Lesetipp: Retro-Programmieren auf dem KC85 (Videospielgeschichten.de)

Hier wieder ein Lesetipp in eigener Sache (ohne Paywall): für Videospielgeschichten.de habe ich einen kleinen Bericht über eine Retro-Programmierwoche geschrieben, die ich letzte Weihnachten eingelegt hatte. Da hab‘ ich für einen emulieren DDR-Computer (KC85, quasi das Ost-Gegenstück zum C64) ein Computerspiel programmiert (ein roguelike, ähnlich wie mein ‚richtiges‘ Spiel LambdaRogue: The Book of Stars). Anfang bis Mitte der 1990er hatte ich einen echten KC85/3, und es war recht spaßig, nochmal in diese Zeit zurückzugeben. Den Artikel habe ich übrigens ebenfalls mit einem KC-Textprogramm verfasst. Hier geht’s zum Artikel: https://www.videospielgeschichten.de/retro-programmieren-auf-dem-kc85/

Schreiben wie früher: WordStar, TP und WordPro

Jede*r Autor*in hat wohl Lieblingswerkzeuge — Stifte, Notizbücher, Schreibmaschinen, Computer und entsprechende Textverarbeitungsprogramme. Bei berühmten Autor*innen, wie George R.R. Martin (Das Lied von Eis und Feuer bzw. Game of Thrones) oder William Gibson (Neuromancer), gehört es zum Image, dass sie ihre Vorliebe für veraltete Technik herausstellen. Gibson schrieb Neuromancer auf einer 1927 gebauten Schreibmaschine. Und Martin erklärte noch 2014, dass er seine — immerhin äußerst umfangreichen — Fantasy-Romane auf einem uralten PC aus den 1980ern verfasst, was einige Wellen im Internet schlug. Martin setzt WordStar ein, eine heute längst nicht mehr erhältliche, aber bis Anfang der Neunziger sehr beliebte Textverarbeitung. Auch andere Schreiber*innen, wie Michael Chabon oder Anne Rice, konnten sich nur schwer zu neuerer Software durchringen.

Intuitives Schreiben statt sich nach Maschinenlogik richten

Der kanadische Science-Fiction-Autor Robert J. Sawyer hat die Vorliebe für WordStar einmal damit begründet, dass bei diesem Programm der Schreibprozess im Vordergrund stünde, während spätere Programme, wie WordPerfect oder Microsoft Word, die Nutzer*innen zwingen würden, sich der Logik des Programms zu unterwerfen. Sawyer erklärte das am Beispiel Copy & Paste: Bis heute hat sich durchgesetzt, dass wir einen auszuschneidenden oder zu kopierenden Textblock von Anfang bis Ende markieren, dann die Aktion (ausschneiden oder kopieren) wählen, dann den Cursor an die Zielposition verschieben und den Block dort einfügen.

Dies hat nach Sawyer zwei gravierende Nachteile: Erstens sind wir nach Abschluss der Prozedur nicht mehr an der Stelle, wo wir vorher waren, was den Gedanken- und Schreibfluss unterbricht. Zweitens muss der ganze Vorgang in einem Rutsch durchgeführt werden, was uns zwingt, genau zu wissen, was wir wohin kopieren oder verschieben wollen. Was aber, wenn wir zwar intuitiv ahnen, dass wir den gerade aktuellen Textblock eventuell irgendwo hin verschieben wollen, aber noch nicht genau wissen, wo der Block enden wird und wohin er am Ende soll? Da wäre es doch schön, den Block zwar schon mal zu markieren, aber ansonsten erstmal abzuwarten.

WordStar 3.0 sieht aus heutiger Sicht sehr unintuitiv aus, aber das liegt vor allem daran, dass wir an grafische Icons und Mausbedienung gewöhnt sind. Da alle wichtigen Tastaturbefehle stehts eingeblendet sein konnten, gewöhnte man sich schnell an die wichtigsten und konnte dann sehr effizient auch an längeren Texten arbeiten. (Bild: Wikipedia)

In Word & Co. lässt sich so eine Offenheit nicht umsetzen, da herrscht die binäre Logik des Computers, in der es nur Entweder-oder gibt. Entweder du schreibst, oder du markierst und kopierst bzw. verschiebst. Beide Prozesse (Sawyer spricht vom Modus der Komposition einerseits und dem Modus des Überarbeitens andererseits) sind getrennt. Sie intuitiv vermischen, das wollen vielleicht spinnerte Schriftsteller*innen, aber doch keine rational denkenden Computeruser, die sich doch bitte schön so verhalten sollten, wie es Aufgabenmodelle in der Softwareentwicklung vorsehen! Allein, im viel älteren WordStar ging das problemlos. Blöcke wurden einfach am Anfang und Ende mit sichtbaren Sonderzeichen markiert, und die Markierung blieb so lange bestehen, bis sie (vielleicht) gebraucht wurde. Es konnten sogar mehrere Blöcke markiert sein. Für Sawyer kommt dies dem handschriftlichen Entwerfen und Überarbeiten näher als die Konzepte anderer Programme.

Textprogramme in der DDR

Ich selbst bin mit WordStar über Umwege in Kontakt gekommen. Kurz nach der Wende, als ich noch Teenager war, hatte ich das Glück, einen nicht mehr benötigten DDR-Computer namens „Kleincomputer KC85/3“ zum Geburtstag zu bekommen. Mindestens bis 1996 oder 97 nutzte ich das Gerät sehr intensiv, was sich noch verstärkte, als ich dazu ein Diskettenlaufwerk bekam (vorher konnte ich nur auf Musikkassetten speichern).

Kleincomputer KC85/4. Ich hatte das äußerlich fast gleiche, aber etwas schwächere Modell KC85/3. (Bild: Wikipedia)

Zu dem Diskettenlaufwerk gehörte auch ein komplett anderes Betriebssystem: MicroDOS. Das war die KC85-Variante von SCP. SCP wiederum war ein DDR-Nachbau des amerikanischen Betriebssystems CP/M. Daher war es für die Softwareverfügbarkeit zu DDR- Zeiten ein leichtes, auch entsprechende Programme des „Klassenfeindes“ zu beschaffen und für eigene Zwecke anzupassen. Und so wurde aus WordStar das vom Staatsbetrieb Robotron illegal auf Deutsch übersetzte TP (TextProgramm). Als TPKC landete es auf meinem kleinen Computer. TPKC war die erste kommerzielle Bürosoftware, die ich je verwendet habe, wenn auch viele Jahre „zu spät“.

In der DDR war das Textprogramm „TP“ verbreitet, hier in der Variante TPKC für den Kleincomputer KC85. Schon am Menüaufbau und den dort gezeigten Tastenkombinationen ist zu erkennen, dass TP eine Kopie des westlichen WordStar war. Erlaubt war das nicht. Das Bild zeigt den Emulator JKCEMU, mit dem man zahlreiche DDR-Heimcomputer nachstellen kann; den Text im Bild habe ich getippt.

Zum richtigen Schreiben — neben Hausaufgaben waren das vor allem recht nihilistische Weltschmerzgeschichten, wie sie im Jugendalter wohl häufiger vorkommen — benutzte ich aber eine andere Software: WordPro. Das war eine echte DDR-Eigenentwicklung. Sie wurde vom Vater-Sohn-Gespann Klaus und Stefan Schlenzig programmiert und 1986 in Buchform verbreitet.

WordPro in seiner ursprünglichen Version, die 1986 in Buchform verbreitet wurde. Den seitenlangen Maschinencode in Hexdump-Form musste man selbst abtippen. Trotz des Aufwands verbreitete sich das Programm und führte zu zahlreichen Folgeversionen.

Ich entdeckte das Buch in der Stadtbibliothek der Kleinstadt, in der ich wohnte, und wo ich mir ständig irgendwelche Computersach- und Fachbücher auslieh. Dass auch umfangreichere Programme als abgedruckte Quelltexte zum Abtippen verbreitet wurden, war in den Homecomputer-Szenen in Ost wie West nicht ungewöhnlich. WordPro jedoch lag als reiner Maschinencode vor — viele Seiten untereinander gedruckte Hexadezimalzahlen, nicht mehr als ein 1:1-Speicherabzug jedes einzelnen Bytes, die in ihrem Zusammenspiel das Programm bildeten.

Lange überlegte ich, ob ich den Aufwand wirklich auf mich nehmen wollte, aber das Programm klang toll und es hatte sogar hübsche Icons in seinem Ein-/Ausgabemenü. Also setzte ich mich eines vormittags wirklich hin und tippte alles ab, eine sehr meditative Wochenendbeschäftigung, die ich damals noch ganz ohne Kaffee absolvieren konnte. Computeraffine Mitschüler waren zu jener Zeit längst mit modernen PCs ausgestattet und hatten derlei Aufwand nicht nötig, aber ich mochte meinen KC und brauchte damals auch nichts anderes. Tatsächlich hatte ich abends eine funktionsfähige WordPro- Kopie, die ich schnellstens auf Kassette abspeicherte.

Nach stundenlangem Abtippen von hexadezimalen Codes war es geschafft: Das per Buch „kopierte“ Programm startete und funktionierte in den folgenden Jahren problemlos. Ich weiß bis heute nicht, ob ich beim Abtippen nicht doch irgendwo Tippfehler gemacht habe; gemerkt habe ich jedenfalls nichts davon.

Das Besondere an WordPro war, dass es (zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung) erstmals erlaubte, 80 Zeichen in 30 Zeilen auf dem KC-Bildschirm darzustellen — also die komplette Breite einer normalen Textseite. Normalerweise wurden (wie auf dem westlichen Commodore C64) nur 40 Zeichen dargestellt, vermutlich, weil das beim Anschluss des KC an ein Fernsehgerät mittels Antennenkabel besser lesbar war. Ernsthafte Textverarbeitung war so aber kaum möglich; zwar gab es dafür das von Horst Völz entwickelte Programm TEXOR, das im 40-Zeichen-Modus arbeitete und viele grundlegende Funktionen besaß, aber man konnte einfach nicht gut erkennen, wie der gedruckte Text am Ende aussehen würde.

TEXOR (hier im Emulator) wurde extra für die Kleincomputer-Serie entwickelt; es war auf die normalerweise nur 40 Zeichen/Zeile zeigende Darstellung abgestimmt. Die Texterstellung und -bearbeitung war damit durchaus machbar, aber es war schwer, das Druckbild einzuschätzen. Das ging mit WordPro besser.

Mit WordPro ging das, und so machte das Schreiben am KC richtig Spaß. Offenbar fanden das auch andere, denn wie ich Jahre später in der KC-Emulatorszene im Internet merkte, gab es vom originalen WordPro zahlreiche Varianten, die es um neue Features ergänzten. Am ausgereiftesten war am Ende WordPro 6 von Mario Leubner, das bis 2000 kommerziell vertrieben wurde und seitdem Freeware ist; das letzte Update gab es immerhin noch 2007.

Im Retrofieber: WordPro für ablenkungsfreies Schreiben

Diesen Artikel, den Sie gerade lesen, schreibe ich auf einem emulierten KC85 unter WordPro 6. Der Emulator heißt KC85EMU und läuft selbst wiederum nur unter DOSBox (diese verschachtelte Emulation — der echte Computer emuliert einen MS-DOS-PC, und der emuliert den KC85 — wäre fast selbst einen Artikel wert …) Obwohl das aus heutiger Sicht alles sehr pixelig aussieht (die Bildschirmauflösung des KC beträgt 320×256 und ist im Emulator auf 1024×768 hochskaliert), schreibt es sich sehr gut. Heute gibt es Programme wie FocusWriter oder Online-Dienste wie Writer, die ablenkungsfreies Schreiben ermöglichen, aber eigentlich mache ich hier gerade nichts anderes. Mit so alter Software ist Schreiben immer ablenkungsfrei. Es geht ja gar nicht anders.

Der echte Computer, auf dem der KC-Emulator letztlich läuft, ist ein ThinkPad T420 (2011). Den Laptop habe ich mir vor ein paar Jahren gebraucht und aufbereitet gekauft. Mit seinem matten Bildschirm und seiner wirklich tollen Tastatur ist er ohnehin ein hervorragendes Schreibgerät, und ich überlege gerade ernsthaft, ob ich die Kombination aus ThinkPad und KC-Emulator mit WordPro eine Weile so beibehalte, um die Artikel für Über/Strom zu schreiben, auf altmodische Weise, wie zu meiner Jugend. Großen Aufwand bereitet das nicht, und das Problem des Datenaustauschs ist offensichtlich lösbar (sonst wäre dieser Text nicht im Blog sichtbar). Den Text kann man als .txt speichern und auch wieder laden. Auf dem PC muss man nur darauf achten, die alte DOS-Zeichenkodierung OEM 850 einzustellen, damit Umlaute und Sonderzeichen richtig übernommen werden. Alternativ ist auch virtuelles Ausdrucken als .rtf-Datei möglich. Die lässt sich dann in jedem modernen Textprogramm öffnen. Dabei bleiben auch Formatierungen (fett, unterstrichen, usw.) erhalten.

Erst Jahre nach meiner aktiven KC-Nutzungszeit entdeckte ich im Internet, dass es WordPro bis zu einer Version 6 gebracht hatte und einem letzten Update, das erst 2007 erschien. Im Vergleich zur alten „Buchversion“ aus 1986 war die Texteingabe komfortabler und eine einblendbare Hilfeseite fasste die wichtigsten Tastaturbefehle zusammen. Diesen ganzen Artikel, den Sie gerade lesen, habe ich mit WordPro 6 geschrieben — freilich in einem Emulator — und anschließend in Windows und schließlich WordPress importiert.

Fazit

WordStar, bzw. seine DDR-Variante TP, habe ich damals erst nach WordPro kennengelernt. Wie erwähnt, war die Verbreitung von TP nach internationalen Maßstäben nicht erlaubt, weil es eine modifizierte unlizenzierte Kopie von WordStar war. Ähnliches geschah auch mit anderer westlicher Software: Aus der Datenbank dBase wurde REDABAS, aus dem Betriebssystem MS-DOS wurde DCP, aus CP/M SCP. Naja, und der Prozessor fast aller Ostcomputer, der U880, war ebenfalls eine illegale Kopie des westlichen Z80.

Das Betriebssystem des KC85 hingegen (es trug den Namen CAOS, was für Cassette-Aided Operation System oder kassettengestütztes Betriebssystem stand) war eine eigene Entwicklung und mit seinem menübasierten Aufbau meiner Meinung nach komfortabler als der westliche C64 (der direkt in die Programmiersprache BASIC startete).

Aber vor allem Programme wie WordPro zeigten, dass es zwar vielleicht aus staatlicher Sicht effizient (oder „rationell“, wie es in der DDR-Literatur zum Computereinsatz oft hieß) war, Westsoftware wie WordStar zu kopieren, dass sich aber die Programmierer(*innen?) mit ihren eigenen Ideen und Produkten nicht verstecken brauchten.

(Titelbild: tookapic / Pixabay.com)

Wandern gegen den Wachstumszwang. Degrowth im Computerspiel?

Heute ist das Spiel Age of Wonders: Planetfall erschienen (Titelfoto, aus dem Steam-Shop). Der neueste Teil der 4X-Reihe wird schon als „das bessere Civilization“ (Gameswelt) gefeiert. Es sei das unterhaltsamste 4X seit Jahren (PC Gamer). Das Spiel macht wahrscheinlich wirklich Spaß, mir auch. Doch genau das lässt befürchten, dass Planetfall denselben alten Zwang zum Wachstum modelliert wie so viele Spiele vor ihm. Eine persönliche Spielehistorie.

I. Vorgeschichte: Sumeria und Cockpit waren cooler als Schießbude und Hirschjagd

Meine erste Begegnung mit Computerspielen hatte ich 1987. Da war ich sechs Jahre alt, es war DDR und ich war ein zufriedenes alleinerzogenes Kind. Wir waren gerade im Urlaub in Thüringen (das damals kein Bundesland war), es war nasskalter Winter und im Ferienheim der DDR-Gewerkschaft FDGB, in dem wir untergebracht waren, stand in der Eingangshalle ein Polyplay — der einzige je in der DDR hergestellte Arcade-Spielautomat. Darauf waren acht Spiele installiert. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber aus dieser Auswahl waren wohl Hirschjagd und Schießbude meine wirklich allerersten Spiele überhaupt.

Polyplay-Automat aus der DDR

Dann war die DDR so gut wie Geschichte, was ich mit acht Jahren alles nicht so richtig verstand. Irgendwas war anders, den ganzen Abend liefen Nachrichten im Fernsehen, und der nette Opa aus dem Fernsehen („netter Opa aus dem Fernsehen“ war die Funktion, die DDR-Staats- und Parteichef Erich Honecker damals für mich hatte) hing auf einmal nicht mehr in der Schule an der Wand. Man konnte nach Lübeck „in den Westen“ fahren, und auf dem Bahnhof und im Zug sah ich viele Leute, die mal nervös, mal aufgeregt und oft glücklich wirkten. Im Westen regnete es, aber es roch nach Vanille und es gab Alf als Spielzeugfigur.

Aus dem Verwandtschaftskreis erhielt ich wenig später einen ausgemusterten KC 85/3. Dieser „Kleincomputer“ aus dem VEB Mikroelektronik „Wilhelm Pieck“ Mühlhausen hatte einen als U880D bezeichneten Nachbau des Zilog Z80-Prozessors, eine Auflösung von 320×256 Pixeln, 16 Farben, einen zweistimmigen Soundchip und 32 KB Arbeitsspeicher. Ich erhielt ihn mit einem Programmierkurs für die Sprache BASIC, einem Kassettenrecorder, sowie einer als Datenspeicher genutzten Musikkassette, auf der sich eine ganze Menge Spiele befanden.

Cockpit (KC85/3)

Auch meine erste virtuelle Flugzeugerfahrung befand sich auf dieser Kassette. Das Spiel hieß sinnigerweise Cockpit: Man flog zu einer Insel und warf ein Paket ab. Cockpit war ein simples Geschicklichkeitsspiel, das mit Fliegen nicht viel zu tun hatte, aber ich fand es wahnsinnig cool, als die Landebahn das erste Mal unter mir verschwand.

Flugzeugspiele und Flugsimulationen hatte ich ab da immer auf dem Schirm. In Radar Lock auf dem Atari 2600 oder in Ace of Aces auf dem Sega Master System ging es in Luftkämpfe; später fand ich den Microsoft Flight Simulator und irgendwann X-Plane. Über/Strom-Leser*innen erinnern sich vielleicht, dass Fliegen und Flugsimulation immer noch eine wichtige Rolle in meinem Arbeits- und Freizeitleben spielen.

Radar Lock (Atari 2600)

Parallel zu Flugspielen und -simulationen dazu hatte mich aber noch ein anderes Genre gepackt: Wirtschaftsspiele. Auf dem KC85 gab es das Spiel Sumeria — ein Nachbau des alten Computerspiels Hamurabi, das ursprünglich 1968 in den USA entstand. Als antiker Herrscher kaufte man Land und verteilte Korn an seine Untertanen, auf dass niemand hungern musste. Zufallsereignisse machten dies recht spannend. Sumeria fand ich toll, hätte ich aber gerne mit Grafiken gehabt. Vor allem, da ich bei Bekannten mittlerweile Spiele wie das erste Sim City gesehen und in Spiele-Zeitschriften über Civilization gelesen hatte (Spiele, die ich selbst erst Jahre später auf der ersten PlayStation spielen würde) — es sah toll aus, wie Städte immer größer wurden, wenn nur die richtigen Entscheidungen getroffen wurden.

Da ich mittlerweile sehr gut mit BASIC zurechtkam und mein KC85 dank eines ebenfalls aus alten DDR-Beständen stammenden Diskettenlaufwerks (das übrigens doppelt so groß war wie der Computer) über gefühlt unendliche Speicherkapazität verfügte, programmierte ich mir ein Spiel namens S.I.T. — keine Ahnung, wofür die Abkürzung damals stand. Auf jeden Fall spielte es auf einem Wüstenplaneten. Ich zeichnete einige hübsche Standbilder, die alle als Grafikdateien auf Diskette gespeichert und vom Spiel dann nach Bedarf geladen wurden. Ich dachte mir ein paar halbwegs funktionierende Spielmechaniken aus, die ähnlich Sumeria in Textform angezeigt wurden. Es ging darum, Wohlstand anzuhäufen und dabei die Bevölkerung nicht verhungern zu lassen.

Der KC85 gab leider irgendwann seinen Geist auf. Auf seiner Leiterplatte platzten Kondensatoren, der RAM war auch nicht mehr das, was er mal war, und der Klinkenstecker der Tastatur brach ab. Glücklicherweise erhielt ich zeitnah einen gebrauchten PC, der zwar damals schon hoffnungslos veraltet war, aber im Vergleich zum KC85 unendlich mehr Möglichkeiten bot. Vor allem lief darauf Windows 3.11. Von meiner Informatik-Lehrerin lieh ich mir alle Handbücher zu Turbo Pascal für Windows aus und arbeitete ich mich in TPWs etwas umständliche Art objektorientierter Programmierung ein. Unter anderem versuchte ich, meine eigene Version von Sim City zu erschaffen (gab aber irgendwann auf, weil ich das Vorbild nur vom Sehen kannte und nicht wusste, wie es funktioniert). Von den Pascal-Kenntnissen zehre ich heute noch, wenn ich mal wieder Zeit finde, an meinem roguelike-RPG LambdaRogue: The Book of Stars zu arbeiten (das kann man übrigens kostenlos oder für eine optionale Spende bei itch.io runterladen).

So vergingen die Jahre, neue Geräte kamen, alte gingen, und irgendwann spielte ich das, was man halt so spielt. Civilization und Theme Hospital. Master of Orion und Europa Universalis. Der Patrizier und Die Gilde. Gothic und Morrowind. Railroad Tycoon und Tropico. Heroes of Might and Magic und Disciples … Die Item-Spirale drehte sich in Diablo 2, Torchlight, World of Warcraft sowie diversen Free2Play-Online-RPGs.

II. Wachstum und Spielerleistung

So unterschiedlich die genannten Beispiele in ihrem Setting auch sind, sie alle haben eines gemeinsam: Um weiterzukommen, ist Wachstum nötig. Das gilt auch für die einfache RPG-Mechanik meines eigenen Spiels, LambdaRogue. Um Erfolg zu haben, braucht man immer ein Mehr: mehr Geld, mehr Raum, mehr Ressourcen, mehr Untertanen, bessere Items, mehr Erfahrungspunkte usw. Der Spielfortschritt misst sich in Zahlen, der je nach Genre zwar eine andere Narration mitgegeben ist, die aber immer Steigerung verlangen, die durch mehr persönliche Leistung erreicht wird. Während es in einem 4X-Spiel wie Civilization oder Stellaris am Anfang noch ganz gemütlich ist, neue Städte zu gründen oder den Weltraum zu erkunden, kann das im weiteren Spielverlauf in Arbeit oder gar Stress ausarten, ohne dass schon ein Ende absehbar wäre. Das muss man mögen. Und das tat ich eigentlich auch mal.

Doch je älter ich werde (und vielleicht hat es wirklich mit dem Älterwerden zu tun), desto mehr verlieren die immer gleichen, nur wenig variierten Spielmechaniken ihren Reiz. Ob ich nun einen Planeten in Stellaris besiedle oder in Distant Worlds, oder eine Stadt in Civilization gründe oder in Age of Wonders — es gibt zwar Unterschiede im Detail, aber das Grundprinzip ähnelt sich und wird ermüdend, sobald das anfängliche angenehme Flow-Gefühl nachlässt.

Wenn ich spiele, will ich mich entspannen von einem Alltag, in dem schon genug Wachstumszwang gegeben ist. Zu oft habe ich aber in den letzten Jahren nach dem Spielen festgestellt, dass das „nur noch eine Runde“, dieses „nur noch diesen Planeten besiedeln“ oder das gehüstelte „nur noch dieses Land befreien“ eine Endlosschleife ist, die immer so weitergehen könnte, wenn es keine definierten Abbruchskriterien gäbe (von denen die eigene Vorherrschaft oft die beliebteste ist).

In vielen Online-Rollenspielen gibt es nichtmal das — da bieten neue Erweiterungen immer wieder mehr vom Gleichen nur auf höherem Level: Es ist immer noch ein wahnsinniger Nekromant zu bezwingen oder ein sinistrer Kultistenorden zu vertreiben. Die dabei erzählten Geschichten sind oft ganz unterhaltsam, die auszutragenden Kämpfe erzeugen Flow, und einen weiteren schwierigen Gegner besiegt zu haben, ist befriedigend. Aber direkt danach ist klar, dass schon bald der nächste noch schlimmere Weltuntergang droht. Gut, dass man jetzt stärkere Items hat.

Landschaft angucken in Morrowind

Rollenspiele nutze ich daher zunehmend einfach als Landschaftssimulatoren mit schöner Hintergrundmusik, in denen ich nur blöd in der Gegend rumgucke. „Einfach nur die Landschaft genießen“, hat der Rostocker Philosoph Christian Klager einmal in einem Vortrag während unserer HiStories-Tagungsreihe an der Uni Rostock gesagt, um zu betonen, dass das Spielen in einem ursprünglichen, fast kindlichen Sinne noch etwas anderes ist als nur die wettkampfartige Jagd nach der nächsten Herausforderung. Genau das versuche ich zu beherzigen, wenn ich in Skyrim keine vorgegebenen Aufgaben erfülle, sondern zum Beispiel nur die ausgedehnte Landschaft einer neu hinzugefügten Modifikation erkunde und mir in meinem Kopf eigene Geschichten dazu ausdenke.

Oder wenn ich The Elder Scrolls Online nur starte, um mal kurz ein paar schnurrenden Katzen hallo zu sagen.

III. Wachstum ist alternativlos — in Aufbauspielen

Dem persönlichen Leistungsdruck, der beim Spielen entstehen kann, kann man sich in manchen Genres entziehen, wie eben dem Wandern statt dem Questen und Kämpfen. In anderen Genres ist Wachstum aber so zentral, und die Annahme, dass Wachstum immer gut ist, so im Kern der Spielmechanik verankert, dass man nicht lange spielen kann, wenn man diese Annahme nicht teilt bzw. dieser Mechanik nicht folgen will.

Will man zum Beispiel eine im Sinne der Regeln erfolgreiche Stadt in Sim City oder in Cities: Skylines errichten und managen, dann muss man den heute üblichen Wachstumslogiken einer kapitalistischen Wirtschaft folgen. Selbst das Indie-Spiel Citystate, das immerhin 160 politische Entscheidungen bietet, die alle auf einer 5er Skala zwischen libertär und kommunistisch liegen, folgt im Kern einem Wachstumsmodell. Erfolgreich ist man, wenn man wächst.

Der Stadtplaner Finn Williams hat vor einigen Jahren für die britische Zeitung Guardian in Cities: Skylines eine antikapitalistische Stadt errichtet und versucht, sie im Sinne einer Postwachstumsökonomie am Leben zu halten. Williams stellte die Annahme, dass Wachstum immer gut sei, in Frage und testete, ob man alternative ökonomische Modelle in Cities: Skyline umsetzen kann. Er scheiterte kläglich.

Williams war gezwungen, enorme Schulden aufzunehmen, doch trotz dieser Schulden wurden ganze Stadtviertel verlassen, der öffentliche Dienst brach zusammen und der Arbeitsmarkt kollabierte. Hauptursache des Niedergangs war laut Williams, dass sich die simulierten Stadtbewohner*innen über den Mangel an Einkaufsmöglichkeiten beklagten. Konsum war als zentrale Kategorie für Wohlstand modelliert — kam es nur zu wenig Konsum, brach alles andere zusammen. Da half es dann auch nicht, dass das Spiel immer wieder dazu aufforderte, die Stadt wachsen zu lassen oder die Arbeitsgesetzgebung zu liberalisieren.

IV. Alternativen sind doch möglich: Eco

Dass es bei Spieler*innen durchaus Interesse an Aufbauspielen gibt, die über bloße optimistische „Wachstum=Wohlstand ohne Folgen“-Szenarien hinausgehen, und dass diese Spiele mehr als nur trockene Serious Gaming-Experimente sein können, zeigt John Krajeweskis Indie-Spiel Eco. Mehr als 4.500 Menschen haben seit 2015 bei Kickstarter ca. 200.000 USD investiert, damit Krajewski seine Ideen umsetzen kann. Eco ist im Early Access bei Steam erhältlich, das neueste Update erschien im Juni 2019.

Eco

Auch in Eco geht es um den Aufbau einer Zivilisation mit Städten und Industrie. Doch in Eco spielen mehrere Spieler*innen zusammen auf derselben, anfangs idyllischen, Welt, die auf einem Server simuliert wird. Die Welt ist durch eine drohende Katastrophe gefährdet, die nach einigen Wochen realer Spielzeit eintreffen wird, z.B. ein Asteroideneinschlag, der abgewehrt werden muss. Bis es soweit ist, können wie in einem typischen Aufbauspiel Siedlungen errichtet und Industrie entwickelt werden.

Aber anders als in Spielen des Typus Civilization oder Sim City wirken sich die Eingriffe der Spieler*innen in die Welt auf den Zustand der gemeinsam bewohnten Welt aus. Seinem Namen entsprechend, simuliert Eco ein Ökosystem. Beispielsweise müssen Ressourcen für den Bau eines Dorfes aus der sichtbaren Umwelt abgebaut werden, was Auswirkungen auf das Ökosystem hat. Das gilt auch für Industrie.

All diese Faktoren müssen im Handeln aller Spieler*innen berücksichtigt werden, wenn auch nur eine*r von ihnen erfolgreich sein will. Man spielt also nicht als allmächtige*r Herrscher*in im eigenen Sandkasten. Zusammenarbeit ist nötig, wenn man den gemeinsam bespielten Planeten vor der Katastrophe bewahren will, ohne ihn beim Versuch der Rettung zu gefährden.

Da Eco Early Access ist, habe ich das Spiel noch nicht ausprobiert. Das Konzept klingt jedoch gut durchdacht und in Videos sieht es wie ein spaßiges Spiel aus. Falls die Features am Ende so wie geplant umgesetzt werden, das Spiel technisch stabil und halbwegs bugfrei wird und trotz des neuen Ansatzes unterhaltsam ist, könnte Eco ein Wegbereiter für eine ganze Reihe solcher Spiele werden.

Der Dominanz immer ähnlicher wachstumsorientierter Spiele würde so eine Alternative entgegengestellt. Das wäre nicht nur eine neue Art des Spielens, die ganz anders befriedigend sein kann als bisher. Es würde ganz nebenbei Degrowth-Ansätze bekannter machen und vielleicht sogar deren mögliche Sinnhaftigkeit zeigen.

…but:

Age of Wonders: Planetfall werde ich mir wohl trotzdem irgendwann kaufen. Und auch die ausnahmslos glücklichen Bürger*innen meines „Byzantinischen Sternenimperiums“ in Stellaris warten darauf, dass ich mich endlich wieder blicken lasse, auf dass ich zur Mehrung ihres Wohlstands mal wieder weitere Sternensysteme in unsere friedliche Gemeinde aufnehme. Denn manchmal ist der Flow, den wachstumsbasierte Spiele so gut wie kaum andere erzeugen, dann doch zu verlockend.