Gesellschaftsdiagnose und Traumabewältigung. Wolfgang Ullrich: Feindbild werden

Der seit 2019 zwischen Feuilleton und Leinwand ausgetragene Konflikt um einen Artikel des Kunstkritikers Wolfgang Ullrich in der ZEIT und dem in jenem Artikel genannten ostdeutschen Maler Neo Rauch hätte einen gewissen Unterhaltungswert, wenn man ihn lediglich distanziert als weiteres Beispiel für das ja immer mal wieder komplizierte Verhältnis von Kunst und Kritiker nehmen würde. Allerdings ist so ein Konflikt, der sich an der Ost-West-Linie der deutschen Gegenwart abspielt, doch zu wichtig als ihn nur amüsant zu finden. Und glücklicherweise ist das Buch, das Ullrich nun darüber veröffentlicht hat, mehr weitsichtige Gesellschaftsdiagnose denn persönliche Traumabewältung, auch wenn der Autor immer wieder auf seine Person zurückkommt. Aber der Reihe nach:

In Ullrichs ursprünglichem Artikel ging es um die Beobachtung, dass politisch rechts stehende Künstler*innen sich zunehmend als Verteidiger*innen der Kunstfreiheit aufspielen — ein etwas paradoxes Selbstbild, denn die Rechten wären wohl die ersten, die Pluralität und Diversität abschaffen würden, wären sie einmal an der Macht. Ullrichs Artikel war eine sachliche Analyse, provozierte aber Neo Rauch dazu, mit einem Gemälde als Leserbrief zu antworten. Das Bild mit dem Titel „Der Anbräuner“ zeigte offenbar seinen Kritiker als Maler, der mit seinen eigenen Fäkalien eine Leinwand beschmiert. In das Fenster des engen Dachbodenateliers wirft Hitler seinen Blick — Rauch sah sich also offenbar von Ullrichs Artikel als rechts, oder gar als Nazi, denunziert, „angebräunt“ eben. Dass es sich bei dem Maler auf Rauchs Bild um Ullrich handeln soll, wird außer dem Kontext auch aus den Initialen WU deutlich.

Im Prinzip ist das erstmal nichts anderes als das von rechter Seite oft zu hörende Gejammer, dass man ja heute gar nichts mehr sagen dürfe; dass ja immer gleich die Nazikeule käme, nur weil man mal ausspreche, was ‚alle‘ denken würden — die häufige Verwechslung von Meinungs- und Redefreiheit mit dem Wunsch, dass die eigene Rede doch bitte unwidersprochen bleiben möge bzw. der Vorwurf der Zensur, wenn es zu Widerspruch kommt. Der Diskurs um Ullrichs Artikel und Rauchs Gemälde ist da erstmal nur die gehobene, feuilletonistische Spielart dessen, was man jeden Tag im Internetrauschen von Kommentarbereichen beobachten kann.

Aber dieser spezifische Konflikt, und das stellt Wolfgang Ullrich nun in seinem Buch „Feindbild werden“ deutlich heraus, steht für mehr. Erstens werden in ihm unterschiedliche Funktionen und Eigenschaften deutlich, die man in einer Gesellschaft ‚dem Künstler‘ und ‚der Kunst‘ zuschreibt. Und zweitens stehen diese stellvertretend für nach wie vor (oder sogar wieder stärker?) vorhandene Unterschiede zwischen Ost- und Westdeutschland, die von Rechten in ihrem Sinne verstärkt und ausgenutzt werden. Ullrichs Buch nimmt den Konflikt mit Rauch zum Anlass, über diese Unterschiede nachzudenken.

Da ist also zunächst das Verständnis von Kunst und Künstler*in: entweder klassisch als überzeitliche, identitätsstiftende, wohl auch moralische Instanz, zu der man aufblickt und der man einen Sonderstatus zugesteht — oder postmodern, wo all diese Kategorien keine große Rolle mehr spielen, weil es immer auch Alternativen zum gerade als aktuell Gesetzten geben kann.

In Westdeutschland, so Ullrich, hätte man auch durch die kapitalistische Waren- und Produktvielfalt gelernt, mit Vielfalt und Alternativen umzugehen. „Der Glaube an Festes und Absolutes schwand“ (S. 67). In Ostdeutschland hingegen hätte Kunst sich gegen einen autoritären Staat behaupten müssen und musste schon von daher selbst einen absoluten Anspruch setzen; eine Postmoderne im westlichen Sinne habe es in der DDR nicht gegeben. Dies wirkt bis heute nach, und wenn ein Kunstkritiker ‚aus dem Westen‘ wie Ullrich auf rechte Tendenzen in ostdeutscher Kunst hinweist, dann fühlen sich die Kritisierten auch deshalb angegriffen, weil sie ihr überzeitliches Kunstverständnis nicht aufgegeben haben, denn die entsprechende Sozialisation durch Alltagskapitalismus und intensive Beschäftigung mit postmodernen Theorien in der akademischen oder künstlerischen Ausbildung war eben nicht da.

Die Krux an der Sache ist, dass im wiedervereinten Deutschland nun rechte politische Kräfte den Osten als gleichsam letzte Bastion gegen den an die Postmoderne, an Liberalismus, an Multikulturalität und Diversität verloren geglaubten Westen betrachten. Sich als unterdrückt wähnende Künstler (die aber wie Neo Rauch durchaus erfolgreich sind, auch finanziell — „Der Anbräuner“ wurde auf einer Leipziger Wohltätigkeitsveranstaltung für 750.000 EUR versteigert) kommen da wie gerufen.

Wolfgang Ullrichs sehr lesenswertes Buch schält den Kern dieser Situation heraus, auch unter Bezugnahme auf Soziologen wie Andreas Reckwitz („Die Gesellschaft der Singularitäten“) und Steffen Mau („Lütten Klein“). Ob der recht dramatische (wohl vom Wagenbach-Verlag wie ein Aufkleber auf dem Umschlag platzierte) ‚zweite‘ Untertitel „Der neue Ost-West-Konflikt“ wirklich angemessen ist, dürfte sich wohl in den nächsten Jahren zeigen, wenn die in den Jahrzehnten nach der Wende kapitalistisch und postmodern sozialisierten jüngeren Ostdeutschen sich in Wirtschaft und Politik etabliert haben.

Wolfgang Ullrich: Feindbild werden. Ein Bericht. Verlag Klaus Wagenbach, Berlin, 2020.

P.S.: Dass auch im Kleinbürgertum und in der Mittelschicht im Westen lange Zeit ein klassisches Kunstverständnis herrschte, und wie man dieses überspitzt zusammenfassen kann, zeigt übrigens das Lied „Künstler“ des Kabarettisten Rainald Grebe:

strom.schnellen #1

Weil es manchmal schneller gehen muss: In dieser Post-Reihe teilen wir ganz schnell einige Links zu sehr lesenswerten Artikeln, ohne langen Kommentar.

Überwältigungsmechanik im unmöglichen Kunst-Raum (Kremer Collection, Teil 2)

Architektur ist wichtig für die Entstehung von örtlicher Präsenz. Örtliche Präsenz ist, in Anlehnung an den Begriff sense of place, eine subjektive Wahrnehmung, die mehr als bloße Anwesenheit in einem Raum meint. Örtliche Präsenz heißt, den technisch definierten Raum zu einem bedeutungsvollen Ort zu machen oder ihn so wahrzunehmen. Örtliche Präsenz ist damit eine subjektive Wahrnehmung und eine soziale Konstruktion. In ‚der echten Welt‘ konnte die Menschheit über Jahrtausende an der Rolle von Architektur für die Entstehung des sense of place und entsprechender leiblicher Dynamiken arbeiten. In virtuellen Welten hingegen, die sich prinzipiell nicht an Naturgesetze gebunden fühlen müssten, entwickeln sich Formen und Funktionen erst noch. Aus Sicht der Besucher*innen solcher Experimente kann dies mal enttäuschen und mal überwältigen.

Sense of Place im Museums-Nachbau

Viele Virtual-Reality-Umsetzungen von Museen und Ausstellungsräumen orientieren sich an echten Vorbildern und erzeugen so eine oft wirkungsvolle Illusion der Präsenz an diesen Orten.

Das virtuelle Städel-Museum orientiert sich stark am realen Gebäude (Bildnachweis: Eigener Screenshot)
  • Die kostenlose App Städel Time Machine (2016) versetzt Nutzer*innen in das 19. Jahrhundert, wo sie sich Architektur, Ausstellungskonzept und Exponate des Frankfurter Städel-Museums, Stand 1878, vor Augen führen können. Mit der App lässt sich ein Eindruck vom Museum gewinnen, bevor man es in der Realität aufsucht; sie ist aber auch eingebunden in das Ausstellungskonzept des echten Museums, wo man sie an bestimmten Terminen verwenden kann.
  • Ebenfalls kostenlos kann eine Ausstellung des Museum of Contemporary Art (MOCA), Los Angeles besucht werden, bei der 2017 Werke des Künstlers Kerry James Marshall gezeigt wurden. Die App zeigt eine offenbar recht präzise Nachbildung der Ausstellungsräume, in denen die teils großformatigen Werke Marshalls zu besichtigen sind. Zahlreiche Kommentare ordnen die Werke des Künstlers ein.
  • Für 4,99 EUR lässt sich die Ausstellung Damaged des in Los Angeles lebenden Street-Art-Künstlers, Grafikers und Illustrators Shepard Fairey erleben. Fairey wurde bekannt als Schöpfer des Plakats „HOPE„, das während Barack Obamas Präsidentschaftswahlkampf 2008 entstand. Die Ausstellung Damaged fand im November und Dezember 2017 statt und wurde später als VR-App umgesetzt. Auch diese App zeigt einen fast perfekten Nachbau der echten Ausstellungsräume, was neben Bildern auch Installationen einschließt. Die Audiokommentare werden von Fairey selbst gesprochen, was dem Ganzen den Charakter eines persönlichen Rundgangs mit dem Künstler verleiht.
Ausstellung von Kerry James Marshall im (virtuellen) Museum of Contemporary Art, Los Angeles (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

In der Aufzählung eben fielen ein paar Formulierungen, die ich beim Schreiben eigentlich unbewusst verwendet hatte, die aber bei näherer Betrachtung seltsam sind: „versetzt Nutzer*innen in das 19. Jahrhundert“ — „kann die Ausstellung besucht werden“ — „lässt sich die Ausstellung erleben“ Selbstverständlich müssten Begriffe wie ‚versetzt‘, ‚besuchen‘ und ‚erleben‘ in Anführungsstriche gesetzt oder präzisiert werden: Man besucht die Museen ja nicht, man schaut sich die Ausstellungen nicht an, jedenfalls nicht so, wie sie in der ‚echten‘ Wirklichkeit in ‚echten‘ Räumen zu einem Zeitpunkt zu besichtigen waren. Man schaut sich Nachbildungen auf einem Handydisplay an.

Doch meine leichtfertige Nutzung solcher Begriffe kann als ein Zeichen dafür interpretiert werden, dass es den genannten Apps gelungen ist, doch einen sense of place, einen Eindruck örtlicher Präsenz bei mir zu erschaffen. Tatsächlich habe ich während der Nutzung dieser Apps kaum hinterfragt, dass ich unter der — körperlich stets etwas anstrengenden — VR-Brille nur auf einen durch Linsen verzerrten Smartphone-Bildschirm starrte, und dies, obwohl ich genau weiß, wie diese Technik funktioniert. Da war dieselbe suspension of disbelief am Werk, die uns auch hilft, in Romane, Filme und Computerspiele einzutauchen. Der Anspruch der Apps, einen Platz der Realität so genau wie wirklich wiederzugeben, trug dazu bei. Die Umgebungen drängten sich nicht als künstlich, als besonders, als virtuell in den Vordergrund, sondern waren für den Moment die natürliche Umgebung für meine Rundgänge.

Was aber geschieht, wenn der architektonische Anspruch an virtuelle Räume nicht mehr in der Nachbildung einer scheinbar objektiven Realität liegt, sondern explizit die Möglichkeiten von Virtual Reality ausnutzen möchte? Damit kommen wir zurück zum Thema dieser Reihe, dem Museum der Kremer Collection, dessen Exponante zwar zu einer echten Sammlung Alter Meister gehören, das es aber als Museum nur virtuell gibt.

Die virtuelle Kremer Collection bietet alles, was eine VR-Museums-App so braucht, aber dem Museum liegt kein reales Vorbild zugrunde. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Überwältigt vom Raum

Der Zugang zu diesem Raum war mir versperrt, und doch bin ich hier. Anders als die Nachbauten von Städel-Museum, der MOCA-Ausstellungsräume und der Damaged-Ausstellung, weist das Kremer-Museum keine Ein- und Ausgänge auf. Man ist einfach da und muss sich erstmal orientieren.

Als Besucher*in erscheint man zunächst auf einer runden Plattform in der Mitte der Konstruktion. Von der Plattform gehen mehrere Stege zu den Segmenten eines Rings ab; an den Enden der Stege betritt man den Ring durch Bogengänge. Der Ring erweist sich schnell als Grundform des Museums; auf ihm findet der eigentliche Rundgang statt, dort schweben die 74 Gemälde der Sammlung frei in der Luft.

Kuppelförmig spannt sich ein künstlich-künstlerischer Himmel über das Kremer-Museum. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Von der Plattform ausgehend, spannt sich der Raum des Museums nach allen Seiten und hoch in einen Himmel, der selbst ein kuppelförmiges Gemälde ist, ähnlich wie in manchen Kathedralen. Ganz oben wurde eine kreisförmige Lücke gelassen, durch die Sterne sichtbar sind. Tritt man an den Rand eines Stegs und blickt nach unten, erkennt man, dass der Kuppelcharakter der Konstruktion sich nach unten fortsetzt, dort aber aus filigranen, ineinander verschränkten Ellipsen besteht. Dort zeigt sich, dass das gesamte Museum im Weltraum schwebt.

Die „Unterseite“ der Konstruktion ist ein filigranes Netz aus goldenen Ellipsen, zwischen denen sich das leere Weltall auftut. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Besucher*in und Kunst sind in der virtuellen Kremer Collection von Raum und Zeit entbunden. Der Ausstellungsraum ist nicht nur virtuell, sondern versucht auch gar nicht, den Eindruck eines gewöhnlichen, erdgebundenen Museumsgebäudes zu erwecken. Der Architekt Johan van Lierop hat aus der Not eine Tugend gemacht und den Mangel an echtem Baumaterial durch einige Ideen ausgeglichen, die die Potenziale von Virtual Reality andeuten.

Dazu gehört zuallererst das Staunen, das durch anregende Virtual-Reality-Ideen durchaus ausgelöst werden kann. Im Kremer-Museum geschieht dies, wenn man das erste Mal von dessen Architektur überwältigt wird. Aus Sicht eines einzelnen Menschen auf der Anfangsplattform und den geländerlosen Stegen wirkt der Raum riesig; seine Ortlosigkeit ist faszinierend und schwindelerregend zugleich. Während des Rundgangs selbst, am Außenrand des Ringes, ist man zwar sicher von Wänden umgeben, doch diese wirken aus dieser Perspektive noch höher, nach oben strebende Linien betonen erneut die Größe des Raums.

Gemälde und Besucher*in sind winzig im ringförmigen Ausstellungsraum. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Die in Virtual Reality theoretisch vorhandene Möglichkeit, sich nicht nur auf einer Ebene bewegen zu müssen, sondern zu fliegen, wird im Kremer-Museum nicht genutzt. Dabei wäre gerade dies ein interessanter Schritt, der nicht nur über real-weltliche Konzepte hinausginge, sondern der der vorhandenen Weltraum-Metapher Bedeutung verleihen und den Überwältigungscharakter dieser monumentalen Architektur einschränken würde. Statt ihm nur von unten ausgesetzt zu sein, könnte man sich den Raum in allen Dimensionen zu eigen machen.

So aber wird man sich klein fühlen, angesichts einer monumentalen Bauweise, die dank zahlreicher glänzender Goldelemente zudem materiellen Reichtum ausdrückt.

Erschließung als Ort

Vielleicht ist dies der Grund, warum man wenige Sekunden nach dem Eintreffen erstmal von einem Hologramm von George Kremer und seiner Ehefrau begrüßt wird. Dadurch findet gewissermaßen eine Erdung statt: Hier ist ein nettes würdevolles Ehepaar, das zu einem Einblick in seine Kunstsammlung einlädt. Das nimmt der Weite ein wenig den Schrecken.

Zu Beginn des Besuchs wird man von einem Hologramm George Kremers und seiner Frau begrüßt. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Um sich nach dem ersten Überwältigungs-„Chok“ das Museum als Ort zu erschließen, ihn also subjektiv mit Bedeutung aufzuladen, ist dennoch Arbeit nötig. Da die Architektur hochgradig symmetrisch ist und von jedem Standort des Rings aus dieselben Gestaltungselemente sichtbar sind, bietet die Konstruktion selbst nur wenig Möglichkeiten, einen sense of place zu entwickeln. Dieser entsteht aber während der Auseinandersetzung mit den Ausstellungsobjekten.

Hat man sich an der Konstruktion nämlich ’satt gesehen‘, fällt bald die Einförmigkeit der Architektur auf. Dadurch aber tritt diese schon in den Hintergrund und lässt der Wirkung der Gemälde Raum. An dieser Stelle ist es dann möglich, in einer (nach Walter Benjamin eigentlich unzeitgemäßen) stillen Betrachtung des Kunstwerks nach der inhaltlichen Bedeutung der Sammlung und der Art ihrer Ausstellung zu fragen.

Dieser Frage gehen wir in Teil 3 dieser Reihe nach. (Hier geht es zu Teil 1 der Reihe.)

Museum zum Mitnehmen: Die virtuelle Kremer Collection (Teil 1)

Eine beliebte Form von Virtual-Reality-Anwendungen sind virtuelle Darstellungen von Museen; vor ein paar Jahren schrieb ich über das Museum im Zeitalter seiner Virtualisierbarkeit und sie waren Thema meines Buches Die Form des Virtuellen (2016). Ein interessantes Projekt, das es damals noch nicht gab, ist The Kremer Collection, in der ein niederländischer Sammler seine Sammlung in einem virtuellen Museum zugänglich macht — in einer technisch sehr hohen Qualität. Dies wirft erneut Benjamins Frage nach der Reproduzierbarkeit von Kunst auf.

Das Museum, in dem ich mich befinde, steht an keinem Ort. Obwohl es von einem Architekten gestaltet wurde (Johan van Lierop), befindet es sich nicht in einer wirklichen Stadt. Die 74 Kunstwerke, die hier ausgestellt werden — alles niederländische und flämische Alte Meister, sogar ein ‚echter‘ Rembrandt ist darunter — sind in dieser Form nie zusammen zu sehen gewesen. Diese Zusammenstellung gibt es nur in der virtuellen Realität oder Virtual Reality (VR).

Der virtuelle Raum, durch den ich mit Hilfe meiner VR-Brille wandere, wurde eigens für die 1994 begonnene Sammlung des niederländischen Unternehmers George Kremer geschaffen. Die Sammlung wurde in Teilen an verschiedene Museen verliehen, doch der ursprüngliche Plan, ein ‚echtes‘ Museum zu bauen, wurde verworfen. Dank Kremers Sohn Joël wurde der Traum vom Museum zumindest virtuell Wirklichkeit.


Werbevideo des Kremer-Museums (Quelle: Vimeo)

Nah an der technischen Perfektion

Während van Lierop einen Ausstellungsraum entwarf (über dessen überwältigende Unmöglichkeit noch zu sprechen sein wird), war der Rest des Teams vor allem mit der Digitalisierung der Gemälde beschäftigt. Statt einfach vorhandene, niedrig aufgelöste Fotos in 3D-Modelle von Bilderrahmen zu setzen, wurde auf die digitale Vermessung der Originalobjekte gesetzt; das Verfahren nennt sich Photogrammetrie und ist aus Filmen und Computerspielen bekannt.

Bei der Photogrammetrie von kleinen Objekten werden aus vielen Perspektiven mehrere Fotos des Objekts gemacht. Aus den Fotos errechnet eine Software hochaufgelöste, unverzerrte 3D-Modelle. Laut der Entwickler des Kremer-Museums wurde jedes Gemälde zwischen 2.500 und 3.000 mal fotografiert. Dies ist unbestreitbar ein großer Aufwand, zeit- und kostenintensiv. Daher ist die App, über die man das Museum ‚betritt‘ nicht gratis. In den diversen App Stores kostet die App zwischen 4,99 EUR und 9,99 EUR (dieser Artikel basiert auf der Version für Oculus Go).

Ein kleiner Bereich des Rundgangs. Die flachen Screenshots aus dem Oculus App Store geben die Intensität der räumlichen Erfahrung nicht annähernd wieder (Quelle: Werbefoto aus dem Oculus App Store)

Im ersten Zugriff ist das Ergebnis beeindruckend. Die visuelle Qualität ist im Vergleich zu anderen VR-Museums-Projekten sehr gut (wenn man einmal absieht von der durch Fliegengittereffekte getrübten niedrigen Auflösung heutiger VR-Brillen). Die Beleuchtung im Museum ist perfekt, das Ambiente wirkt edel, keine anderen Besucher stören. Zahlreiche eingesprochene Informationstexte versprühen den Geist bürgerlicher Bildung.

Leinwände und Rahmen lassen sich so nah heranholen, als wären sie nur wenige Zentimeter vom Auge entfernt; man glaubt fast, die Farbe riechen, die Struktur berühren zu können. Es ist sogar möglich, hinter die Gemälde zu treten, um deren Rückseiten zu betrachten. Die auf Teleportation basierende Bewegungssteuerung finde ich persönlich intuitiv und komfortabel (wenngleich die Seite Immersive Learning News kürzlich kritisiert hat, dass man die Gemälde nicht im Sitzen betrachten kann, sondern „sich wie in einem echten Kunstmuseum die Beine in den Bauch stehen“ müsse).

Insgesamt also macht der Besuch des Museums Spaß, ist informativ und entspannend gleichermaßen. An dieser Stelle könnte ich diesen Beitrag eigentlich beenden — als begeisterte Rezension einer VR-App.

In der Nahansicht deutet selbst der flache Screenshot die hohe technische Qualität der photogrammetrischen Digitalisierung von Gemälde und Rahmen an (Quelle: Werbefoto aus dem Oculus App Store)

Fragend im Hochglanz

Doch die Hochglanzqualität, der man unter der VR-Brille solipsistisch und ohne den — im echten Museum mitunter störenden — Kontrast nüchternerer Wirklichkeit ausgesetzt ist, erinnert an den Produktfetischismus (taz-Artikel) von Autowerbung und Unboxing-Videos. Wichtiger als die technischen Details der Produktion der VR-Umgebung selbst und der Reproduktion der Kunstwerke für die VR-Umgebung sind daher Fragen nach der Bedeutung solcher Projekte, und dies nicht nur angesichts der nach wie vor ungewissen Zukunft von Virtual Reality insgesamt.

Insbesondere sind folgende Fragen zu diskutieren:

  • Ermöglichen Projekte wie die Kremer Collection genuin neue Formen der individuellen Rezeption von Kunst — oder entspricht der Besuch eines VR-Museums doch eher dem Durchblättern eines gedruckten Kunstkatalogs oder dem Durchklicken durch eine Online-Kunstsammlung im Browser?
  • Verändern VR-Sammlungen die Funktionen, die Kunstsammler*innen, ihre Sammlungen sowie ihre Leihgaben an Museen für verschiedene gesellschaftliche Teilsysteme besitzen?
  • Geht es vor allem um wirtschaftliche Vorteile, die eine VR-Präsentation der Sammlung im Gegensatz zur echten Ausstellung bietet (wie Kremer in einem Interview selbst angedeutet hat, wie die New York Times 2018 berichtete)?
  • Ist die virtuelle Welt nur ein weiteres Feld, in dem „Kalkül und Repräsentationsbedürfnis“ (wie es Horst Konietzny 2016 in seinem Feature „Kunst und Kohle“ im Bayerischen Rundfunk ausdrückte) wirtschaftlich starker Privatpersonen ausgelebt werden können …
  • … oder demokratisieren Virtual Reality-Projekte im Gegenteil den Zugang zu und den Umgang mit Kunst?

Über diese Fragen soll in dieser Artikelserie nachgedacht werden.

Teil 2 dieser Serie erscheint am 27.06.2019, mit dem Titel „Überwältigungsmechanik — allein im unmöglichen Kunst-Raum“. Darin werden zunächst die Architektur und die begehbare Struktur des Kremer-Museums vorgestellt und diskutiert.