Kriegs-Spiele und die Undenkbarkeit des Krieges

An diesem völlig verrückten Tag sitze ich gemütlich-privilegiert im IC nach Magdeburg, schön mit Kaffee serviert am Platz, Zeitschriften und Tablet, draußen scheinen gelb-orange Sonnenstrahlen Götterdämmerung-like aus einer Lücke in der grauen Wolkendecke … und ich frage mich, was man Sinnvolles zum Ukraine-Krieg, seiner medialen Aufbereitung, der Politik und dem persönlichen Befinden sagen kann. Hätte ich noch Twitter, würde ich mich wahrscheinlich durch ‚doomscrollen‘ dumm scrollen. Aber diese Sedierungsform steht mir nicht mehr offen (was gut ist).

Also arbeite ich irgendwie an einem Artikel für spielkritik.com, wo es um die Verarbeitung von Ukraine-Szenarien in Computer-Strategiespielen seit 2014 gehen soll, und ich recherchiere für einen Beitrag für den geplanten Sammelband „Politiken des (Digitalen) Spiels“, in dem ich Beziehungen zwischen dem sogenannten militärisch-industriellen Komplex und Computerspielen sowie der möglichen Rezeption und Reflexion seitens der Spieler*innen untersuchen werde. Beide Beiträge habe ich seit etwa Dezember im Hinterkopf, jetzt war die Wirklichkeit schneller.

Und eh‘ man sich’s versieht, schreibt man Mails mit einem ukrainischen Bekannten, der in Kiew lebt (und mit dem ich bei vFlyteAir virtuelle Flugzeuge für Flugsimulationen entwickle), um zu schauen, wie er, seine Frau und sein Kind gegebenenfalls für eine Weile ‚zu Besuch‘ kommen können.

Computerspiele und Krieg – da gibt es von Anfang an Verbindungen.

In meinem Buch „Let’s Play“ gibt es ein Kapitel zu der Thematik, in dem ich vor allem über die moralische Problematik der Beliebtheit von Kriegsspielen nachdenke. Da geht es mir weniger um das Klischee des ‚Killerspiels‘, sondern um Strategie- und Taktikspiele, die in ihrer Komplexität große Denkleistungen verlangen, will man erfolgreich sein. Da werden alle möglichen historischen Szenarien immer wieder und wieder aufgewärmt.

Besonders beliebt ist natürlich der Zweite Weltkrieg. Immer wieder und wieder versuchen Spieler*innen (ich gendere das mal wie gehabt, weil ich nicht ausschließen kann, dass es nicht nur Männer sind, die sowas spielen), das zu tun, woran Deutschland glücklicherweise am Ende gescheitert ist. Zwar gibt es auch Szenarien, die die Seite der Alliierten darstellen, aber wenn ein Spiel vielleicht anfangs ohne „große Kampagne“ auf Seiten der Deutschen rauskommt, werden in Foren sofort Stimmen laut, die das einfordern.

Andere Spiele widmen sich älteren Szenarien: Napoleon. Dreißigjähriger Krieg. Amerikanischer Bürgerkrieg. Eher selten der Erste Weltkrieg. In modernen Szenarien geht es um Korea, Vietnam, Irak, Afghanistan. Immer wieder und wieder wird echter Krieg nachgespielt, auf abstrakte Brettspiel-Weise, die das Leid echten Kriegs völlig ausblendet. Technisch plausible fiktive Zukunftsszenarien gleichen dabei fast schon Planspielen, die auch aus den Stuben echter Militärs stammen könnten.

Neulich habe ich kurz darüber nachgedacht, ob die Beschäftigung mit solchen Spielen gerade in Zeiten wie jetzt ein Weg sein kann, die individuelle Machtlosigkeit und Ohnmacht zu kontrollieren. Die abstrakten Nachrichten zu militärischen Details werden handhabbar, wenn man sie auf dem Spielbrett darstellt. Diffuse Spekulationen werden zu konkreten Möglichkeiten. Aber den Gedanken habe ich wieder verworfen. Es geht vor allem um die spielerische Herausforderung.

Wenn ein Nutzer für das Spiel Command Modern Operations (2019) Szenarien erstellt, in denen der russische Truppenaufmarsch seit Dezember detailliert nachgestellt wird … oder in einem Spiel wie Combat Mission: Black Sea (2021) nachgestellt wird, wie Russland die Ukraine einnehmen könnte … wieso? Im Werbetext des zuletzt genannten Spiels steht:

„Combat Mission Black Sea is a military grade simulation depicting a fictional series of escalations between Russian and Ukraine which results in open conflict in the summer of 2017. As Russian forces move into Ukrainian territory the Ukrainians do their best to defend their country against a numerically and technologically superior adversary. Events surrounding the invasion cause NATO to send its advanced rapid deployment forces to check the Russian advance. A brutal scenario, for sure, but one which allows you to get a glimpse of what full spectrum contemporary near-peer tactical warfare is all about.“

„Military-grade simulation“ … „brutal scenario“ … das zeigen soll, worum es bei heutiger taktischer Kriegsführung gehe. Quasi ein Bildungsszenario. Ganz toll. Dass solche Spiele in einer sehr langen Tradition stehen, die bis auf das preußische Kriegsspiel (1824) zurückgeht und dass manche Spiele des Genres explizit zur Ausbildung im Militär verwendet werden (wie das erwähnte Command), macht es nicht besser. Es geht um Unterhaltung.

Klar, ich verstehe das auch, sowohl als selbst Spielender als auch auf eine sachliche Art: Ganz abstrakt liefern solche Spiele herausfordernde Problemlöseszenarien. Wie Schach, nur komplexer und durch den Wirklichkeitsbezug ‚spannender‘. Ich selbst finde sowas ja spannend. Ich mache mich da echt nicht frei von. Auf dem Tablet, auf dem ich diesen Text hier schreibe, sind auch diverse Strategie- und Taktikspiele installiert. Und was tue ich zur Rechtfertigung? „Es ist doch nur ein Spiel“ ist jedenfalls keine gültige Ausrede.

In meinem Buch beziehe ich mich auf die Idee des Schattens von C. G. Jung, um mir zu erklären, warum man so etwas spielen darf und warum solche Spiele eigentlich nicht verboten werden. Weil man sich so seine eigenen dunklen Seiten bewusst machen kann. Anyway.

Jedenfalls halten solche Thematiken in Spielen die Möglichkeit solcher Ereignisse in der Realität im Bewusstsein. Sie bleiben denkbar. Und solche Spiele vermitteln die Illusion von Planbarkeit und Umsetzbarkeit. Dabei wäre es angebracht, die Undenkbarkeit von Kriegen zu vermitteln. Undenkbarkeit – immer wieder und wieder.

Der Himmel leuchtet mittlerweile düster-rot (echt, denke ich mir nicht aus).

2020 >> 2021

Ich weiß nicht, ob es am allgemeinen Älterwerden liegt, dass das Jahr 2020 für mich subjektiv sehr sehr schnell vergangen ist, oder an den drei medialen Pfeilern Corona, Brexit und Trump, die zwar mit zeitweise unterschiedlicher Gewichtung, aber doch zu jeder Tages- und Nachtzeit die großen Zeitungen, Nachrichtensendungen und Internetportale dominierten, andere Themen an den Rand drängten (etwa die Flüchtlingssituation in Moria oder die starken Wald- und Buschbrände in den USA und in Australien) und so keine Pause, kein zur-Ruhekommen zuließen, oder doch nur eines, zu dem ich mich wirklich zwingen musste.

Die Idee, doch einfach entsprechenden Medienkonsum zu reduzieren, ist nicht einfach umzusetzen, wenn man medientheoretisch-kommunikationssoziologisch geprägt ist. Das gehört dann nicht nur zur (frei)beruflichen Identität, sondern zum ganzen Selbstbild. Immerhin, im Lauf des Jahres gelang es mir, nicht mehr bis nachts zwischen Spiegel, Zeit, Süddeutscher, taz und FAZ hin und her zu „zappen“, und im Spätsommer war ich dann so weit, mich nur noch morgens auf den aktuellen Stand zu bringen. Und seit Weihnachten habe ich fast gar nicht mehr ins Internet geschaut, selbst E-Mails nur sporadisch gecheckt.

2020

Auf der aktiven, Medien produzierenden, Seite verging das Jahr ebenfalls sehr schnell. Vier große Projekte dominierten 2020. Zum einen kam mein Fachbuch „Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren“ auf den Markt. Darin erkläre ich kurz und knapp, wie sich spätere Probleme der Softwarenutzung abfangen lassen, wenn man stärker als allgemein üblich qualitative Beobachtungen von Nutzer*innen während der Entwicklung einbezieht und dies vor bestimmten system- und differenztheoretischen Ansätzen auswertet. Im Allgemeinen findet sowas auch in sogenannten agilen Methoden nur in kleinem Rahmen statt; ich plädiere dafür, das auszuweiten. Kontext des Buches sind auch Gedanken zu mehr Transparenz, was Prozesse und Ergebnisse des Einsatzes von Software angeht, und zu denen ich im Januar zwei längere Artikel im Über/Strom-Blog veröffentlichen möchte.

Das zweite große Projekt war im August das GameStar-Sonderheft zum neuen Microsoft Flight Simulator, das einen großen Teil des Sommerurlaubs einnahm. Wir waren zu der Zeit gerade im Schwarzwald, im „Haus Rehblick“ in Saig, wo „zufällig“ auch Sitz des VST-Verlags und des FS MAGAZINs (der einzigen deutschsprachigen Fachzeitschrift zur Flugsimulation) ist. Die Tage teilten sich in schreiben (vormittags) und wandern (nachmittags). Ich habe ca. 48 der 146 Seiten des Hefts verfasst, vor allem Anleitungen/Tutorials. Das war alles ziemlich aufregend und stressig, weil wir nur wenig Zeit zur Verfügung hatten; gleichzeitig freue ich mich sehr, dass ich daran mitarbeiten konnte, weil mir gerade die Sonderhefte immer sehr gefallen (… die sind auch sehr hochwertig gedruckt).

Kurz vor dem Urlaub gelang es mir noch, mein Sachbuch „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ abzugeben. Im Gegensatz zu meinen anderen Büchern habe ich „Let’s Play“ auch selbst layoutet. Nicht, dass mir das Standardlayout meines Verlags nicht gefallen würde, aber ich wollte gerne zweispaltigen Satz, farbige Überschriften und Flexibilität bei der Bildgestaltung. Für den Satz habe ich die Open-Source-Software Scribus verwendet, was einige Einarbeitung benötigte. Das Endergebnis halte ich für recht gelungen, zumindest scheine ich keine ganz krassen Fehler gemacht zu haben. Als das Buch dann im November 2020 endlich erschien und ich meine drei Freiexemplare in der Hand hielt, war ich daher doppelt zufrieden.

Das vierte große Projekt schließlich ist die Buchreihe „Über/Strom“, in der „Let’s Play“ erschien und zu der auch dieses Blog gehört. Der erste Band der Reihe war im Frühjahr „Smiley, Herzchen, Hashtag. Zwischenmenschliche Kommunikation im Zeitalter von Facebook, WhatsApp, Instagram @ Co.“ von Dr. Uta Buttkewitz (Uni Rostock), die ebenfalls Herausgeberin der Reihe ist. Zwei Gedanken aus dem medientheoretisch fundierten Band haben es mir besonders angetan: die These, dass Kommunikation im Internet oft nur ein kurzer, folgenloser Kontakt ist, der mehr der Selbstbestätigung dient als einem ‚echten‘ Austausch, und dass wir deshalb in einem „Zeitalter des Verschwindens“ leben würden (siehe dazu auch das Interview, das ich mit der Autorin vor einiger Zeit führte).

Neue Über/Strom-Bücher 2021

Und es geht weiter — 2021 erscheinen unter anderem folgende Bände:

Das Buch „Wer sehen will, muss spüren“ beschäftigt sich aus vorwiegend leibphänomenologischer Sicht sowie mit Bezügen zur Psychologie mit dem Schauen von Filmen und Serien. Die Germanistin, Philosophin und Lehrerin an einer berufsbildenden Schule Wiebke Schwelgengräber fragt darin, wie wir leiblich (als Abgrenzung zur Körperlichkeit der üblichen Sinnensorgane) von Filmen/Serien betroffen sind, wenn es etwa um die Entstehung und Wahrnehmung von Atmosphären und Gefühlen geht.

Im Buch „Tabula Rasa 2.0“ geht die Neurobiologin Dr. Kathrin Marter dem Stress in unserer digitalen Welt nach. Sie zeigt anschaulich, was Stress ist und wie er entsteht, und gibt vielfältige Anregungen zu einem bewussteren Umgang mit dem Phänomen im Alltag. Leser*innen des Über/Strom-Blogs kennen die Autorin bereits aus mehreren Beiträgen.

Weitere Bände der Reihe sind bereits in Planung; mehr dazu zu gegebener Zeit.


Soweit mein kleiner Jahresrückblick bzw. -vorgriff.

Möge das Jahr 2021

ruhiger

gesünder und

(zwischen)menschlicher sein.

„Let’s Play“: Mario Donick macht die Welt der Computerspiele auch für Nicht-Spieler*innen erfahrbar

Ich gebe zu: Das letzte Mal habe ich ein Computerspiel Mitte der 1990er Jahre zu Studienzeiten gespielt. Und ich kann mich noch erinnern, dass ich als Kind bei einer befreundeten Familie den Commodore 64 kennengelernt habe, mit dem wir per Joystick zum Beispiel die Olympischen Spiele gespielt haben. Das hat mir schon Spaß gemacht, fand ich aber nicht besonders faszinierend. Nun könnte ich das Klischee bedienen, dass Mädchen sich nicht so sehr für Computerspiele begeistern – statistisch gesehen ist da sicher auch etwas dran. Ich bin aber bis heute nicht der „Spieletyp“; d. h. meine Interessen liegen eben einfach woanders.

Das sind scheinbar keine besonders guten Voraussetzungen, um eine Rezension zu Mario Donicks neuem Buch „Let`s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ zu schreiben, dem zweiten Band der Buchreihe „Über/Strom“. Und obwohl ich keine Computerspiele spiele, begeistert mich dieses Buch, da ich viel Neues gelernt habe – zum Beispiel, dass es neben Spielen mit kriegerischen, Science-Fiction oder Mystery Themen auch Spiele gibt, mit denen man eine Stadt bauen und entwickeln, bestimmte Berufe ausprobieren oder sogar das Leben eines Demenzkranken nachempfinden kann.

Donick beschäftigt sich in seinem Buch auch mit Vorurteilen, denen Computerspiele ausgesetzt sind; so zum Beispiel, ob das stundenlange Spielen von Kriegsspielen bei bestimmten Menschen die Hemmschwelle, Menschen Gewalt anzutun bzw. Krieg als „normal“ zu empfinden, senkt. Donick spricht sich dagegen aus, dass Computerspiele per se Spieler*innen gewalttätiger werden lässt, stellt aber trotzdem die Frage in den Raum, wie Menschen reagieren, wenn sie durch das Spielen ihre „dunkle Seite“ kennenlernen und betont, dass man als Person reflektiert und gefestigt sein muss, um gegen zu große Einflussnahme durch Spiele immun zu sein bzw. darüber bewusst nachzudenken, welche Gefühle, Regungen und Gedanken bei Spielen ausgelöst werden, wie man damit umgeht und diese Beobachtungen einordnet.

Um verschiedene Arten von Computerspielen zu beschreiben verwendet Donick die Unterscheidung von „geschäftig sein“ und „tätig sein“, die auf den Philosophen Erich Fromm zurückgeht, und greift dabei auch die von dem Medientheoretiker Marshall McLuhan entwickelte Theorie von „heißen“ und „kalten“ Medien auf. Während man zum Beispiel bei „heißen“ Spielen vor allen Dingen geschäftig unterwegs ist, es festgelegte Spielfunktionen gibt und nicht so viel eigenes Nachdenken bzw. eigenständige Aktionen nötig und möglich sind, sind die Spieler*innen bei so genannten „kalten“ Spielen selbst gefordert, müssen und können viele eigene Entscheidungen treffen und Ihr Spielen selbst gestalten.

Es ist für das Thema Computerspiele ein absoluter Gewinn, dass ein Geisteswissenschaftler wie Mario Donick darin Experte ist und ein Buch darübergeschrieben hat. Im äußerst gelungenen Kapitel „Spiele und die Conditio Humana“ lotet Mario Donick aus, dass wir uns durch das Spielen selbst besser kennenlernen können – ganz anders als es bei der Rezeption von Literatur, Film und Musik möglich ist. Wir verspüren dabei zwar auch Selbstwirksamkeit, vergleichen Gelesenes und Gesehenes mit unserem eigenen Leben und können uns daran orientieren. Beim Spielen müssen wir jedoch unsere passive Haltung verlassen, aktiv werden und werden dadurch mit unseren verborgenen Seiten konfrontiert, die einem vielleicht erst einmal nicht ganz geheuer sind und aus dem Gleichgewicht bringen können. Andererseits können wir dadurch auch neue Seiten an uns entdecken, dürfen Held*in sein und durch das eigene Handeln erfahren, wodurch wir die Welt positiv oder negativ verändern.

Für die Langsamkeit im Spiel (Artikel bei spielkritik.com)

In meinem Buch „Let’s Play“ kritisiere ich die ständigen kapitalistischen Wachstumsideale, die in den meisten Computerspielen vorherrschen und die auf leichte Konsumierbarkeit ausgelegt sind — und die doch mehr an Arbeit als Entspannung erinnern. Bei spielkritik.com habe ich dazu jetzt auch einen Artikel geschrieben. Viel Spaß. 🙂

Let’s Play Buch-Unboxing

Eben kamen meine Belegexemplare von „Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (dem zweiten Band der Über/Strom-Buchreihe) und ich freue mich sehr ^^ Das Buch liegt mir persönlich fast mehr am Herzen als meine letzten beiden. Hier einmal die Pressemitteilung des Verlags und nun ein paar Unboxing-Fotos:

Let’s Play U-Bahn-Plan

Als ich letzten Sommer in der Corona-Müdigkeit zwischendurch mal keine Lust hatte, an meinem in Kürze erhältlichen Let’s-Play-Buch weiterzuschreiben, widmete ich mich erstmal einem fiktiven Streckennetzplan, in dem ich für mich die Kapitelstruktur und die Querverbindungen visualisierte. Da drin steckten zwar bestimmt drei Tage PowerPoint, aber im fertigen Buch habe ich den Plan trotzdem weggelassen. Ich befürchte, dass er für Leser*innen eher als verwirrende Spielerei denn als hilfreiches Werkzeug erscheint (und so dick ist das Buch ja nun auch nicht, als dass man dafür so eine Karte bräuchte). Visuell finde ich den Plan trotzdem cool.

Ein virtuelles Universum als Ort: Interview mit Egosoft über X4: Foundations

Vorbemerkung: Räume und Orte

Leser*innen meiner Texte kennen mein Interesse an der Frage, wie wir uns aus einem beliebigen virtuellen Raum (der nur durch seine messbaren Dimensionen bestimmt ist) einen individuell bedeutsamen Ort machen — wie Medien-Orte entstehen, wie Virtual Reality Ortscharakter gewinnt. In einem Artikel bei spielkritik.com schrieb ich: „Die Begriffe ‚Raum‘ und ‚Ort‘, oder in der englischen Literatur ’space‘ und ‚place‘, drücken aus, dass wir uns Räume immer erst aneignen; dass wir sie durch eigenes Handeln und Erleben mit Bedeutung aufladen. […] Erst das schrittweise Erkunden, allein oder mit anderen Menschen, teilte den Raum in handhabbare Teile auf, die irgendwann eine Bedeutung für mich erhielten. Der Raum wurde zum Ort.“ Dies durch virtuelles Flanieren immer wieder neu zu erleben, macht mir ziemlich viel Spaß. 🙂

In dem Artikel ging ich auch auf das Weltraumspiel X4: Foundations ein, was neben der Elder-Scrolls-Reihe seit Jahrzehnten (meine Güte, was für eine lange Zeit …) meine liebste Open World ist. Der Weltraum, durch den wir uns dort bewegen, um Handel zu treiben oder Kämpfe zu bestreiten, sieht toll aus und ist wie das echte Universum prinzipiell endlos, aber doch „nicht der Realität nachempfunden, sondern eine Abstraktion, die Gameplay-Zwecken dient. Dass dieser abstrakte Raum trotzdem nicht beliebig wirkt, liegt an seiner visuellen und narrativen Ausgestaltung“ (ebd.), mit Texten, kurzen Videos, und mit konkreten Missionen, die wir erledigen können. Das bildet „einen Hintergrund, der beim Durchfliegen des abstrakten Raums das langsame Entstehen eines Ortsbewusstseins erlaubt.“ (ebd.).

In meinem in Kürze erscheinenden Buch „Let’s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (das ist Band 2 der Über/Strom-Buchreihe) spielt X4: Foundations im Kapitel über das Entstehen von Atmosphäre in Spielwelten eine Rolle. Interessant finde ich dabei, dass die Raumstationen, die Raumschiffe und die Wirtschaft in der virtuellen Welt dynamisch simuliert werden, d.h. obwohl die Räume — die Sektoren, die sichtbaren Planeten, Sterne, Nebel usw. — bei jedem Spieldurchlauf dieselben sind, kann sich ihr Ortscharakter doch stark unterscheiden, denn unsere Erlebnisse darin sind jeweils andere. Zu diesem Aspekt habe ich für das Buch ein E-Mail-Interview mit Egosoft-Gründer Bernd Lehahn und seinem Kollegen Michael Baumgardt geführt, was es aber leider aus Platzgründen nur auszugsweise in den gedruckten Band geschafft hat. Daher veröffentliche ich es nun hier im Blog zur Buchreihe.

Interview: Das dynamische Universum in X4: Foundations

Die X-Serie ist mittlerweile über 20 Jahre alt. Sie begann 1999 mit X: Beyond the Frontier. Das 2018 veröffentlichte X4: Foundations ist ungleich größer und komplexer. Habt ihr eine „Vision“, die ihr seit Beginn verfolgt?

Die große Vision ist in der Tat das simulierte offene Universum und die völlige Freiheit für den Spieler darin. Der Unterschied zu früher ist meist durch die technische Weiterentwicklung gegeben. Mehr Speicher, schnellere Rechner etc. erlauben von Generation zu Generation einfach näher an das Ziel zu kommen.

Wie entscheidet ihr, welche Elemente älterer Spiele ihr in den neueren Spielen fortführt und welche nicht?

Die meisten Entscheidungen ergeben sich fast von allein aus der Zielsetzung, möglichst viele Freiheiten in diesem Universum zu geben. Natürlich hören wir auch immer genau auf Feedback aus der Community, nur muss man dabei natürlich vorsichtig sein, da es dort auch sehr widersprüchliche Meinungen geben kann. In Fällen, wo es Konflikte im Design gibt, sind wir hier dann eher Vermittler zwischen den Fronten, die versuchen gute Kompromisse zu finden. Solche Konflikte ergeben sich aber nur in wenigen Bereichen, meist dann wenn es auch wichtig wird, das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen.

Zur Erzählzeit von X4 gibt es mehrere kriegerische Konflikte, die wir zumindest miterleben. Ist es aus eurer Sicht auch möglich, sich als Spieler*in daraus herauszuhalten?

Das Universum sollte im Idealfall groß genug sein, um jeder Art Spieler eine Nische zu bieten. Natürlich entstehen trotzdem Konflikte bei der Zielsetzung, aber es sollte zumindest immer die Möglichkeit geben, auszuweichen.

Das Universum in X4 bewegt sich auch unabhängig von uns weiter: Völker treiben selbstständig Handel, bauen Stationen und Schiffe, und müssen sich gegen Angriffe böser Mächte verteidigen. Das kann man sich auch mal ein, zwei Stunden angucken, ohne selbst einzugreifen. Dadurch entsteht eine besondere, lebendige Atmosphäre. War es von Anfang an euer Wunsch, ein so komplexes Universum zu gestalten?

Das Ziel war von Anfang an da und auch die Umsetzung in X: Beyond the Frontier ist schon diesem Grundprinzip gefolgt. Was sich im Laufe der Jahre verändert hat, ist der Detailgrad. Zu Beginn konnten wir nur den Handel zwischen den Stationen simulieren, nicht aber den Verbrauch der Waren, etwa um Schiffe herzustellen. Inzwischen reicht die Simulation auch in die Politik der Beziehungen der Völker zueinander und vieles mehr.

Werdet ihr die Politik noch ausbauen? Kann man irgendwann, wie in einem Strategiespiel, Verhandlungen zwischen Fraktionen beeinflussen?

Das Update 3.0 (Frühling 2020) brachte viele Missionen, die genau in diesen Bereich der Diplomatie zielen. Wir sehen das allerdings auch in der Zukunft eher als Mittel im Rahmen von Story-Missionen.

Sehr interessant ist das Entstehen unvorhergesehener Situationen, mit denen man nicht rechnet. Gerade so etwas gehört ja zum Leben insgesamt dazu, weswegen das X-Universum so glaubhaft wirkt. Wie stellt ihr sicher, dass das Spiel dabei nicht aus dem Rahmen läuft?

Durch „trial and error“. Das ist hart, aber der einzig gangbare Weg. Natürlich versuchen wir, unerwünschtes Verhalten vorher zu sehen und auszuschließen, aber die Praxis lehrt uns, dass wir dabei immer wieder Dinge vergessen oder falsch einschätzen. Da hilft letztlich nur das (zeitbeschleunigte) Simulieren des Universums, um es dann mit dem gewünschten Zustand zu vergleichen.

Kannst du ein Beispiel geben, wo ihr völlig überrascht davon wart, wie sich das Universum entgegen eurer Erwartungen entwickelt hat?

Jede Simulation verläuft anders, mal mehr, mal weniger, insofern gibt es immer eine Überraschung, wenn es ans Auswerten geht. Es ist durchaus spannend zu sehen, wie sich die Fraktionen entwickeln und teilweise ungeahnt expandieren – oder nahezu ausgelöscht werden. In der Entwicklung sind natürlich die extremsten Ergebnisse oft auf Fehler zurückzuführen, aber gerade dabei wird einem der „butterfly effect“ recht deutlich vor Augen geführt.

So sorgte ein kleines Problem mit einem Versorgungsschiff dafür, dass eine einzige Station niemals die von ihr gewünschten Resourcen erhalten konnte. Das Spiel hat verzweifelt versucht, diesen Warenbedarf zu decken, indem zunächst mehr Transportschiffe und schließlich mehr Fabriken gebaut wurden. Nach vielen hundert Stunden sind dabei zahllose neue Stationen errichtet worden und nochmal mehr, um wiederrum deren Produktionen zu versorgen – am Ende waren es über 500 und es sah auf der Karte aus wie in einer Petrischale mit lebenden Kulturen.

Einmal gefunden, war dieser Fehler schnell behoben und wir haben noch einige weitere Mechanismen eingebaut, um zu verhindern, dass die Situation nochmal derart ausufert.

In der Erzählung der Serie spielen die sogenannten Xenon eine große Rolle – Künstliche Intelligenz, die von Menschen erschaffen wurde, aber im Laufe der Jahrhunderte völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Was waren eure ursprünglichen Inspirationsquellen dafür?

Schwer zu sagen. Die Story ist am Anfang aus der Feder mehrerer Leute gewachsen. Wir haben Ideen hin und her geworfen und auch in diesem Bereich unterschiedliche Ideen ausprobiert. Natürlich waren wir alle inspiriert von Star Trek oder auch Star Wars. Ich persönlich bin ein großer Fan der Geschichten von Isaac Asimov. Auch er hat ja viel mit der Idee der (allerdings meist dem Menschen gut gesinnten) KI gespielt. Schließlich hat Helge Kautz mit der Story für den ersten X-Roman Farnhams Legende begonnen, den Grundstein für die erweiterte Story jenseits des Spiels zu legen.

Die Xenon sind, wie erwähnt, KI. Ein Forschungsfeld, das heute, in der echten Welt, immer wichtiger wird. Könnt ihr euch vorstellen, dass künftige X-Spiele durch Machine-Learning-Verfahren angereichert werden? Es hätte eine gewisse Ironie, wenn ein Spiel, in dem eine böse KI der Hauptgegner ist, auf KI setzen würde.

Denkbar ist alles. Machine Learning ist auf jeden Fall eine sehr interessante Disziplin. Wir hatten hier auch schon Überlegungen in diese Richtung. Für einen echten Einsatz ist es aber noch zu früh.

Wir haben intern nur Ideen diskutiert Deep Learning für die KI des Raumschiff-Flugs zu nutzen. Es gibt in der Industrie schon einige Ansätze, zum Beispiel für das Erstellen glaubwürdiger Pfade zur Verbesserung der Bewegung computergesteuerter Figuren (NPCs). Speziell wenn die Ergebnisse gar nicht live im Spiel berechnet werden müssen, wird dies auch bereits von einigen Spielen eingesetzt.

Heute sind Online-Spiele sehr beliebt, für das Weltraum-Genre denke ich an EVE Online oder Star Citizen. Versucht ihr, das bestmögliche, lebendige Offline-Universum zu machen?

Es gibt ja durchaus seit einigen Monaten einen Online-Modus in X4: Foundations. Noch ist das ein Experiment, aber wir planen definitiv, das weiter auszubauen. Für uns ist aber das Universum jedes einzelnen Spielers nicht automatisch nur ein Teil eines größeren Online-Universums, da wir sonst unweigerlich auch die Freiheiten des einzelnen Spielers stark beschränken müssten. Natürlich kann der Spieler in unserem Spiel weitaus mächtiger werden und schneller große Fortschritte erzielen, als das in einem vollständig synchronen Universum aller Spieler machbar wäre.

Wir versuchen hier ebenfalls wieder einen Kompromiss zu finden, der auf der einen Seite die Vorteile von Onlinespielen (vor allem der Community-Aspekt) mit den Vorteilen von einem Einzelspieler-Universum (schnellerer Fortschritt des Spielers und mehr Macht und Einfluss) verbinden kann.

Ich danke euch für die Zeit und das Interview!