Interactive Fiction: Interview mit Aaron A. Reed zum Spring Thing Festival 2021

Noch bis 7. Mai läuft das Spring Thing Festival 2021, ein Wettbewerb für Interactive Fiction (siehe dazu auch unseren anderen Artikel). Der Informatiker und Autor Aaron A. Reed organisiert das Spring Thing seit 2014. Er hat außerdem diverse Paper zum interaktiven Erzählen veröffentlicht und eine Einführung in das Entwicklungssystem Inform7 verfasst. Ich habe mit ihm ein E-Mail-Interview geführt.

Das Spring Thing existiert seit 2002; du organisierst den Wettbewerb seit 2014. Was hat sich außer der höheren Zahl an Wettbewerbsbeiträgen noch geändert, seit er das erste Mal stattfand?

Aaron A. Reed ist Autor und seit 2014 Organisator des Spring Thing Festival

Zu Beginn war das Spring Thing spezifisch für parserbasierte Interactive Fiction, die nach dem klassischen Modell der Textadventures funktionieren. Wie die größere jährliche IF Comp [The Interactive Fiction Competition] erwuchs das Spring Thing aus einer aktiven Community in der Usenet-Gruppe rec.arts.int-fiction, die speziell an der Entwicklung solcher Spiele interessiert war.

Mit Beginn der 2010er gab es jedoch eine Menge Überschneidungen zwischen Leuten, die unterschiedliche Formen von Textspielen erstellt haben, und das war eines der Dinge, die ich fördern wollte, als ich das Spring Thing übernahm. Ich hoffe wirklich, dass das Thing eine Art Kreuzung sein kann, an der unterschiedliche IF-Communitys sehen können, was andere Leute vorhaben.

Ursprünglich war das Thing ein ‚Wettbewerb‘, bei dem jedes Spiel eine Durchschnittsbewertung von 1 bis 10 erhielt. Heute ist es ein weniger kompetitiver Raum, wo Spiele nicht mehr numerisch gerankt werden und Autoren so hoffentlich eine entspanntere, weniger stressige Erfahrung haben. Und wie du gesagt hast, durchschnittlich gibt es jedes Jahr jetzt viel mehr Einreichungen.

Wie ist deiner Erfahrung nach der Stand, den Interactive Fiction in der Kunst- und Literaturszene hat?

Die Leute schreiben mehr IF als früher! Früher gab es nur ein paar wenige gute Werkzeuge, um IF zu erstellen, und obwohl immer noch einige dominieren, gibt es mittlerweile so viele unterschiedliche Gemeinschaften von Menschen, die Interactive Fiction für ein unterschiedliches Publikum schreiben, mit unterschiedlichen Werkzeugen und Erwartungen. Es ist heute viel schwieriger geworden, alles zu verstehen, was in diesem Raum vorgeht.

Gehören Spieler*innen/Leser*innen und Entwickler*innen von Interactive Fiction zu derselben Gruppe (d.h. wird IF vor allem von den Leuten rezipiert, die auch selbst IF schreiben), oder gibt es eine Art ’schweigende Mehrheit‘, die sich einfach davon unterhalten lassen?

Es gibt auf jeden Fall viele Überschneidungen. Ich denke, es gibt einen Mangel an ’spieler-fokussierten‘ Gemeinschaftsräumen: Die meisten Foren usw., die ich kenne, richten sich an Autor*innen und Entwickler*innen, nicht nur an Fans. Aber ich denke, das war bei IF immer so, selbst in den 1980ern, als es große Fangemeinschaften rund um Autorentools wie The Quill gab. Möglicherweise gibt es einfach eine inhärente Überschneidung zwischen dem Wunsch, herauszufinden, wie eine interaktive Geschichte funktioniert, und dem Wunsch, selbst eine zu erschaffen.

Ist das Spring Thing auch dafür gedacht, ein größeres Publikum anzuziehen? Ich kann mir vorstellen, dass das Festival ein guter Einstiegspunkt für einige Leute ist?

Das ist eine gute Frage! Es war in all den Jahren eher nach innen als nach außen gerichtet. Ich mache nicht viel Werbung außerhalb der Gemeinschaften, von denen ich bereits weiß, dass sie Spiele einreichen. In gewisser Weise würde ich gerne sehen, dass es mehr nach außen wirkt. Ich denke, es war ein sanfter Einstieg für neue Leute, die damit begonnen haben, mehr IF-Spiele zu erschaffen, und es wäre toll, davon mehr zu sehen.

Aber ich bin ein wenig vorsichtig damit, es zu sehr auszudehnen: Wenn es über eine bestimmte Größe anwüchse, wäre es schwieriger durchzuführen und es würde auch, denke ich, einiges von seinem derzeitigen Außenseiter-Flair verlieren. Es würde möglicherweise Trolle anziehen oder andere Arten negativer Aufmerksamkeit (von dem es bisher erstaunlich wenig gibt). Größere Reichweite würde auch mehr andauernde Arbeit für mich (oder künftige Organisator*innen) bedeuten; Arbeit, bei der ich eher zögere, solange der Status Quo weiterhin ausreichend Beiträge pro Jahr anzieht.

Erhältst du Antworten oder Feedback von Menschen oder Medien, die nicht direkt mit der Interactive-Fiction-Szene zu tun haben, etwa von ‚klassischen‘ Literaturmagazinen, Blogs oder der akademischen Welt? (Beiträge wie in diesem Jahr Queenslash würden deren Aufmerksamkeit auf jeden Fall verdienen.)

Nicht wirklich, unglücklicherweise. Ich denke, die Tatsache, dass das Spring Thing ohne Preisrichter oder Jury funktioniert, ist wunderbar — es bedeutet, dass jede*r mitmachen kann, ohne irgendeine Art von Gatekeeping oder Annahmen darüber, was gut oder schlecht ist. Aber es bedeutet wahrscheinlich auch, dass einige Leute es abtun im Vergleich zu einem Event mit größerer Selektivität und mehr Prestige, wie dem IndieCade.

Ich stimme zu, dass es jedes Jahr viele Beiträge gibt, die ein größeres Publikum ansprechen würden, und ich versuche, die Autor*innen zu ermutigen, das Festival als Ausgangspunkt zu nutzen, um ihre Spiele bekannter zu machen, und nicht als Endpunkt!

Kennst du den Status von Interactive Fiction in anderen Sprachen als dem Englischen? Für deutschsprachige IF beispielsweise wurden geplante Wettbewerbe in den letzten Jahren abgesagt, weil es zu wenig Teilnehmer*innen gab. Gibt es etwas, das man tun kann, um IF in anderen Sprachen bekannter zu machen?

Ich habe mich damit etwas für meine Blogserie 50 Years of Text Games [„50 Jahre Textspiele“] beschäftigt — bald schreibe ich über ein Spiel in tschechischer Sprache und dann eines in Spanisch –, aber offensichtlich ist jede Sprache, die ich nicht spreche, eine völlig neue IF-Welt, über die ich quasi nichts weiß.

Ich weiß, dass manche Szenen groß genug für regelmäßige Veranstaltungen sind: Es gibt zum Beispiel eine aktive französischsprachige IF-Community. Ich könnte in den nächsten Jahren versuchen, einen Anschub für mehr internationale Einreichungen für das Spring Thing zu geben; das ist eine weitere Art von Diversität und Repräsentation, die ich sehr gern sehen würde.

Du hast auch selbst Interactive Fiction veröffentlicht, deine bekannteste Arbeit ist Blue Lacuna (itch.io; Rezensionen bei IFBD). Bist du nach wie vor als Autor aktiv und sind für die nähere Zukunft neue Werke geplant?

Traditionelle Interactive Fiction habe ich seit einer Weile nicht geschrieben, aber ich habe mit verschiedenen Wegen experimentiert, wie Geschichten interaktiv sein und Leser*innen spielartige Erfahrungen haben können. Ich habe mehrere Tabletop-Rollenspiele veröffentlicht und letztes Jahr das Buch Subcutanean; das hat prozeduralen Text, sodass keine zwei Kopien für zwei Leser*innen identisch sind. Ich habe dieses Jahr auch eine Menge Energie in meine Blogserie „50 Years of Text Games“ gesteckt, in der ich für die Jahre 1971 bis 2020 je ein Spiel auswähle und eine tiefgehende Analyse dazu schreibe. Künftig würde ich gerne wieder ein mehr traditionelles Spiel schreiben — bleibt dran!

Hast du generelle Ratschläge, die du Autor*innen geben kannst, die selbst einmal Interactive Fiction schreiben wollen?

Ich denke, das ist dasselbe wie bei jeder anderen Medienform. Schreib etwas, veröffentliche es. Schreib etwas anderes, veröffentliche es. Jedes Mal wirst du besser und besser!

Vielen Dank für das Interview, Aaron!

Spielerische Literatur: The 2021 Spring Thing Festival of Interactive Fiction

Immer im Frühjahr findet ein Literatur-Festival der besonderen Art statt, und da sein Ort das Internet ist, kann Corona ihm nichts anhaben: Beim Spring Thing stellen seit 2002 Autor*innen von Interactive Fiction ihre neuesten Beiträge vor. Interactive Fiction (IF) ist ein Genre an der Grenze zwischen Computerspiel und Literatur, zwischen Prosa, Drama und Poesie. Wichtigstes Merkmal: Die Form einer Geschichte entsteht erst beim Lesen und Spielen in der Interaktion mit dem Computer (oder dem Tablet oder Smartphone), jede*r Rezipient*in kann am Ende also ein anderes Erlebnis haben.

Literatur- und sprachwissenschaftlich wird sich schon lange mit den unterschiedlichen Formen der Interactive Fiction beschäftigt; immer noch ist Espen Aarseths Buch Cybertext (1997) dafür eine gute Grundlage. Aarseth sprach von „ergodic literature“, wobei „ergodisch“ sich vom griechischen „ergon“ (Werk, Arbeit) und „hodos“ (Weg, Pfad, aber auch das, was man auf dem Weg macht: die Reise) herleitet. Damit soll der ungewöhnliche Aufwand bezeichnet werden, den ‚Leser*innen‘ eines nicht-linearen Texts betreiben, um sich durch den Text zu arbeiten: „nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text“ (S. 1). Typisches Alltagsbeispiel sind die Hypertexte, mit denen wir im Internet zu tun haben, wenngleich ihnen meist die Literarizität abgeht, die literarischen Texten eigen ist.

Zwei Hauptformen der Interactive Fiction

Auch manche Autor*innen konzipieren IF als klassischen Hypertext; da klickt man sich dann wie auf einer Internetseite von Link zu Link, sodass sich langsam eine kohärente Vorstellung von Handlung, Protagonist*innen, Zeit und Raum bildet. Mitunter verändern Links auch den gerade erst gelesenen Text: fügen Details an, kehren ihn ins Gegenteil, machen seinen Erzähler unzuverlässig. Das Lesen ist aktive Textarbeit, Klick für Klick.

Im Buch Let’s Play! demonstriere ich an Beispielen die beiden wichtigsten Spielarten der Interactive Fiction und wir wir uns schreibend Sinn erschließen.

Andere IF verwendet einen sogenannten Parser — da geben wir wie in den alten Textadventure-Spielen der 1980er bestimmte Befehle in den Computer ein und er gibt uns darauf hoffentlich eine passende Antwort. Wir tippen etwa „nord“ ein und bewegen unsere Spielfigur dadurch nach Norden, oder „schau“en uns am aktuellen Standort um. Was wir sehen, ist eine textliche Beschreibung. Wir „sag“en etwas zu anderen Figuren oder wir „benutze“n im Verlauf eingesammelte Gegenstände, um Rätsel zu lösen. Auch hier handelt es sich um aktive Arbeit am Text, aber sie ist technischer, als Rezipient*innen sind wir eher Computerspieler*innen denn Leser*innen.

Beide Hauptformen sind eine schöne Analogie darauf, wie wir durch Sprachhandeln unserer Welt und unserem Leben Sinn zuschreiben. Ein literarischer Anspruch in Sprachform und Inhalt lässt sich in beiden Spielarten erkennen — auch wenn das natürlich nicht immer als gelungen anzusehen ist. Doch insbesondere, seit das Textadventure als kommerzielles Unterhaltungsmedium keine Rolle mehr spielt (moderne Spiele mit fotorealistischen Grafiken und teils trivialen Eingabeformen haben seit vielen Jahren deren Platz eingenommen) ist IF als literarische Form anzusehen, inhaltlich genauso bunt wie die Buchhandlung um die Ecke.

Spring Thing: Interactive Fiction erleben

Ein Wettbewerb wie das Spring Thing Festival ist die ideale Gelegenheit, sich mit diesem eher unbekannten, aber dennoch erstaunlich lebendigen Feld vertraut zu machen. Seit 2. April 2021 stehen die insgesamt 38 englischsprachigen Einsendungen in den zwei Kategorien „Main Festival“ und „Back Garden“ (experimentellere oder auch unvollständige Einreichungen) zum ‚Lesen‘ und Ausprobieren bereit.

Die meisten Beiträge sind in Umfang und Dauer das IF-Äquivalent zur Kurzgeschichte („short“ und „micro“), aber immerhin acht Einreichungen haben eine mehrere Stunden dauernde Spiel- oder Rezeptionszeit („full“). Viele Beiträge kann man direkt online im Webbrowser spielen, einige wenige muss man als Software herunterladen.

Es gibt Krimi (Picton Murder Whodunnit) und Agentenparodie (Fish & Dagger), surreale Traumsequenzen in einem Science-Fiction-Setting (PERIHELION) und etwas selbstreferenzielles Leiden an Schreibblockaden (A Blank Page). Popkulturelle Referenz wird den Beatles (Eleanor) und Fernsehserien der 1970er (Excalibur) erwiesen.

Spiel mit der Form: Queenlash

Hervorstechend unter den Beiträgen voller Länge ist Queenlash von Kaemi Velatet, in dem das Leben der ägyptischen Königin Kleopatra aus Sicht von acht Frauen erzählt wird — in einem Sprachstil, der wie ein Stream of Consciousness wirkt und dadurch so ungewohnt (= schwierig) zu lesen ist, dass dem Text eine Anleitung zum Verständnis und eine Liste häufig gestellter Fragen beigegeben ist. Dabei ist das Verstehen eines linearen Textes gar nicht im Vordergrund, eher würden Leser*innen „thematischen Resonanzen“ nachspüren.

Dies führe zur Fragmentierung der Rezipient*innen durch den Text: „The reader becomes fragmented through the text and their attempts to collate their shards is a direct participation in the soulshatter that an eliuma seeks to capture“. Eliuma — das griechische Wort εἰλύω (eilúō) für „umhüllen“ verwendet Kaemi Velatet, um die Textform zu bezeichnen, und wieder ist hier an Aarseths Term „ergodic“ zu denken. Keiner der anderen Beiträge steht seiner Form als Interactive Fiction reflektierter gegenüber, stellt sie selbstbewusster nach außen und präsentiert sich so als künstlerischer Versuch.

Der Beginn von Queenlash (Kaemi Velatet)

Oder — ein erschreckender Gedanke vielleicht? — ist das alles nur Ironie, ein Scherz, der den Anspruch von Interactive Fiction an sich selbst (nämlich als echte Literatur anerkannt zu sein) auf die Schippe nimmt, mit einem teils unverständlichen Konvulut, das durch Vorwörter, Inhaltswarnungen (Gewalt, verstörende Themen usw.) und mitgelieferter Interpretation Ernsthaftigkeit vorspiegelt, wo eigentlich gar keine ist? „I wrote this eliuma to be a serious, genuine, and carthatic artwork“, wird in der Inhaltswarnung erklärt, und die Hoffnung geäußert, dass „openminded and patient readers will be able to see beneath the strangeness and the chaos of this book“. Und so tue ich mit diesem skeptischen Gedankenfunken dem Werk vielleicht (wahrscheinlich?) Unrecht.

Ob Queenlash auch als Wettbewerbsbeitrag ankommt, darüber werden die Leser*innen urteilen. Denn wer wenigstens zwei Einreichungen gelesen/gespielt hat, kann Beiträge aus der „Main Festival“-Kategorie für die Preisverleihung nominieren — das ist noch bis 7. Mai 2021 möglich. Außerdem können auch ‚Zuschauer-Awards‘ vergeben werden, die frei formulierbar und auch für die „Back Garden“-Beiträge erlaubt sind.


(Titelbild: VectorMine / Shutterstock.com)

„Wir müssen uns alle fragen, was wir zur Welt beitragen“ Interview mit Zach Barth & Matthew Burns über Eliza & Co.

Vor kurzem habe ich Zachtronics‘ Visual Novel Eliza vorgestellt, in der wir der Protagonistin Evelyn dabei helfen, sich zur Entwicklung neuer KI-Systeme zu verhalten. Vor Eliza waren Zachtronics vor allem für komplexe Puzzle-Spiele mit IT-Thematik bekannt — in Titeln wie EXAPUNKS, SHENZHEN I/O oder TIS-100 schreiben wir kurze Programme im Assembler-Stil, um Rätsel zu lösen — ein spielerischer Zugang zu Code Literacy, der gleichzeitig tolle Erfolgerlebnisse erzeugt. Die Entwickler Zach Barth und Matthew S. Burns haben mir dazu per E-Mail einige Fragen beantwortet.

Könnt ihr zuerst bitte kurz etwas zu Zachtronics sagen — könnt Ihr vom Spiele entwickeln leben?

Zach Barth (links), Matthew S. Burns (rechts) / Bild: Wikipedia

Zach: Momentan arbeiten fünf Leute bei Zachtronics, obwohl sich das über die Jahre immer mal wieder verändert hat, seit wir 2011 angefangen haben. Spiele zu entwickeln ist für uns alle ein Vollzeitjob.

Viele Zachtronics-Spiele rufen eine ziemlich atmosphärische, fiktionale Computernostalgie hervor — zum Beispiel die Assembler-artigen Puzzles im 1970er-Jahre-Stil in TIS-100; die 1990er-Cyberpunk-Atmosphäre in EXAPUNKS; sogar die Referenzen zu Weizenbaums originalem ELIZA in Eliza. Habt ihr einen beruflichen Hintergrund, der bis in diese frühen Jahre der Computertechnik zurückreicht?

Zach: Nein, definitiv nicht. Die meisten von uns sind mit Computern in den 1980ern und 1990ern aufgewachsen und interessieren sich für die Geschichte von Computern und für Grafikdesign. Das sind die Hauptzutaten für ein Spiel wie SHENZHEN I/O oder EXAPUNKS. Ich vermute, da ist wohl viel falsch platzierte Nostalgie dabei.

In EXAPUNKS (hier noch ein Einführungspuzzle) schreiben wir Programme (links), damit unsere kleinen roboterartigen Exas in Computersysteme eindringen und dort diverse, meist illegale Manipulationen vornehmen (rechts)

TIS-100, SHENZHEN I/O und EXAPUNKS ermöglichen den Computer-Nerds in uns, rein zum Spaß Programmieraufgaben zu lösen — wir lösen die Probleme nicht für einen Job, sondern einfach, weil es Freude bereitet. Das erinnert mich an meine Teenagerzeit. Eure Spiele bringen diese Atmosphäre zurück. Dazu trägt auch die Dokumentation der Spiele bei — wie das TIS-100-Handbuch oder die Hacking-Fanzines von EXAPUNKS. Anders als bei vielen anderen heutigen Spielen muss man diese Dokumente wirklich lesen, ansonsten wäre man nicht in der Lage, die Spiele zu gewinnen. Habt ihr eine persönliche Vorliebe für diesen alten, haptischen Stil von Computertechnik, wo man sich in Bücher versenkt, Quellcode ausdruckt, richtige Tastaturen benutzt, usw.?

Zach: Physische Sachen machen Spaß, aber vielleicht ist Spaß nicht genug, um der Grund zu sein. Wir haben das TIS-100-Handbuch geschrieben, weil es angemessener und interessanter war als ein Schritt-für-Schritt-Tutorial im Spiel selbst.

Ich denke auch, dass es für Spieler*innen so einfacher als Referenz zu nutzen ist; egal, ob man sich es ausdruckt oder als PDF anschaut, es geht schneller, zwischen Spiel und Dokumentation zu wechseln als zwischen Tutorial und richtigen Puzzles im Spiel.

Nachdem wir dieses Konzept etabliert hatten, hatten wir damit noch mehr Spaß in SHENZHEN I/O und EXAPUNKS, und weiteten dabei auch seine Nutzung als erzählerisches Mittel aus.

EXAPUNKS bringt Untergrund-Hacker-Magazine mit, die gleichzeitig als Spielanleitung dienen. In ihnen erlernen wir die Programmiersprache, die wir benötigen, um die Puzzles im Spiel erfolgreich zu lösen. Aber auch die fiktionale Werbung der Fantasie-1990er ist cool.

Die meisten eurer Spiele sind Puzzlespiele. Sehr tiefgehende Puzzlespiele. Wahrscheinlich sogar dazu geeignet, zu lernen, wie Computer im Inneren funktionieren. Ich habe bemerkt, dass ihr eure Spiele für Schulen und Bildungseinrichtungen kostenlos anbietet. Nutzen Lehrer*innen sie im Informatikunterricht? Wie reagieren Schüler*innen auf die Spiele?

Zach: In den letzten anderthalb Jahren haben wir Spiele im Wert von fast 350.000 US-Dollar an Schulen verschenkt, obwohl das nur der Preis der Spiele selbst ist und offensichtlich mehr als jede Schule tatsächlich bezahlt hätte.

Ich habe nicht von vielen Lehrer*innen gehört, also vermute ich, dass die Spiele nur ab und zu als Auflockerung für die Schüler*innen eingesetzt werden, falls sie überhaupt verwendet werden. Trotzdem ist es es wert … Schulen müssen Geld für viele weit wichtigere Dinge als uns bezahlen.

In TIS-100 schreibt man beschädigte Programmteile neu, um den gleichnamigen, fiktiven Computer zu reparieren und seine Geheimnisse zu entlocken — TIS steht für Tesselated Intelligence System …

Aus eurem Portfolio sticht Eliza hervor. Das ist kein Puzzle, sondern eine Visual Novel, und dadurch erscheint das Spiel wie ein Kommentar zu euren anderen Spielen. Ein Spiel wie EXAPUNKS erzeugt den Eindruck: „Wow, Computer sind cool. Sowas will ich machen!“ Zwar erzeugt auch Eliza teilweise diese Faszination (zum Beispiel, wenn es um Rainers Ambitionen geht, die schwache Machine-Learning-KI auszubauen). Aber Eliza erzeugt auch Zweifel — das ist eine sehr starke Seite des Spiels. Es bietet durch seine Charaktere die Chance zum Perspektivwechsel und lässt uns damit nachdenklich zurück: Wohin wird uns all die Technologie führen? Wollen wir dabei eine aktive Rolle spielen oder verschließen wir lieber unsere Augen davor? Matthew, du bist der Hauptentwickler von Eliza. Beschäftigst du dich mit solchen Fragen auch anderweitg?

Matthew: Ich denke über diese Themen viel nach, teilweise weil ich in Seattle lebe und es dort eine Menge Leute von Amazon, Microsoft, Facebook und Google gibt. In den letzten zehn Jahren habe ich beobachtet, wie diese Firmen die Stadt dramatisch verändert haben, allein mit ihrer Präsenz. Wenn ich nur die Straße entlang gehe, kann ich nicht anders als zu denken, wofür ist das alles gut? Wohin führt es uns?

Außerdem arbeite ich in der Spielebranche, was ähnliche Fragen aufwirft. In den früheren Jahren meiner Karriere habe ich an teuren, gewalttätigen First Person Shootern gearbeitet. Nach einer Weile begann ich mich zu fragen, ob ich wirklich so eine Art von Ding auf die Welt bringen wollte. Irgendwann habe ich entschieden, dass ich mich mit einer anderen Art von Spielen besser fühle, selbst wenn sich davon nicht so viele Exemplare verkaufen. Auf eine Art, egal ob wir in der Technologiebranche arbeiten oder nicht, müssen wir alle diese Entscheidung treffen — was wir zur Welt beitragen.

In Eliza hören wir uns die Probleme ziemlich vieler Leute an.

Kannst du ein paar Titel nennen, an denen du beteiligt warst? Sind zum Beispiel die Szenen in deiner Interactive Fiction The Writer Will Do Something von diesen Erfahrungen inspiriert?

Matthew: Ich habe bei Treyarch, Bungie und 343 Industries an den Serien Call of Duty, Halo und Destiny gearbeitet, aber nicht in einer kreativen, sondern einer produzierenden Rolle. Das Spiel The Writer Will Do Something könnte davon beeinflusst sein, genauso wie von den Erfahrungen seines Co-Autors, Tom Bissell, der unter anderem an den Battlefield-, Gears of War- und Uncharted-Franchises gearbeitet hat, neben vielen anderen.

The Writer Will Do Something gehört zum Genre der Interactive Fiction, wo wir eine Geschichte lesen und an bestimmten Punkten Entscheidungen über den Fortgang der Geschichte treffen. Spielmechanisch hat Eliza als Visual Novel einige Ähnlichkeiten mit Interactive Fiction. Auf den ersten Blick könnte diese Form wie das Gegenteil zu Zachtronics anderen, sehr interaktiven Programmier-/Codingspielen erscheinen. Aber nach einer Weile merkt man, dass Eliza perfekt zu eurem Portfolio passt (weil es, wie angedeutet, eine Metaperspektive auf die Thematik einnimmt). Hattet ihr schon länger vor, eine Visual Novel zu schreiben und das war einfach ein passendes Thema, oder habt ihr die Form der Visual Novel speziell für Eliza gewählt, weil sie gut zur Erzählung des Spiels passt?

Matthew: Ich habe zuerst die Idee aufgeschrieben und das Visual-Novel-Format später gewählt. Wie du sagst, es schien der richtige Weg zu sein, die Gefühle der Haupt-Protagonistin wiederzugeben: Evelyn fühlt, wie die Verpflichtungen des Lebens an ihr zerren, ohne dass sie darüber viel Kontrolle ausüben kann. Die Form hat auch gut in den Therapiesitzungen funktioniert, wo man einfach das tut, was einem gesagt wird.

Während des Schreib- und Designprozesses habe ich über mehrere Wege nachgedacht, diese Geschichte zu erzählen, und es wurde deutlich, dass das der beste Weg ist. Visual Novels haben ein sehr etabliertes Format, also konnte ich mir das leicht vorstellen. Ich stellte mir vor, „die Grammatik der Visual Novel zu benutzen“, um meine spezifischen Ideen auszudrücken.

Der insgesamt sehr entspannte Eliza-Soundtrack wurde ebenfalls von Matthew S. Burns geschrieben.

In Eliza wird einiger Aufwand betrieben, um Noras (eine Freundin Evelyns) Faszination für elektronische Musik, Synthesizer, usw. rüberzubringen. Als ich das erste Mal Noras Track in dem Club hörte, konnte ich mit Evelyn mitfühlen — es war ein ziemlich intensiver Track, wie … ich musste an KI denken, die uns überwältigt, symbolisiert durch die elektronischen Beats. Es war auch anders als die Musik im Rest des Spiels, die meistens eine entspannte, fast meditative ‚Beratungsstimmung‘ erzeugt. Wie viel von dir selbst und deiner eigenen musikalischen Erfahrung und Zielen steckt in Nora?

Matthew: Noras Track soll definitiv Noras Charakter widerspiegeln. Ich hatte viel Spaß dabei, ihn zu schreiben, weil das nicht wirklich die Art von Musik ist, die ich für mich selbst mache, aber es war gut, um meinen Grenzen auszutesten. Ich denke, Nora repräsentiert die Art von Freiheit, die möglich ist, wenn du niemandem etwas schuldig bist und die Dinge verfolgen kannst, die du tun willst.

Ich bin ein Liebhaber analoger Synthesizer und habe früher bei einem Hersteller von Musiktechnik gearbeitet, aber meine Ziele unterscheiden sich von denen Noras. Zum Beispiel spiele ich keine Live-Shows, und ich interessiere mich viel mehr für zurückhaltene Ambient-Klanglandschaften.

Als Matthewせいじ veröffentlicht Matthew S. Burns eigene Musik, hier das Album PRISMAL SUBSTANT

Zach, in TIS-100, SHENZHEN I/O und EXAPUNKS kann man auf spielerische Weise lernen, wie ein Computer auf ganz basale Weise funktioniert. Ich finde sowas ziemlich wichtig, um eine „Code Literacy“ (wie Douglas Rushkoff das nannte) zu entwickeln, damit Individuen besser mit einer technologiezentrierten Gesellschaft zurechtkommen. Glaubst du, dass man etwas Ähnliches auch für neuere Konzepte tun könnte, etwa Machine Learning und Quantencomputer? Zum Beispiel ein Spiel, in dem man neuronale Netzwerke erstellen oder modifizieren muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, oder wo man Quantenschaltkreise aufbaut?

Zach: Nichts hindert einen daran, ein Spiel über Machine Learning oder Quantencomputer zu machen; für Machine Learning hat das auch schon jemand getan und er scheint damit ziemlich erfolgreich zu sein.

Ich habe mir schon öfter angeschaut, ob in Quantencomputer-Konzepten irgendwo ein Spiel drinsteckt, aber ich habe jedes Mal aufgehört, weil es nicht genug Möglichkeiten für interessante Puzzles gibt. Es ist sehr abstrakt und nicht wirklich vergleichbar zu anderen Formen der Computertechnik.

Ich mache Spiele vor allem, weil sie mich selbst interessieren.

Alles klar, völlig verständlich (und danke für den Hinweis auf das Machine-Learning-Spiel, das kannte ich nicht). Also, letzte Frage: Was kann man als nächstes von Zachtronics erwarten?

Zach: Voraussichtlich diesen Sommer werden wir ein weiteres innovatives Nicht-Puzzlespiel veröffentlichen. Und was dann kommt — wer weiß!

Ich bin gespannt! Danke schön, Zach, Matt, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meine Fragen zu beantworten!

SHENZHEN I/O Trailer