Matrix Resurrections – Nur Nostalgie oder aktueller denn je?

Morpheus sagt im neuen vierten Teil der Matrix-Filme kurz vor Neos Rückkehr in die „reale Welt“: „Nichts mindert unsere Angst mehr als ein Hauch Nostalgie“.

Warum haben wir uns auf den neuen Matrix-Film „Matrix Resurrections“ so gefreut? Sicher auch wegen der nostalgischen Sehnsucht nach der guten alten Zeit vor ca. 20 Jahren, als der Matrix-Film mit einer genialen Idee Filmgeschichte schrieb und filmisch den Verdacht umsetzte, dass das Internet und die neuen digitalen Medien nur eine virtuelle Welt, die die „eigentliche Realität“ verschluckt hat. Mich hat dieser Gedanke im Jahr 1999 fasziniert, da ich mich damals mit dem Gegensatz von Simulation und Realität/Authentizität in meiner Dissertation beschäftigte. Vor allem setzte ich mich intensiv mit Jean Baudrillards Theorem vom Simulakrum auseinander, auf das sich der erste Matrix-Film explizit bezog.

Nun nach 18 Jahren erscheint endlich wieder einen neuer Matrix-Film…und was passiert? In Mecklenburg-Vorpommern sind die Kinos zu – wie unglaublich schade. Ich habe es dennoch geschafft, mir den Film zweimal anzuschauen 😉

Zuallererst: mir hat der Film sehr gut gefallen – er ist kurzweilig und hervorragend inszeniert. Keanu Reeves konnte mich auch wieder begeistern. Aber die wichtigste Frage lautet: Was hat uns der Film medientheoretisch im Jahr 2021/22 mitzuteilen, nach dem so viel Zeit seit dem dritten Teil von Matrix vergangen ist und die digitalen Medien einen wahnsinnigen Aufschwung seitdem genommen haben?

Der vierte Teil ist der erste Matrix-Film, der Humor hat und selbstironisch darauf Bezug nimmt, dass es sicherlich finanziell sehr lukrativ war, einen weiteren Matrix-Film zu produzieren. Man freut sich auch über so lustige Ideen wie das Café mit dem vieldeutigen Namen „Simulatte“, in dem sich Trinity und Neo erneut begegnen oder über die Büste von Friedrich Nietzsche auf dem Schreibtisch des Agenten Smith.

Und der Film macht auch noch etwas sehr Kluges: Lana Wachowski, die Regisseurin, weiß, dass es längst ein Allgemeinplatz geworden ist, dass die digitalen Medien uns eine Scheinrealität vorspielen: aus dem Verdacht ist mittlerweile Wahrheit geworden. Aus diesem Grund erscheint es uns wiederum sehr aus der Zeit gefallen, dass die reale Welt im Film noch immer existiert und so furchtbar grau, gruselig und alles andere als einladend aussieht. Irgendwie möchte man dann doch lieber in der bunten, kuscheligen und warmen Matrix bleiben – auch wenn man scheinbar keinen eigenen Willen mehr besitzt und von einem Chef-Programmierer gesteuert wird.

Wir wissen inzwischen, dass sich die „alte“ reale Welt allmählich beginnt aufzulösen. Die Grenze zwischen digitaler und analoger Welt wird einerseits immer sichtbarer und auf der anderen Seite verschmelzen diese beiden Welten immer mehr miteinander. Bleibt in den ersten Matrix-Filmen die Differenz zwischen Realität und Illusion erhalten, hat nun die These von Baudrillard ihre Bestätigung gefunden, nämlich darin, dass es keine Ursprungsrealität gibt und die Realität selbst in der Hyperrealität aufgegangen ist. Es gibt im Film zwar noch die reale Welt, aber der Film glaubt darin selbst nicht mehr so recht.

Neo arbeitet im neuen Film als Computerspielentwickler, der die ersten drei Matrix-Spiele entwickelt hat, damit berühmt geworden ist und Preise gewonnen hat. Und man fragt sich als Zuschauerin während des Films die ganze Zeit, ob es sich wirklich nur um ein Computerspiel handelt oder der wahre Neo, der im dritten Teil eigentlich gestorben ist und dadurch die Stadt Zion, die reale menschliche Welt, gerettet hat, doch wieder von den Maschinen in die Matrix eingeschleust und umprogrammiert wurde.

Aber eigentlich spielt es auch schon fast gar keine Rolle mehr, denn die Botschaft des Films lautet vor allem: Holt Euch Eure Selbstbestimmtheit und das freie Denken zurück! Ihr habt es selbst in der Hand! Das ist freilich eine sehr zaghafte und schlichte Botschaft…

…aber Trinity und Neo sind am Ende wieder vereint und könnten die Menschen gemeinsam aus der Matrix retten…das schreit quasi nach einem fünften Teil, vielleicht dann auch wieder etwas mehr sophisticated 😉

(Titelbild: Wikimedia Commons)

Urlaub in Night City: Reisetagebuch zu Cyberpunk 2077 (Teil I)

Endlich ein ausgedehnter Städtetrip, trotz Corona, ganz ohne Maskenpflicht und Abstandsregeln, und mit Keanu Reeves als ständiger Begleiter – morgen ist wohl das Spieleereignis des Jahres: Da erscheint Cyberpunk 2077 der polnischen Entwickler CD Projekt RED, die für ihre überaus erfolgreiche Witcher-Reihe bekannt sind. Millionen Spieler*innen weltweit werden sich jetzt für Tage oder Wochen in das retro-futuristische Open-World-Spiel versenken, jeden Winkel der Spielwelt erkunden und gegen den Konzernkapitalismus antreten, der so typisch für das Science-Fiction-Subgenre „Cyberpunk“ ist. Ich auch. Und in diesem und in folgenden Blogartikeln werde ich Eindrücke dieser Reise teilen.

Trailer zur Veröffentlichung von Cyberpunk 2077

In Cyberpunk-Spielen treten Spieler*innen aktiv in die Fußstapfen der Protagonist*innen genreprägender Literatur der 1980er wie Neuromancer (William Gibson), Snow Crash (Neal Stephenson) oder Mirrorshades (Bruce Sterling) – dystopische heruntergekommene Szenarien, in denen Hacker*innen sich transhumanistisch mit technischen Implantaten aufrüsten und in gesicherte Netzwerke eindringen. Wer zu den teils sperrig geschriebenen Texten und teils recht maskulinen Szenarien keinen Zugang fand, konnte in Filmen wie Blade Runner oder Matrix zumindest atmosphärisch und visuell in typische Cyberpunk-Motive reinschnuppern – auch wenn 1999, als Matrix rauskam, Cyberpunk als Genre fast schon wieder vorbei war. Das reale Internet hatte da schon die ziemlich rückständig wirkenden Visionen der 1980er und frühen 1990er überholt.

Heute ist der Unterschied noch deutlicher, unsere Computertechnik wird von Unsichtbarkeit und Glätte dominiert. Die Realität ist nicht mehr so haptisch wie früher, was den Philosophen Byung-Chul Han vor einigen Jahren zu einer deutlichen Kritik der „Transparenzgesellschaft“ veranlasst hatte. Unsere technische Umwelt dreht sich um WiFi, 5G, Cloud und Touchscreen; dagegen wirken Netzwerkkabel, Festnetz-Telefon, Diskette und sogar Tastatur wie Relikte einer vergangenen Ära. Digitale Vernetzung war damals neu und aufregend, heute ist sie für viele Leute zur Trivialität geworden. Nur Künstliche Intelligenz war damals wie heute Thema (zuletzt in Gibsons neuem Roman Agency).

Aber genau die zumindest teilweise noch handfeste Technik ist ein Grund, warum Cyberpunk-Motive jetzt wieder an Reiz gewinnen. Ein Spiel wie Cyberpunk 2077 ist nicht nur mit einem Kino-Blockbuster vergleichbar und dürfte allein deshalb erfolgreich werden, sondern führt uns auch zurück in „die gute alte Zeit“. Es zeigt uns nicht nur eine fiktive Zukunft, sondern erinnert uns daran, wie wir uns früher die Zukunft vorgestellt hatten – damals, als wir selbst noch jünger waren und vielleicht den ersten eigenen Heimcomputer ausprobierten – und was seitdem verloren ging.

Und das ist neben der Hardware, der „harten“ Technik, vor allem das Versprechen, darüber Kontrolle erlangen zu können.

Im nächsten Teil: Cyberpunk als Weg zurück in die „irgendwie doch sichereren“ 1980er und -90er

(Titelbild: CD Projekt / IGDB)