„Let’s Play“: Mario Donick macht die Welt der Computerspiele auch für Nicht-Spieler*innen erfahrbar

Ich gebe zu: Das letzte Mal habe ich ein Computerspiel Mitte der 1990er Jahre zu Studienzeiten gespielt. Und ich kann mich noch erinnern, dass ich als Kind bei einer befreundeten Familie den Commodore 64 kennengelernt habe, mit dem wir per Joystick zum Beispiel die Olympischen Spiele gespielt haben. Das hat mir schon Spaß gemacht, fand ich aber nicht besonders faszinierend. Nun könnte ich das Klischee bedienen, dass Mädchen sich nicht so sehr für Computerspiele begeistern – statistisch gesehen ist da sicher auch etwas dran. Ich bin aber bis heute nicht der „Spieletyp“; d. h. meine Interessen liegen eben einfach woanders.

Das sind scheinbar keine besonders guten Voraussetzungen, um eine Rezension zu Mario Donicks neuem Buch „Let`s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ zu schreiben, dem zweiten Band der Buchreihe „Über/Strom“. Und obwohl ich keine Computerspiele spiele, begeistert mich dieses Buch, da ich viel Neues gelernt habe – zum Beispiel, dass es neben Spielen mit kriegerischen, Science-Fiction oder Mystery Themen auch Spiele gibt, mit denen man eine Stadt bauen und entwickeln, bestimmte Berufe ausprobieren oder sogar das Leben eines Demenzkranken nachempfinden kann.

Donick beschäftigt sich in seinem Buch auch mit Vorurteilen, denen Computerspiele ausgesetzt sind; so zum Beispiel, ob das stundenlange Spielen von Kriegsspielen bei bestimmten Menschen die Hemmschwelle, Menschen Gewalt anzutun bzw. Krieg als „normal“ zu empfinden, senkt. Donick spricht sich dagegen aus, dass Computerspiele per se Spieler*innen gewalttätiger werden lässt, stellt aber trotzdem die Frage in den Raum, wie Menschen reagieren, wenn sie durch das Spielen ihre „dunkle Seite“ kennenlernen und betont, dass man als Person reflektiert und gefestigt sein muss, um gegen zu große Einflussnahme durch Spiele immun zu sein bzw. darüber bewusst nachzudenken, welche Gefühle, Regungen und Gedanken bei Spielen ausgelöst werden, wie man damit umgeht und diese Beobachtungen einordnet.

Um verschiedene Arten von Computerspielen zu beschreiben verwendet Donick die Unterscheidung von „geschäftig sein“ und „tätig sein“, die auf den Philosophen Erich Fromm zurückgeht, und greift dabei auch die von dem Medientheoretiker Marshall McLuhan entwickelte Theorie von „heißen“ und „kalten“ Medien auf. Während man zum Beispiel bei „heißen“ Spielen vor allen Dingen geschäftig unterwegs ist, es festgelegte Spielfunktionen gibt und nicht so viel eigenes Nachdenken bzw. eigenständige Aktionen nötig und möglich sind, sind die Spieler*innen bei so genannten „kalten“ Spielen selbst gefordert, müssen und können viele eigene Entscheidungen treffen und Ihr Spielen selbst gestalten.

Es ist für das Thema Computerspiele ein absoluter Gewinn, dass ein Geisteswissenschaftler wie Mario Donick darin Experte ist und ein Buch darübergeschrieben hat. Im äußerst gelungenen Kapitel „Spiele und die Conditio Humana“ lotet Mario Donick aus, dass wir uns durch das Spielen selbst besser kennenlernen können – ganz anders als es bei der Rezeption von Literatur, Film und Musik möglich ist. Wir verspüren dabei zwar auch Selbstwirksamkeit, vergleichen Gelesenes und Gesehenes mit unserem eigenen Leben und können uns daran orientieren. Beim Spielen müssen wir jedoch unsere passive Haltung verlassen, aktiv werden und werden dadurch mit unseren verborgenen Seiten konfrontiert, die einem vielleicht erst einmal nicht ganz geheuer sind und aus dem Gleichgewicht bringen können. Andererseits können wir dadurch auch neue Seiten an uns entdecken, dürfen Held*in sein und durch das eigene Handeln erfahren, wodurch wir die Welt positiv oder negativ verändern.

Betrachtungen aus dem Home Office II

Ich befinde mich weiter im Home Office und muss leider inzwischen immer öfter an Videokonferenzen teilnehmen, was bei mir nicht gerade – wie auch bei vielen anderen – auf Begeisterung stößt. Videokonferenzen funktionieren nicht wie ein reales Face-to-Face-Gespräch, sondern es tauchen bei dieser Art der Kommunikation vermehrt zwischenmenschliche Probleme und Schwierigkeiten auf. In Videokonferenzen mit vielen Personen ist es kaum möglich, eine gleichberechtigte Diskussion zu führen, sondern es „gewinnen“ die Teilnehmer*innen mit den besten technischen Voraussetzungen oder die lautesten – frei nach dem Darwin`schen Prinzip: „Survival of the fittest“. Jede*r darf seine Meinung der Reihe nach aufsagen und dann werden häufig schnelle Entscheidungen getroffen oder die Meinungen bleiben im Raum stehen, da man sie sowieso nicht in Ruhe ausdiskutieren kann. Eine konstruktive Besprechung der einzelnen Meinungen untereinander und das sanfte Ausbalancieren der verschiedenen Positionen und die Berücksichtigung der persönlichen Stimmungen und Befindlichkeiten finden kaum statt. Das heißt, der persönliche Kontext bleibt weitgehend im Hintergrund – übrig bleiben unpersönliche, pure Fakten. Es fühlt sich so ein bisschen an, wie E.M. Forster in seinem Buch „Die Maschine steht still“ über die Maschine schreibt: „Wir haben sie erschaffen, uns zu dienen, aber sie dient uns nicht mehr. Sie nimmt das Gefühl für den Raum und den Sinn für Berührungen, sie betäubt alle zwischenmenschlichen Beziehungen…“.

In meinem Buch „Smiley. Herzchen. Hashtag“ erläutere ich ausführlich, inwiefern es in der digitalen Kommunikation häufig nur beim Kontakt bleibt, das heißt, wir nehmen nur die formale Botschaft wahr und auf diese reagieren wir dann. Die zwischenmenschlichen Aushandlungsprozesse fallen weg; Gestik, Mimik, Blickkontakt – diese Faktoren können kaum aufgenommen und erspürt werden. Die Personen sagen nicht nur aufgrund technischer Schwierigkeiten weniger in Videokonferenzen; sondern auch deshalb, weil sie es nicht für zielführend für die „Diskussion“ halten bzw. Missverständnisse vermeiden wollen, weil sie die Stimmung des Gegenübers kaum einschätzen können oder sich der eigene Kommentar in der Zwischenzeit schon wieder erledigt hat, da sie nicht rechtzeitig an die Reihe gekommen sind.

Aus diesem Grund ist es geradezu paradox, dass in den Medien momentan ständig von „Kontaktverbot“ die Rede ist. Nicht die Kommunikation mit anderen Personen soll unterbunden werden, sondern der Kontakt zu ihnen, aber im rein physischen Sinn (gemeint ist hier die körperliche Berührung), obwohl wir im digitalen Alltag häufig von Kontakten sprechen und damit eigentlich Personen meinen, mit denen wir kommunizieren.

Ich beobachte gerade in Gesprächen mit Leuten aus meinem privaten- oder Arbeitsumfeld, wie sehr ihnen allmählich das persönliche Miteinander und die Nähe zu den Menschen fehlt, die keine Kurznachricht, kein Videochat und keine E-Mail ersetze kann. Die größte persönliche Nähe scheint nach wie vor das herkömmliche Telefonieren herzustellen, bei dem wir eine hohe Konzentration auf unsere Gesprächspartner*innen anwenden müssen, da die Visualisierung fehlt und der Fokus nur auf die Sprache und die Stimme gelenkt wird. In meinem Buchkapitel „Warum verschwindet das Telefon nicht?“ führe ich diesen Gedanken anhand der medientheoretischen Überlegungen von Marshall McLuhan detaillierter aus.

(Titelbild des Blogeintrags: Gerd Altmann / Pixabay.com)

Seit 20 Jahren in der Matrix

In diesem Jahr feiern wir das 20jährige Jubiläum des Erscheinens des Kinofilms „Matrix“. Ich befand mich damals am Ende meines geisteswissenschaftlichen Studiums an der Universität Rostock, als wir innerhalb eines Seminars meines späteren Doktorvaters im Fach Germanistik den Film gesehen und im Anschluss in unserer Stammkneipe „Heumond“ darüber diskutiert haben. Obwohl ich nicht unbedingt eine geborene Cineastin bin und mich auch nicht so sehr für das Genre der Science-Fiction-Filme interessiere, hat mich der Film damals absolut gepackt. Ich habe mir nun die drei Filme, die damals kurz hintereinander erschienen, noch einmal angeschaut: „Matrix“, „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“.

Es ist äußerst erhellend, die Filme aus heutiger Perspektive zu betrachten – in einer Zeit, in der das Internet enorm an Fahrt gewonnen hat und immer mehr zum Bestandteil des normalen Alltags eines jeden Menschen geworden ist. Die Filme haben mich immer noch genauso fasziniert wie vor 20 Jahren, und interessant ist dabei vor allen Dingen die Tatsache, wie aktuell die Filme immer noch sind und wie unglaublich hellsichtig die Filmemacher damals agierten.

Gleich in einer der ersten Szenen des Films „Matrix“ greift die Hauptfigur Neo (hervorragend gespielt von Keanu Reeves) zu dem Buch „Simulacres und Simulation“ des bekannten französischen Medientheoretikers Jean Baudrillard und verweist damit auf einen der bis heute wegweisendsten und scharfsinnigsten Medientheoretiker des 20. Jahrhunderts und seine Theorien und Modelle der Simulakren, die eine wesentliche Grundlage für den Plot des Films spielten.

Jean Baudrillard untersucht in seiner Simulationstheorie die Beziehung zwischen Gesellschaft und Realität mit einem besonderen Fokus auf die Massenmedien. Mit dem Begriff der Simulation bezeichnet Baudrillard die überhand nehmende Macht verselbständigter Zeichenprozesse seit Ausbreitung der technischen Medien. Er unterteilt die Simulakren (Trugbilder, Abbilder) in drei Ordnungen, wobei das Simulakrum erster Ordnung als Imitation der Natur zu verstehen ist, von Baudrillard in die Zeit der Renaissance verortet wird und damit die Opposition zum Realen aufrechterhält. Im nächsten Schritt besetzt das Simulakrum den Vorgang der Produktion und der identischen Reproduktion. Dieses Phänomen des Simulakrums zweiter Ordnung positioniert Baudrillard in das Zeitalter der industriellen Revolution. Beim Simulakrum dritter Ordnung wird die Repräsentation vollständig von Modellen und Codes verschlungen. Alles ist Teil der Simulation. Es findet eine Hyperrealisierung des Realen statt. Die Simulation generiert sich aus dem Realen ohne Ursprung oder Realität. Jean Baudrillard schreibt in seinem bekanntesten Werk „Der symbolische Tausch und der Tod“:

Jegliche Realität wird von der Hyperrealität des Codes und der Simulation aufgesogen. Anstelle des alten Realitätsprinzips beherrscht uns von nun an ein Simulationsprinzip. […] Es gibt keine Ideologie mehr, es gibt nur noch Simulakren.

Die Matrix-Trilogie bezieht sich vor allem auf Baudrillards Definitionen der Begriffe Simulation und Hyperrealität. Die Hauptfigur Neo gilt als Auserwählter, der die Menschen aus der Matrix, d. h. aus dem Software-Programm des so genannten Architekten befreien soll. In der Zeit, in der der Film spielt, existiert nur noch eine „reale“ Stadt Zion, die sich in der Erde selbst befindet. Ansonsten wird die Erde von einer Maschinenstadt kontrolliert. Im letzten Film „Matrix Revolutions“ schafft es Neo schließlich zur Maschinenstadt zu kommen und die Menschen von den Maschinen zu befreien. Es bleibt jedoch am Ende unklar, ob der Architekt nicht lediglich eine neue Matrix erschaffen hat und worin die Befreiung der Menschen genau besteht. Aber das spielt am Ende eigentlich auch keine große Rolle. Das Revolutionäre der Filme war es, am Beginn des digitalen Zeitalters darauf hinzuweisen, dass die Gefahr droht, dass die Menschen allmählich mit Maschinen, die sie selbst immer mehr mit künstlicher Intelligenz ausstatten, und der digitalen Technologie verschmelzen und dadurch den Blick auf ihre eigene Wirklichkeit verlieren könnten.

Die Maschinenstadt könnte als Metapher für das Silicon Valley stehen, das unsere heutige Welt scheinbar kontrolliert und ständig neue Programme installiert, die sich immer weiter multiplizieren – so wie der Agent Smith sich im Film auch ständig vervielfacht. Die Simulation bedeutet für Baudrillard keine Illusion, die früher oder später durch die Wirklichkeit aufgelöst wird, sondern sie ist etwas Irreales, das den Platz des Realen eingenommen hat, ohne dass es noch eine Differenz zwischen dem Wirklichen und der Simulation gibt. Im ersten Teil meines Aufsatzes „Eine Welt ohne Puls“ bin ich auf dieses Theorem von Baudrillard, das häufig missverstanden wird, auch schon einmal näher eingegangen. Das ist es auch, was Jean Baudrillard selbst an den Matrix-Filmen kritisiert hat, dass die Macher des Films (die Wachowskis) der Meinung sind, es gäbe im System der Welt selbst einen Verdacht, ein Simulakrum, das sich von der „guten“ bzw. eigentlichen Realität aufdecken und vernichten ließe. Aber dem ist nicht so. Im ersten Band der Reihe „Über/Strom. Wegweiser durchs digitale Zeitalter“ werde ich dieser Frage auch noch einmal genauer nachgehen.

Interessant ist auch die Schnittstelle, die es im Film zwischen der Matrix und der realen Welt und ihren Bewohnern gibt. Es ist das analoge Telefon, durch das die Helden des Films von der Matrix wieder in die reale, dunkle Welt zurück gelangen – ein  nach Marshall McLuhans Kategorisierung sehr kühles Medium, das auch im digitalen Zeitalter noch nicht zu verschwinden droht…eine Fortsetzung der Matrix-Filme könnte hier ansetzen.