Wandern gegen den Wachstumszwang. Degrowth im Computerspiel?

Heute ist das Spiel Age of Wonders: Planetfall erschienen (Titelfoto, aus dem Steam-Shop). Der neueste Teil der 4X-Reihe wird schon als „das bessere Civilization“ (Gameswelt) gefeiert. Es sei das unterhaltsamste 4X seit Jahren (PC Gamer). Das Spiel macht wahrscheinlich wirklich Spaß, mir auch. Doch genau das lässt befürchten, dass Planetfall denselben alten Zwang zum Wachstum modelliert wie so viele Spiele vor ihm. Eine persönliche Spielehistorie.

I. Vorgeschichte: Sumeria und Cockpit waren cooler als Schießbude und Hirschjagd

Meine erste Begegnung mit Computerspielen hatte ich 1987. Da war ich sechs Jahre alt, es war DDR und ich war ein zufriedenes alleinerzogenes Kind. Wir waren gerade im Urlaub in Thüringen (das damals kein Bundesland war), es war nasskalter Winter und im Ferienheim der DDR-Gewerkschaft FDGB, in dem wir untergebracht waren, stand in der Eingangshalle ein Polyplay — der einzige je in der DDR hergestellte Arcade-Spielautomat. Darauf waren acht Spiele installiert. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber aus dieser Auswahl waren wohl Hirschjagd und Schießbude meine wirklich allerersten Spiele überhaupt.

Polyplay-Automat aus der DDR

Dann war die DDR so gut wie Geschichte, was ich mit acht Jahren alles nicht so richtig verstand. Irgendwas war anders, den ganzen Abend liefen Nachrichten im Fernsehen, und der nette Opa aus dem Fernsehen („netter Opa aus dem Fernsehen“ war die Funktion, die DDR-Staats- und Parteichef Erich Honecker damals für mich hatte) hing auf einmal nicht mehr in der Schule an der Wand. Man konnte nach Lübeck „in den Westen“ fahren, und auf dem Bahnhof und im Zug sah ich viele Leute, die mal nervös, mal aufgeregt und oft glücklich wirkten. Im Westen regnete es, aber es roch nach Vanille und es gab Alf als Spielzeugfigur.

Aus dem Verwandtschaftskreis erhielt ich wenig später einen ausgemusterten KC 85/3. Dieser „Kleincomputer“ aus dem VEB Mikroelektronik „Wilhelm Pieck“ Mühlhausen hatte einen als U880D bezeichneten Nachbau des Zilog Z80-Prozessors, eine Auflösung von 320×256 Pixeln, 16 Farben, einen zweistimmigen Soundchip und 32 KB Arbeitsspeicher. Ich erhielt ihn mit einem Programmierkurs für die Sprache BASIC, einem Kassettenrecorder, sowie einer als Datenspeicher genutzten Musikkassette, auf der sich eine ganze Menge Spiele befanden.

Cockpit (KC85/3)

Auch meine erste virtuelle Flugzeugerfahrung befand sich auf dieser Kassette. Das Spiel hieß sinnigerweise Cockpit: Man flog zu einer Insel und warf ein Paket ab. Cockpit war ein simples Geschicklichkeitsspiel, das mit Fliegen nicht viel zu tun hatte, aber ich fand es wahnsinnig cool, als die Landebahn das erste Mal unter mir verschwand.

Flugzeugspiele und Flugsimulationen hatte ich ab da immer auf dem Schirm. In Radar Lock auf dem Atari 2600 oder in Ace of Aces auf dem Sega Master System ging es in Luftkämpfe; später fand ich den Microsoft Flight Simulator und irgendwann X-Plane. Über/Strom-Leser*innen erinnern sich vielleicht, dass Fliegen und Flugsimulation immer noch eine wichtige Rolle in meinem Arbeits- und Freizeitleben spielen.

Radar Lock (Atari 2600)

Parallel zu Flugspielen und -simulationen dazu hatte mich aber noch ein anderes Genre gepackt: Wirtschaftsspiele. Auf dem KC85 gab es das Spiel Sumeria — ein Nachbau des alten Computerspiels Hamurabi, das ursprünglich 1968 in den USA entstand. Als antiker Herrscher kaufte man Land und verteilte Korn an seine Untertanen, auf dass niemand hungern musste. Zufallsereignisse machten dies recht spannend. Sumeria fand ich toll, hätte ich aber gerne mit Grafiken gehabt. Vor allem, da ich bei Bekannten mittlerweile Spiele wie das erste Sim City gesehen und in Spiele-Zeitschriften über Civilization gelesen hatte (Spiele, die ich selbst erst Jahre später auf der ersten PlayStation spielen würde) — es sah toll aus, wie Städte immer größer wurden, wenn nur die richtigen Entscheidungen getroffen wurden.

Da ich mittlerweile sehr gut mit BASIC zurechtkam und mein KC85 dank eines ebenfalls aus alten DDR-Beständen stammenden Diskettenlaufwerks (das übrigens doppelt so groß war wie der Computer) über gefühlt unendliche Speicherkapazität verfügte, programmierte ich mir ein Spiel namens S.I.T. — keine Ahnung, wofür die Abkürzung damals stand. Auf jeden Fall spielte es auf einem Wüstenplaneten. Ich zeichnete einige hübsche Standbilder, die alle als Grafikdateien auf Diskette gespeichert und vom Spiel dann nach Bedarf geladen wurden. Ich dachte mir ein paar halbwegs funktionierende Spielmechaniken aus, die ähnlich Sumeria in Textform angezeigt wurden. Es ging darum, Wohlstand anzuhäufen und dabei die Bevölkerung nicht verhungern zu lassen.

Der KC85 gab leider irgendwann seinen Geist auf. Auf seiner Leiterplatte platzten Kondensatoren, der RAM war auch nicht mehr das, was er mal war, und der Klinkenstecker der Tastatur brach ab. Glücklicherweise erhielt ich zeitnah einen gebrauchten PC, der zwar damals schon hoffnungslos veraltet war, aber im Vergleich zum KC85 unendlich mehr Möglichkeiten bot. Vor allem lief darauf Windows 3.11. Von meiner Informatik-Lehrerin lieh ich mir alle Handbücher zu Turbo Pascal für Windows aus und arbeitete ich mich in TPWs etwas umständliche Art objektorientierter Programmierung ein. Unter anderem versuchte ich, meine eigene Version von Sim City zu erschaffen (gab aber irgendwann auf, weil ich das Vorbild nur vom Sehen kannte und nicht wusste, wie es funktioniert). Von den Pascal-Kenntnissen zehre ich heute noch, wenn ich mal wieder Zeit finde, an meinem roguelike-RPG LambdaRogue: The Book of Stars zu arbeiten (das kann man übrigens kostenlos oder für eine optionale Spende bei itch.io runterladen).

So vergingen die Jahre, neue Geräte kamen, alte gingen, und irgendwann spielte ich das, was man halt so spielt. Civilization und Theme Hospital. Master of Orion und Europa Universalis. Der Patrizier und Die Gilde. Gothic und Morrowind. Railroad Tycoon und Tropico. Heroes of Might and Magic und Disciples … Die Item-Spirale drehte sich in Diablo 2, Torchlight, World of Warcraft sowie diversen Free2Play-Online-RPGs.

II. Wachstum und Spielerleistung

So unterschiedlich die genannten Beispiele in ihrem Setting auch sind, sie alle haben eines gemeinsam: Um weiterzukommen, ist Wachstum nötig. Das gilt auch für die einfache RPG-Mechanik meines eigenen Spiels, LambdaRogue. Um Erfolg zu haben, braucht man immer ein Mehr: mehr Geld, mehr Raum, mehr Ressourcen, mehr Untertanen, bessere Items, mehr Erfahrungspunkte usw. Der Spielfortschritt misst sich in Zahlen, der je nach Genre zwar eine andere Narration mitgegeben ist, die aber immer Steigerung verlangen, die durch mehr persönliche Leistung erreicht wird. Während es in einem 4X-Spiel wie Civilization oder Stellaris am Anfang noch ganz gemütlich ist, neue Städte zu gründen oder den Weltraum zu erkunden, kann das im weiteren Spielverlauf in Arbeit oder gar Stress ausarten, ohne dass schon ein Ende absehbar wäre. Das muss man mögen. Und das tat ich eigentlich auch mal.

Doch je älter ich werde (und vielleicht hat es wirklich mit dem Älterwerden zu tun), desto mehr verlieren die immer gleichen, nur wenig variierten Spielmechaniken ihren Reiz. Ob ich nun einen Planeten in Stellaris besiedle oder in Distant Worlds, oder eine Stadt in Civilization gründe oder in Age of Wonders — es gibt zwar Unterschiede im Detail, aber das Grundprinzip ähnelt sich und wird ermüdend, sobald das anfängliche angenehme Flow-Gefühl nachlässt.

Wenn ich spiele, will ich mich entspannen von einem Alltag, in dem schon genug Wachstumszwang gegeben ist. Zu oft habe ich aber in den letzten Jahren nach dem Spielen festgestellt, dass das „nur noch eine Runde“, dieses „nur noch diesen Planeten besiedeln“ oder das gehüstelte „nur noch dieses Land befreien“ eine Endlosschleife ist, die immer so weitergehen könnte, wenn es keine definierten Abbruchskriterien gäbe (von denen die eigene Vorherrschaft oft die beliebteste ist).

In vielen Online-Rollenspielen gibt es nichtmal das — da bieten neue Erweiterungen immer wieder mehr vom Gleichen nur auf höherem Level: Es ist immer noch ein wahnsinniger Nekromant zu bezwingen oder ein sinistrer Kultistenorden zu vertreiben. Die dabei erzählten Geschichten sind oft ganz unterhaltsam, die auszutragenden Kämpfe erzeugen Flow, und einen weiteren schwierigen Gegner besiegt zu haben, ist befriedigend. Aber direkt danach ist klar, dass schon bald der nächste noch schlimmere Weltuntergang droht. Gut, dass man jetzt stärkere Items hat.

Landschaft angucken in Morrowind

Rollenspiele nutze ich daher zunehmend einfach als Landschaftssimulatoren mit schöner Hintergrundmusik, in denen ich nur blöd in der Gegend rumgucke. „Einfach nur die Landschaft genießen“, hat der Rostocker Philosoph Christian Klager einmal in einem Vortrag während unserer HiStories-Tagungsreihe an der Uni Rostock gesagt, um zu betonen, dass das Spielen in einem ursprünglichen, fast kindlichen Sinne noch etwas anderes ist als nur die wettkampfartige Jagd nach der nächsten Herausforderung. Genau das versuche ich zu beherzigen, wenn ich in Skyrim keine vorgegebenen Aufgaben erfülle, sondern zum Beispiel nur die ausgedehnte Landschaft einer neu hinzugefügten Modifikation erkunde und mir in meinem Kopf eigene Geschichten dazu ausdenke.

Oder wenn ich The Elder Scrolls Online nur starte, um mal kurz ein paar schnurrenden Katzen hallo zu sagen.

III. Wachstum ist alternativlos — in Aufbauspielen

Dem persönlichen Leistungsdruck, der beim Spielen entstehen kann, kann man sich in manchen Genres entziehen, wie eben dem Wandern statt dem Questen und Kämpfen. In anderen Genres ist Wachstum aber so zentral, und die Annahme, dass Wachstum immer gut ist, so im Kern der Spielmechanik verankert, dass man nicht lange spielen kann, wenn man diese Annahme nicht teilt bzw. dieser Mechanik nicht folgen will.

Will man zum Beispiel eine im Sinne der Regeln erfolgreiche Stadt in Sim City oder in Cities: Skylines errichten und managen, dann muss man den heute üblichen Wachstumslogiken einer kapitalistischen Wirtschaft folgen. Selbst das Indie-Spiel Citystate, das immerhin 160 politische Entscheidungen bietet, die alle auf einer 5er Skala zwischen libertär und kommunistisch liegen, folgt im Kern einem Wachstumsmodell. Erfolgreich ist man, wenn man wächst.

Der Stadtplaner Finn Williams hat vor einigen Jahren für die britische Zeitung Guardian in Cities: Skylines eine antikapitalistische Stadt errichtet und versucht, sie im Sinne einer Postwachstumsökonomie am Leben zu halten. Williams stellte die Annahme, dass Wachstum immer gut sei, in Frage und testete, ob man alternative ökonomische Modelle in Cities: Skyline umsetzen kann. Er scheiterte kläglich.

Williams war gezwungen, enorme Schulden aufzunehmen, doch trotz dieser Schulden wurden ganze Stadtviertel verlassen, der öffentliche Dienst brach zusammen und der Arbeitsmarkt kollabierte. Hauptursache des Niedergangs war laut Williams, dass sich die simulierten Stadtbewohner*innen über den Mangel an Einkaufsmöglichkeiten beklagten. Konsum war als zentrale Kategorie für Wohlstand modelliert — kam es nur zu wenig Konsum, brach alles andere zusammen. Da half es dann auch nicht, dass das Spiel immer wieder dazu aufforderte, die Stadt wachsen zu lassen oder die Arbeitsgesetzgebung zu liberalisieren.

IV. Alternativen sind doch möglich: Eco

Dass es bei Spieler*innen durchaus Interesse an Aufbauspielen gibt, die über bloße optimistische „Wachstum=Wohlstand ohne Folgen“-Szenarien hinausgehen, und dass diese Spiele mehr als nur trockene Serious Gaming-Experimente sein können, zeigt John Krajeweskis Indie-Spiel Eco. Mehr als 4.500 Menschen haben seit 2015 bei Kickstarter ca. 200.000 USD investiert, damit Krajewski seine Ideen umsetzen kann. Eco ist im Early Access bei Steam erhältlich, das neueste Update erschien im Juni 2019.

Eco

Auch in Eco geht es um den Aufbau einer Zivilisation mit Städten und Industrie. Doch in Eco spielen mehrere Spieler*innen zusammen auf derselben, anfangs idyllischen, Welt, die auf einem Server simuliert wird. Die Welt ist durch eine drohende Katastrophe gefährdet, die nach einigen Wochen realer Spielzeit eintreffen wird, z.B. ein Asteroideneinschlag, der abgewehrt werden muss. Bis es soweit ist, können wie in einem typischen Aufbauspiel Siedlungen errichtet und Industrie entwickelt werden.

Aber anders als in Spielen des Typus Civilization oder Sim City wirken sich die Eingriffe der Spieler*innen in die Welt auf den Zustand der gemeinsam bewohnten Welt aus. Seinem Namen entsprechend, simuliert Eco ein Ökosystem. Beispielsweise müssen Ressourcen für den Bau eines Dorfes aus der sichtbaren Umwelt abgebaut werden, was Auswirkungen auf das Ökosystem hat. Das gilt auch für Industrie.

All diese Faktoren müssen im Handeln aller Spieler*innen berücksichtigt werden, wenn auch nur eine*r von ihnen erfolgreich sein will. Man spielt also nicht als allmächtige*r Herrscher*in im eigenen Sandkasten. Zusammenarbeit ist nötig, wenn man den gemeinsam bespielten Planeten vor der Katastrophe bewahren will, ohne ihn beim Versuch der Rettung zu gefährden.

Da Eco Early Access ist, habe ich das Spiel noch nicht ausprobiert. Das Konzept klingt jedoch gut durchdacht und in Videos sieht es wie ein spaßiges Spiel aus. Falls die Features am Ende so wie geplant umgesetzt werden, das Spiel technisch stabil und halbwegs bugfrei wird und trotz des neuen Ansatzes unterhaltsam ist, könnte Eco ein Wegbereiter für eine ganze Reihe solcher Spiele werden.

Der Dominanz immer ähnlicher wachstumsorientierter Spiele würde so eine Alternative entgegengestellt. Das wäre nicht nur eine neue Art des Spielens, die ganz anders befriedigend sein kann als bisher. Es würde ganz nebenbei Degrowth-Ansätze bekannter machen und vielleicht sogar deren mögliche Sinnhaftigkeit zeigen.

…but:

Age of Wonders: Planetfall werde ich mir wohl trotzdem irgendwann kaufen. Und auch die ausnahmslos glücklichen Bürger*innen meines „Byzantinischen Sternenimperiums“ in Stellaris warten darauf, dass ich mich endlich wieder blicken lasse, auf dass ich zur Mehrung ihres Wohlstands mal wieder weitere Sternensysteme in unsere friedliche Gemeinde aufnehme. Denn manchmal ist der Flow, den wachstumsbasierte Spiele so gut wie kaum andere erzeugen, dann doch zu verlockend.

Eine andere Digitalisierung: Tagungsband zu „Bits & Bäume“

Im November 2018 trafen sich über 2.000 Menschen an der Technischen Universität Berlin, um sich über soziale und ökologische Probleme der heute üblichen Digitalisierung auszutauschen, und um über Möglichkeiten für eine andere, nachhaltigere Digitalisierung nachzudenken. Im Juli 2019 ist der Tagungsband erschienen, herausgegeben von Anja Höfner und Vivian Frick.

Proceedings zu Tagungen und Konferenzen sind meist eine eher trockene Angelegenheit, die vor allem die Teilnehmer*innen der Tagung selbst und vielleicht ein paar Fachkolleg*innen interessieren. „Was Bits & Bäume verbindet. Digitalisierung nachhaltig gestalten“ fällt glücklicherweise nicht in diese Kategorie. Der auch typografisch und grafisch attraktiv gestaltete Band enthält eine Vielzahl gut lesbarer und oft illustrierter Beiträge zu fünf Themenfeldern nachhaltiger Digitalisierung. Es werden sowohl die derzeitigen Probleme benannt und analysiert, als auch Handlungsmöglichkeiten für eine Verbesserung der Lage diskutiert.

Breites Themenspektrum

Im ersten Abschnitt sind Beiträge versammelt, in denen verschiedene soziale und ökologische Folgen der Digitalisierung benannt werden. „Wie schwer wiegt ein Bit?“ fragt die Kapitelüberschrift. Die Beiträge geben unter anderem Einblick in die Folgen, die Digitalisierung für Länder des sogenannte Globalen Südens (im Gegensatz zu ‚unserem‘ Globalen Norden) hat (Sabine Langkau & Sven Hilbig); diskutieren die Klimaauswirkungen des heute so beliebten Videostreamings (Felix Sühlmann-Faul); fragen, was Recycling heute bedeutet (Verena Bax & Volker Handke) und wie eine nachhaltige Rohstoffversorgung aussehen könnte (Merle Groneweg & Michael Reckardt).

Der zweite Abschnitt vereint die Themen Datenschutz und Umweltschutz. Das Kapitel beginnt mit einer Kritik des Konzepts der „Smart Citys“ als „vor allem autogerechte Städte“, für die „neue Extreme sozialer Ungleichheit“ zu befürchten seien (Sybille Bauriedl). Anschließend wird überlegt, wie man öffentliche Daten im Sinne des Umweltschutzes verwenden könnte und woran es bei „Open Data“ zurzeit hakt (Juliane Krüger & Michael Peters). Dass es dabei auch zu Konflikten zwischen Datenschutz einerseits und Umweltschutz andererseits kommen kann, wird ebenfalls diskutiert (Vlad C. Coroama & Friedemann Mattern). Schließlich wird gefragt, welchen Beitrag künstliche Intelligenz zum Thema leisten könnte (Kerstin Fritzsche, Silke Niehoff & Andreas Krug).

Der dritte Abschnitt betrachtet „Macht, Märkte, Monopole“ und fragt: „Wem dienen digitale Technologien?“ Hier geht es vorwiegend um wirtschaftliche Zusammenhänge der Digitalisierung. Zunächst wird mit der Hoffnung aufgeräumt, dass eine digitalere Welt mit weniger Material- und Energieverbrauch einherginge; stattdessen würde Software heute zu noch mehr Konsum anregen (Lorenz M. Hilty). Dies auch, weil digitale Technologien (trotz theoretisch vorhandenen Potenzials) bisher „nicht als Vehikel zur grundlegenden Veränderung des Kapitalismus […] gesehen“, sondern „in das bestehende System integriert“ würden (Timo Daum & Steffen Lange). Entsprechend sind eher negative Folgen zu spüren, etwa im Bereich der Landwirtschaft, bei denen „jene Konzerne die größte Macht [haben], die über die meisten Informationen verfügen“ (Lena Michelsen). Dass Machtfragen der Digitalisierung auch mit Geschlechterverhältnissen zu tun haben, wird am Ende des Abschnitts diskutiert (Judith C. Enders & Amanda Groschke).

Der vierte Abschnitt trägt den hoffnungsvollen Titel: „Eine andere Digitalisierung ist möglich!“ Den Beiträgen dieses Abschnitts liegt das Ziel einer Postwachstumsgesellschaft zugrunde. Zunächst wird in das Konzept der „konvivialen Technik“ eingeführt, die der „Entfaltung jedes einzelnen Menschen in lebendigen Beziehungen miteinander“ dienen soll — ohne, dass ein Teil der Menschheit die Ressourcen eines anderen Teils ausbeutet, um Technik zu erschaffen. Hierzu werden konkrete Anforderungen definiert und diskutiert (Andrea Vetter & Nicolas Guenot). Ein weiterer Beitrag schlägt Schritte vor, um Online-Handel nachhaltiger zu gestalten (Maike Gossen & Nele Kampffmeyer). Und auch die Prinzipien „Techniksuffizienz“ und „digitale Suffizienz“ werden besprochen: möglichst wenige, lange haltbare Geräte und „so viel Digitalisierung wie nötig, so wenig wie möglich“ (Steffen Lange, Tilman Santarius & Angelika Zahrnt).

Der fünfte Abschnitt ist als Zusammenfassung und Ausblick zu verstehen. Er ruft auf: „Organisiert euch!“ Hervorzuheben ist da vor allem die „Agenda für eine nachhaltige Digitalisierung“ (Juliane Krüger & Nina Treu), in der elf konkrete Forderungen an Wirtschaft, Industrie und Politik gestellt und durch weitere Akteur*innen kommentiert werden. Dieser Beitrag lässt sich durchaus als Abschlussdokument der Konferenz verstehen.

Neben den hier namentlich genannten Autor*innen gibt es noch viele weitere Beiträge, teilweise auch in Form von Infografiken und Kurzportraits. Sie verbinden die Themen der einzelnen Beiträge oder stellen zusätzliche Perspektiven bereit.

Einladung zum Perspektivwechsel

Eine Einladung zum Perspektivwechsel ist auch der Band insgesamt. Nur selten denkt man im Alltag über die darin diskutierten Themen nach. Im Zuge von Fridays for Future etwa wurde sich medial vor allem auf Flugreisen fokussiert, die aber nur Teil eines Problems sind, das viel tiefer liegt und zu dem wir alle beitragen: Eine Lebensweise, die sich an Wachstum orientiert und darauf angewiesen ist, Menschen und Ressourcen mitunter regelrecht auszubeuten.

Trotz anderer Hoffnungen — man denke nur an das „papierlose Büro“ für ein ganz einfaches Beispiel — hat Digitalisierung daran bisher wenig geändert — sie verlagert und versteckt das Problem eher. Den dicken SUV auf der Straße kann man sehen, Fluglärm kann man hören, erneut ausgetrockneten Flüsse kann man besorgt ‚auf den Grund gehen‘ — aber was alles hinter dem schicken neuen Smartphone, dem 4K-Videostream, dem Online-Computerspiel, den Social Networks u.v.a. steckt, das wird selten breit diskutiert.

Der Sammelband „Was Bits und Bäume verbindet“ kommt zur richtigen Zeit. Aufgrund der Aufmachung und der Kürze der Beiträge eignet er sich gut, um sich einen ersten Überblick über die behandelten Themen zu verschaffen und ins Nachdenken zu kommen.

„Was Bits und Bäume verbindet. Digitalisierung nachhaltig gestalten“ (Hrsg. Anja Höfner und Vivian Frick) lässt sich kostenlos herunterladen oder für 20,00 EUR beim oekom-Verlag kaufen

Flugangst — Flugspaß — Flugscham

Spätestens seit den Fridays For Future-Protesten widmen sich wieder viele Medien dem negativen Einfluss, den das Fliegen auf das Klima ausübt. In manchen Artikeln geht es um Alternativen für den nächsten Urlaub, in anderen betonen die Autor*innen, weiter fliegen zu wollen. Manchmal wird der Ruf nach nicht-fliegender Vorbildwirkung laut, manchmal auch nach Verboten. Es wird über alternative Antriebe spekuliert, und es wird berichtet, dass Fluggesellschaften trotz allem keinen Rückgang bei den Passagierzahlen verzeichnen. Ich könnte diesen Diskurs mit Interesse zur Kenntnis nehmen und seine persönlichen Folgen für mich auf die Urlaubsfrage reduzieren. Allerdings ist es nicht ganz so einfach.

Eine ganze Weile hatte ich Flugangst.

Diese Angst hatte sich nach ersten beiden Flügen entwickelt. Während die noch so neu und aufregend waren, dass an Angst nicht zu denken war, kamen bei den weiteren Flügen lauter Fragen auf. Ganz viele Unklarheiten, auf die ich keine Antworten hatte und die mich zunehmend nervös machten. Obwohl ich paradoxerweise zeitgleich viel Flugsimulation am Computer betrieb, war das damals noch zu unsystematisch, als dass mir das bei diesem Problem geholfen hätte. Fast zehn Jahre später fing ich deshalb in einem Anflug von Größenwahn an, einen Ultraleicht-Flugschein (UL) zu machen. ULs sind kleine Motorflugzeuge (noch kleiner als die bekannten Cessnas); das Flugzeug, mit dem ich lerne, ist eine C42C der Firma Comco-Ikarus. Im Reiseflug fliegt man mit ca. 140 km/h und verbraucht dabei ca. 15 Liter pro Stunde MoGas (was im Prinzip wie Super-Plus-Benzin ist).

Ich habe mittlerweile ca. 30 Flugstunden, bin aber noch weit vom Abschluss entfernt, da ich aus zeitlichen und finanziellen Gründen oft monatelange Pausen einlegen muss — zuletzt bin ich Ende März UL geflogen. Trotz dieses zähen Vorankommens haben mir die Flugstunden geholfen, die Abläufe des Fliegens und die physikalischen Zusammenhänge zu verstehen. Auch nach längeren Pausen verfalle ich nicht mehr in Schreckstarre, wenn es losgeht. Turbulenzen stören mich nicht mehr. Dadurch kann ich jetzt endlich auch entspannt mit Passagierflugzeugen in den Urlaub fliegen und voller Faszination für die Schönheit der Erde aus dem Fenster blicken, wenn wir scheinbar friedlich über den Wolken schweben — und, polemisch gesagt, ausgerechnet jetzt soll ich damit aufhören? Nachdem der Weg von Flugangst zu Flugspaß ein so langer, nicht gerade billiger und psychisch nicht so einfacher war, und ich jetzt endlich wirklich Spaß am Fliegen habe? Wie gesagt, polemisch ausgedrückt.

Mediale Beiträge zum positiven Bild des Fliegens

Das ist aber nur der eine Teil. Der andere betrifft meine freiberuflichen Tätigkeiten als Autor von Sachtexten. Denn neben meinem 25-Stunden-Job als Angestellter bei einem Kommunikationsdienstleister (wichtig für Krankenkasse und Miete) verdiene ich einen guten Teil meines Geldes mit Texten, die das Fliegen in einem positiven Licht darstellen: Ich schreibe Rezensionen und Workshops für das FS MAGAZIN, in dem es um Flugsimulation geht, also die teils sehr komplexe und realistische Nachstellung vom Fliegen am Computer. Ich erstelle Handbücher für die Hersteller von Simulationen, in denen ich die Funktionsweise der simulierten Flugzeuge erläutere (inklusive teils schwärmerischer Ausschweifungen über das jeweilige Flugzeug). Und ich habe auch schon mal für das Air Facts Journal und das fliegermagazin über echtes Fliegen geschrieben.

Aus Rückmeldungen und Gesprächen bekomme ich immer wieder positives Feedback zu meinen fliegerischen und über-das-Fliegen-schreibenden Aktivitäten — manchmal sogar so etwas wie ein paar Sekunden Bewunderung. Allerdings drückt genau das ein Problem aus: Indem ich positive Texte über das Fliegen schreibe, darüber spreche oder Fotos von eigenen Flugstunden poste (was allerdings, seit ich Facebook abgeschafft habe, sehr nachgelassen hat), stelle ich das Fliegen als etwas Erstrebenswertes, als etwas Schönes dar. Auch die Flugzeuge, über die ich schreibe, erscheinen in einem positiven Licht (denn ich schreibe nur über solche, die ich ganz naiv-emotional mag).

Meine Arbeit entspricht also schon fast dem Punkt 10 des Positionspapiers des Netzwerks Stay Grounded, nämlich „Werbung für Flugreisen und andere Marketing-Instrumente der Reise-, Luftfahrt- und Flugzeugherstellerindustrie“, die laut Stay Grounded „beendet“ werden müsse. Stay Grounded setzt sich dafür ein, umweltfreundliche Alternativen zum Fliegen zu schaffen (der oben verlinkte ZEIT-Artikel „Jeder, der fliegt, ist einer zu viel“, stammt u.a. von einer Autorin, die zu Stay Grounded gehört).

Obwohl ich zwar nicht direkt für die von Stay Grounded genannten Industriezweige schreibe, so trage ich doch zu einer medialen Atmosphäre bei, die das Fliegen insgesamt befördert und positiv darstellt. Und das tue ich in vollem Bewusstsein darüber, dass eine positive Einstellung zum Fliegen mir dabei hilft, Geld zu verdienen — ich will ja, dass Leute die Zeitschriften kaufen, für die ich Artikel geschrieben habe, oder die Simulationen erwerben, denen meine Handbücher beiliegen, denn das verschafft mir nicht nur Tantiemen, sondern auch Hoffnung auf künftige Aufträge. Das ist sozusagen eine neben-/freiberufliche ökonomische Nische, in der ich mich seit einigen Jahren gemütlich eingerichtet habe. Damit werde ich zwar — im Sinne des sogenannten Äquivalenzeinkommens — nicht reich, aber liege ziemlich im Median. Diese bequeme Nische zu verlassen, mit der ich Spaß und Arbeit verbinde, kann ich mir derzeit nicht vorstellen.

Zurzeit Ratlosigkeit.

Man sieht also, zu diesem Thema habe ich noch eine Menge kognitive Dissonanzen zu bearbeiten — aber eine schnelle Antwort wird es darauf wohl nicht geben. Zumal das Fliegen nur einer der Vorzüge ist, die meiner privilegierten Position entstammen (in Westeuropa sozialisiert, weiß, männlich) und es noch viele weitere Punkte gibt, die aus dieser Position herrühren und die „man“ eigentlich ändern müsste (Stichwort: Imperiale Lebensweise bzw. Post-Wachstumsökonomie bzw. Degrowth). Vielleicht haben am Ende daher doch diejenigen unter den oben verlinkten Autor*innen recht, die mehr Scham und Verbote fordern. Weil sich von selbst zu wenig ändert.