmelscheibe“ gefunden wurde. Sie gilt als Sensation und gehört seit 2013 zum UNESCO-Weltdokumentenerbe, an der Seite der Gutenberg-Bibel, des Nibelungenlieds oder dem Briefwechsel Leibniz‘. Der Fund rief aber auch Skeptiker auf den Plan, die die Scheibe zuerst als Fälschung ansahen. Über diese Frage hat man sich mittlerweile geeinigt (keine Fälschung), ist sich aber über das Entstehungsdatum uneins.

In der New York Times war nun ein längerer Bericht, der den teils emotional geführten Streit zwischen den unterschiedlichen wissenschaftlichen Positionen beleuchtet. Als „bittere archäologische Fehde“ bezeichnet die Überschrift den Streit, der zwischen Professoren der Universität Tübingen und der Universität Halle geführt wird. Stammt die Scheibe aus der Bronzezeit, wie in Halle geglaubt wird, oder ist sie 1.000 Jahre jünger und aus der Eisenzeit, wie man in Tübingen meint? Ausführlich fasst der Artikel die Argumente beider Seiten zusammen und zeigt so, wie spannend Archäologie sein kann.


Planeten ohne Sonnensystem: Planeten kreisen um Sterne — das ist das gewöhnliche Alltagsverständnis. Doch es kann auch ‚Ausreißer‘ geben, die nicht mehr zu einem Sonnensystem gehören. Diese „Einsamen Erden“, so der Titel eines FAZ-Artikels, werden durch Schwerkraft-Wechselwirkungen aus dem Sonnensystem herauskatapultiert, wie sie bei der Entstehungszeit des Systems auftraten, oder auch, wenn im Laufe vieler Millionen Jahre ein Stern dem anderen zu nahe kommt:

„Denn anders als zu den Zeiten angenommen, da man sie ‚Fixsterne‘ nannte, bewegen sich die Sterne. Und das nicht nur um das Zentrum der Milchstraße herum, sondern auch in Reaktion auf die Gravitation ihrer Nachbarn“, schreibt Ulf von Rauschhaupt in dem Artikel. Dies könne irgendwann dazu führen, dass ein anderer Stern unserer Sonne einmal so nahe kommt, dass auch die Erde irgendwann ihre sichere Umlaufbahn verlässt und künftig einsam (und kalt) durchs All irrt. Dass dies jedoch nicht das Ende des Lebens sein müsste — nicht einmal für die Menschheit — ist einer der interessantesten Aspekte an dem Artikel.


Ingenieurin statt menschlicher Computer: Im Jahr 2016 zeigte der Film „Hidden Figures“, dass das amerikanische Raumfahrtprogramm der 1960er Jahre maßgeblich von der Arbeit von Mathematikerinnen mit dunkler Hautfarbe abhängig war — sie arbeiteten in einer Abteilung namens „Colored Computers“, wobei mit „Computer“ zu jener Zeit Mathematiker*innen gemeint waren, die komplexe Algorithmen ausführten, quasi als Dienstleistung für Ingenieure. Obwohl so wichtig, standen die Frauen im Schatten ihrer männlichen weißen Kollegen. Der Film stellte drei „Unerkannte Heldinnen“ (so der deutsche Titel) in den Vordergrund.

Es gab aber noch mehr. Eine von ihnen war Christine Darden, und das Quanta Magazine hat mit ihr ein Interview geführt. Darden fing bei der amerikanischen Raumfahrtbehörde NASA als „menschlicher Computer“ an, war aber frustriert von der mangelnden Anerkennung: „Die männlichen Ingenieure forschten, hielten Vorträge, schrieben und publizierten Paper, und sie wurden befördert“, berichtet Darden. „Die Frauen jedoch befolgten die Befehle der Ingenieure. Manchmal wussten sie nicht einmal, woran sie gerade arbeiteten.“ Um dieser Situation zu entkommen, wurde Darden selbst Ingenieurin. Mehr als 40 Jahre arbeitete sie in dieser Tätigkeit bei der NASA, unter anderem am Problem des Überschallflugs und dessen Lärmentwicklung. Das Interview ist ein aufschlussreicher Blick in diese ferne Zeit.


(Titelbild: Comfreak / Pixabay.com)

Urlaub in Night City: Reisetagebuch zu Cyberpunk 2077 (Teil I)

Endlich ein ausgedehnter Städtetrip, trotz Corona, ganz ohne Maskenpflicht und Abstandsregeln, und mit Keanu Reeves als ständiger Begleiter – morgen ist wohl das Spieleereignis des Jahres: Da erscheint Cyberpunk 2077 der polnischen Entwickler CD Projekt RED, die für ihre überaus erfolgreiche Witcher-Reihe bekannt sind. Millionen Spieler*innen weltweit werden sich jetzt für Tage oder Wochen in das retro-futuristische Open-World-Spiel versenken, jeden Winkel der Spielwelt erkunden und gegen den Konzernkapitalismus antreten, der so typisch für das Science-Fiction-Subgenre „Cyberpunk“ ist. Ich auch. Und in diesem und in folgenden Blogartikeln werde ich Eindrücke dieser Reise teilen.

Trailer zur Veröffentlichung von Cyberpunk 2077

In Cyberpunk-Spielen treten Spieler*innen aktiv in die Fußstapfen der Protagonist*innen genreprägender Literatur der 1980er wie Neuromancer (William Gibson), Snow Crash (Neal Stephenson) oder Mirrorshades (Bruce Sterling) – dystopische heruntergekommene Szenarien, in denen Hacker*innen sich transhumanistisch mit technischen Implantaten aufrüsten und in gesicherte Netzwerke eindringen. Wer zu den teils sperrig geschriebenen Texten und teils recht maskulinen Szenarien keinen Zugang fand, konnte in Filmen wie Blade Runner oder Matrix zumindest atmosphärisch und visuell in typische Cyberpunk-Motive reinschnuppern – auch wenn 1999, als Matrix rauskam, Cyberpunk als Genre fast schon wieder vorbei war. Das reale Internet hatte da schon die ziemlich rückständig wirkenden Visionen der 1980er und frühen 1990er überholt.

Heute ist der Unterschied noch deutlicher, unsere Computertechnik wird von Unsichtbarkeit und Glätte dominiert. Die Realität ist nicht mehr so haptisch wie früher, was den Philosophen Byung-Chul Han vor einigen Jahren zu einer deutlichen Kritik der „Transparenzgesellschaft“ veranlasst hatte. Unsere technische Umwelt dreht sich um WiFi, 5G, Cloud und Touchscreen; dagegen wirken Netzwerkkabel, Festnetz-Telefon, Diskette und sogar Tastatur wie Relikte einer vergangenen Ära. Digitale Vernetzung war damals neu und aufregend, heute ist sie für viele Leute zur Trivialität geworden. Nur Künstliche Intelligenz war damals wie heute Thema (zuletzt in Gibsons neuem Roman Agency).

Aber genau die zumindest teilweise noch handfeste Technik ist ein Grund, warum Cyberpunk-Motive jetzt wieder an Reiz gewinnen. Ein Spiel wie Cyberpunk 2077 ist nicht nur mit einem Kino-Blockbuster vergleichbar und dürfte allein deshalb erfolgreich werden, sondern führt uns auch zurück in „die gute alte Zeit“. Es zeigt uns nicht nur eine fiktive Zukunft, sondern erinnert uns daran, wie wir uns früher die Zukunft vorgestellt hatten – damals, als wir selbst noch jünger waren und vielleicht den ersten eigenen Heimcomputer ausprobierten – und was seitdem verloren ging.

Und das ist neben der Hardware, der „harten“ Technik, vor allem das Versprechen, darüber Kontrolle erlangen zu können.

Im nächsten Teil: Cyberpunk als Weg zurück in die „irgendwie doch sichereren“ 1980er und -90er

(Titelbild: CD Projekt / IGDB)