Ultraleicht auf dem Mars: Am ersten Flug von Ingenuity ist vor allem die Konstruktion des Medienereignisses bedeutsam

Gestern flog das erste Mal ein propellergetriebenes Fluggerät auf einem anderen Planeten. Über dem Jezero-Krater auf dem Mars stieg der einer kleinen Drohne ähnliche Helikopter Ingenuity ca. drei Meter in die Höhe. Da blieb er ca. 30 Sekunden, vollführte eine Drehung und landete dann wieder. Eine offenbar perfekte Demonstration technischer Planung und robuster Konstruktion — aber auch ein Beispiel dafür, wie durch einfache Mittel, nämlich Sprache, Definitionen und Requisiten, ein Medienereignis erzeugt wird.

Der Mars-Rover Perseverance hat den Erstflug von Ingenuity gefilmt:

NASA-Video des ersten propellergestützten Fluges auf dem Mars

Das Fluggerät selbst hat mit einer Kamera seinen eigenen Schatten fotografiert, wenn auch zunächst nur in Schwarz-Weiß:

Schatten von Ingenuity auf dem Mars (Bild: Wikipedia)

Außer der Kamera hat die Drohne keine wissenschaftlichen Instrumente an Bord und dürfte daher für sich gesehen kaum wissenschaftlichen Mehrwert bringen — außer eben zu zeigen, dass zumindest sehr leichte Objekte auf dem Mars mit konventionellen Antrieben fliegen können, was irgendwann in der Zukunft mal für die Landschaftserkundung und ggf. den Transport leichter Frachten relevant werden könnte. Da man die Flugfähigkeit schon theoretisch sowie in Simulationen absehen konnte, kann man sicher streiten, ob die 85 Mio. US-Dollar, die Bau und Betrieb von Ingenuity kosten, gerechtfertigt sind. Die gesamte Perseverance-Mission, von der Ingenuity ein kleiner Teil ist, kostet allerdings ca. 2,7 Milliarden US-Dollar.

Ingenuity und die Konstruktion eines Medienereignisses

Wenn man mal von grundsätzlicher Raumfahrtkritik absieht (nach dem Motto „Das Geld wäre auf der Erde besser verwendet“), und abgesehen vom Respekt für die technische Leistung (dass es eben funktioniert hat, trotz der langen eisigen Reise durch das All und der großen Entfernung), ist das Experiment vor allem kulturgeschichtlich und als Medienereignis faszinierend. Nicht ohne Grund heißt der ‚Flugplatz‘ jetzt Wright Brothers Field, nach Orville und Wilbur Wright, die (zumindest nach US-Lesart) 1903 den ersten Motorflug durchführten.

Die internationale Luftfahrtbehörde ICAO (International Civil Aviation Organization) hat dem Platz das offizielle Kürzel JZRO zugewiesen — ganz wie einem echten Flughafen auf der Erde. Der mittlerweile geschlossene Flughafen Berlin-Tegel „Otto Lilienthal“ trug beispielsweise das Kürzel EDDT, während der berüchtigte Flughafen Berlin Brandenburg von Schönefeld das Kürzel EDDB geerbt hat.

In einem Tweet konnte die NASA damit den Test als echten Flug inszenieren, zwar mit einer gewissen gebotenen Selbstironie, aber sicher nicht ohne Stolz:

„Wie jeder gute Pilot haben wir den Flug ins Flugbuch eingetragen, und dank der ICAO haben wir sogar Bezeichner für den Erstflug des Mars-Helikopters (IGY-1), ein Rufzeichen (INGENUITY) und unsere Buschpiste im Jezero-Krater auf dem Mars (JZRO).“

Screenshot des Tweets der NASA über die ICAO-Bezeichnungen für Fluggerät und Flugplatz; wie häufig in den letzten Jahren hat die NASA auch wieder ein fiktives Flugticket erstellt.

Das Fluggerät selbst hat nun die offizielle ICAO-Bezeichnung IGY — so wie Luftfahrzeuge auf der Erde ebenfalls ICAO-Abkürzungen haben. Und natürlich hat die NASA in einer Pressekonferenz auch ein Flugbuch präsentiert, passend zum Mars mit rotem Einband:

Flugbuch von Ingenuity (Bild: Screenshot aus dem Video vom Tweet der NASA-Pressekonferenz)

Was für sich genommen also ein kleiner Hüpfer war, der vor allem als Experiment einiger Techniker*innen und Wissenschaftler*innen relevant ist, soll durch seine historische, mediale und institutionelle Einbettung an Bedeutung gewinnen. Die Namen (Wright Brothers Field), Rufzeichen (INGENUITY), Abkürzungen (IGY und JZRO) und Requisiten (das Flugbuch) rufen aktuelle und historische Luftfahrt-Kontexte auf, mit denen der Flug von Ingenuity erst als Medienereignis konstruiert wird. Die Einbindung der zur UN gehörenden ICAO stellt sicher, dass dieses Ereignis nicht nur auf die USA beschränkt bleibt, sondern internationalen Anspruch erhebt.

Auch wenn das vor allem Marketing ist — per definitionem ist auf dem Mars jetzt ein Flugplatz, auch wenn weder Ort noch Fluggerät dem entsprechen, was wir im Alltag unter Flugplatz oder Helikopter verstehen würden. Ungeachtet solcher Feinheiten soll am Ende im Gedächtnis bleiben, dass am 19.04.2021 der erste Motorflug der Menschheit auf einem fremden Planeten durchgeführt wurde, in der Tradition der Luftfahrtpioniere Gebrüder Wright — „NASA scores Wright Brothers moment with first helicopter flight on Mars“, titelt die Nachrichtenagentur Reuters in ihrer Berichterstattung. Die dafür von NASA und ICAO genutzten kommunikativ wirksamen Elemente sind am Ende fast faszinierender als der Flug an sich.

Den mein Nerd-Herz trotz allem ziemlich cool findet.


(Titelbild: NASA / Public Domain)

Ein virtuelles Universum als Ort: Interview mit Egosoft über X4: Foundations

Vorbemerkung: Räume und Orte

Leser*innen meiner Texte kennen mein Interesse an der Frage, wie wir uns aus einem beliebigen virtuellen Raum (der nur durch seine messbaren Dimensionen bestimmt ist) einen individuell bedeutsamen Ort machen — wie Medien-Orte entstehen, wie Virtual Reality Ortscharakter gewinnt. In einem Artikel bei spielkritik.com schrieb ich: „Die Begriffe ‚Raum‘ und ‚Ort‘, oder in der englischen Literatur ’space‘ und ‚place‘, drücken aus, dass wir uns Räume immer erst aneignen; dass wir sie durch eigenes Handeln und Erleben mit Bedeutung aufladen. […] Erst das schrittweise Erkunden, allein oder mit anderen Menschen, teilte den Raum in handhabbare Teile auf, die irgendwann eine Bedeutung für mich erhielten. Der Raum wurde zum Ort.“ Dies durch virtuelles Flanieren immer wieder neu zu erleben, macht mir ziemlich viel Spaß. 🙂

In dem Artikel ging ich auch auf das Weltraumspiel X4: Foundations ein, was neben der Elder-Scrolls-Reihe seit Jahrzehnten (meine Güte, was für eine lange Zeit …) meine liebste Open World ist. Der Weltraum, durch den wir uns dort bewegen, um Handel zu treiben oder Kämpfe zu bestreiten, sieht toll aus und ist wie das echte Universum prinzipiell endlos, aber doch „nicht der Realität nachempfunden, sondern eine Abstraktion, die Gameplay-Zwecken dient. Dass dieser abstrakte Raum trotzdem nicht beliebig wirkt, liegt an seiner visuellen und narrativen Ausgestaltung“ (ebd.), mit Texten, kurzen Videos, und mit konkreten Missionen, die wir erledigen können. Das bildet „einen Hintergrund, der beim Durchfliegen des abstrakten Raums das langsame Entstehen eines Ortsbewusstseins erlaubt.“ (ebd.).

In meinem in Kürze erscheinenden Buch „Let’s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (das ist Band 2 der Über/Strom-Buchreihe) spielt X4: Foundations im Kapitel über das Entstehen von Atmosphäre in Spielwelten eine Rolle. Interessant finde ich dabei, dass die Raumstationen, die Raumschiffe und die Wirtschaft in der virtuellen Welt dynamisch simuliert werden, d.h. obwohl die Räume — die Sektoren, die sichtbaren Planeten, Sterne, Nebel usw. — bei jedem Spieldurchlauf dieselben sind, kann sich ihr Ortscharakter doch stark unterscheiden, denn unsere Erlebnisse darin sind jeweils andere. Zu diesem Aspekt habe ich für das Buch ein E-Mail-Interview mit Egosoft-Gründer Bernd Lehahn und seinem Kollegen Michael Baumgardt geführt, was es aber leider aus Platzgründen nur auszugsweise in den gedruckten Band geschafft hat. Daher veröffentliche ich es nun hier im Blog zur Buchreihe.

Interview: Das dynamische Universum in X4: Foundations

Die X-Serie ist mittlerweile über 20 Jahre alt. Sie begann 1999 mit X: Beyond the Frontier. Das 2018 veröffentlichte X4: Foundations ist ungleich größer und komplexer. Habt ihr eine „Vision“, die ihr seit Beginn verfolgt?

Die große Vision ist in der Tat das simulierte offene Universum und die völlige Freiheit für den Spieler darin. Der Unterschied zu früher ist meist durch die technische Weiterentwicklung gegeben. Mehr Speicher, schnellere Rechner etc. erlauben von Generation zu Generation einfach näher an das Ziel zu kommen.

Wie entscheidet ihr, welche Elemente älterer Spiele ihr in den neueren Spielen fortführt und welche nicht?

Die meisten Entscheidungen ergeben sich fast von allein aus der Zielsetzung, möglichst viele Freiheiten in diesem Universum zu geben. Natürlich hören wir auch immer genau auf Feedback aus der Community, nur muss man dabei natürlich vorsichtig sein, da es dort auch sehr widersprüchliche Meinungen geben kann. In Fällen, wo es Konflikte im Design gibt, sind wir hier dann eher Vermittler zwischen den Fronten, die versuchen gute Kompromisse zu finden. Solche Konflikte ergeben sich aber nur in wenigen Bereichen, meist dann wenn es auch wichtig wird, das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen.

Zur Erzählzeit von X4 gibt es mehrere kriegerische Konflikte, die wir zumindest miterleben. Ist es aus eurer Sicht auch möglich, sich als Spieler*in daraus herauszuhalten?

Das Universum sollte im Idealfall groß genug sein, um jeder Art Spieler eine Nische zu bieten. Natürlich entstehen trotzdem Konflikte bei der Zielsetzung, aber es sollte zumindest immer die Möglichkeit geben, auszuweichen.

Das Universum in X4 bewegt sich auch unabhängig von uns weiter: Völker treiben selbstständig Handel, bauen Stationen und Schiffe, und müssen sich gegen Angriffe böser Mächte verteidigen. Das kann man sich auch mal ein, zwei Stunden angucken, ohne selbst einzugreifen. Dadurch entsteht eine besondere, lebendige Atmosphäre. War es von Anfang an euer Wunsch, ein so komplexes Universum zu gestalten?

Das Ziel war von Anfang an da und auch die Umsetzung in X: Beyond the Frontier ist schon diesem Grundprinzip gefolgt. Was sich im Laufe der Jahre verändert hat, ist der Detailgrad. Zu Beginn konnten wir nur den Handel zwischen den Stationen simulieren, nicht aber den Verbrauch der Waren, etwa um Schiffe herzustellen. Inzwischen reicht die Simulation auch in die Politik der Beziehungen der Völker zueinander und vieles mehr.

Werdet ihr die Politik noch ausbauen? Kann man irgendwann, wie in einem Strategiespiel, Verhandlungen zwischen Fraktionen beeinflussen?

Das Update 3.0 (Frühling 2020) brachte viele Missionen, die genau in diesen Bereich der Diplomatie zielen. Wir sehen das allerdings auch in der Zukunft eher als Mittel im Rahmen von Story-Missionen.

Sehr interessant ist das Entstehen unvorhergesehener Situationen, mit denen man nicht rechnet. Gerade so etwas gehört ja zum Leben insgesamt dazu, weswegen das X-Universum so glaubhaft wirkt. Wie stellt ihr sicher, dass das Spiel dabei nicht aus dem Rahmen läuft?

Durch „trial and error“. Das ist hart, aber der einzig gangbare Weg. Natürlich versuchen wir, unerwünschtes Verhalten vorher zu sehen und auszuschließen, aber die Praxis lehrt uns, dass wir dabei immer wieder Dinge vergessen oder falsch einschätzen. Da hilft letztlich nur das (zeitbeschleunigte) Simulieren des Universums, um es dann mit dem gewünschten Zustand zu vergleichen.

Kannst du ein Beispiel geben, wo ihr völlig überrascht davon wart, wie sich das Universum entgegen eurer Erwartungen entwickelt hat?

Jede Simulation verläuft anders, mal mehr, mal weniger, insofern gibt es immer eine Überraschung, wenn es ans Auswerten geht. Es ist durchaus spannend zu sehen, wie sich die Fraktionen entwickeln und teilweise ungeahnt expandieren – oder nahezu ausgelöscht werden. In der Entwicklung sind natürlich die extremsten Ergebnisse oft auf Fehler zurückzuführen, aber gerade dabei wird einem der „butterfly effect“ recht deutlich vor Augen geführt.

So sorgte ein kleines Problem mit einem Versorgungsschiff dafür, dass eine einzige Station niemals die von ihr gewünschten Resourcen erhalten konnte. Das Spiel hat verzweifelt versucht, diesen Warenbedarf zu decken, indem zunächst mehr Transportschiffe und schließlich mehr Fabriken gebaut wurden. Nach vielen hundert Stunden sind dabei zahllose neue Stationen errichtet worden und nochmal mehr, um wiederrum deren Produktionen zu versorgen – am Ende waren es über 500 und es sah auf der Karte aus wie in einer Petrischale mit lebenden Kulturen.

Einmal gefunden, war dieser Fehler schnell behoben und wir haben noch einige weitere Mechanismen eingebaut, um zu verhindern, dass die Situation nochmal derart ausufert.

In der Erzählung der Serie spielen die sogenannten Xenon eine große Rolle – Künstliche Intelligenz, die von Menschen erschaffen wurde, aber im Laufe der Jahrhunderte völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Was waren eure ursprünglichen Inspirationsquellen dafür?

Schwer zu sagen. Die Story ist am Anfang aus der Feder mehrerer Leute gewachsen. Wir haben Ideen hin und her geworfen und auch in diesem Bereich unterschiedliche Ideen ausprobiert. Natürlich waren wir alle inspiriert von Star Trek oder auch Star Wars. Ich persönlich bin ein großer Fan der Geschichten von Isaac Asimov. Auch er hat ja viel mit der Idee der (allerdings meist dem Menschen gut gesinnten) KI gespielt. Schließlich hat Helge Kautz mit der Story für den ersten X-Roman Farnhams Legende begonnen, den Grundstein für die erweiterte Story jenseits des Spiels zu legen.

Die Xenon sind, wie erwähnt, KI. Ein Forschungsfeld, das heute, in der echten Welt, immer wichtiger wird. Könnt ihr euch vorstellen, dass künftige X-Spiele durch Machine-Learning-Verfahren angereichert werden? Es hätte eine gewisse Ironie, wenn ein Spiel, in dem eine böse KI der Hauptgegner ist, auf KI setzen würde.

Denkbar ist alles. Machine Learning ist auf jeden Fall eine sehr interessante Disziplin. Wir hatten hier auch schon Überlegungen in diese Richtung. Für einen echten Einsatz ist es aber noch zu früh.

Wir haben intern nur Ideen diskutiert Deep Learning für die KI des Raumschiff-Flugs zu nutzen. Es gibt in der Industrie schon einige Ansätze, zum Beispiel für das Erstellen glaubwürdiger Pfade zur Verbesserung der Bewegung computergesteuerter Figuren (NPCs). Speziell wenn die Ergebnisse gar nicht live im Spiel berechnet werden müssen, wird dies auch bereits von einigen Spielen eingesetzt.

Heute sind Online-Spiele sehr beliebt, für das Weltraum-Genre denke ich an EVE Online oder Star Citizen. Versucht ihr, das bestmögliche, lebendige Offline-Universum zu machen?

Es gibt ja durchaus seit einigen Monaten einen Online-Modus in X4: Foundations. Noch ist das ein Experiment, aber wir planen definitiv, das weiter auszubauen. Für uns ist aber das Universum jedes einzelnen Spielers nicht automatisch nur ein Teil eines größeren Online-Universums, da wir sonst unweigerlich auch die Freiheiten des einzelnen Spielers stark beschränken müssten. Natürlich kann der Spieler in unserem Spiel weitaus mächtiger werden und schneller große Fortschritte erzielen, als das in einem vollständig synchronen Universum aller Spieler machbar wäre.

Wir versuchen hier ebenfalls wieder einen Kompromiss zu finden, der auf der einen Seite die Vorteile von Onlinespielen (vor allem der Community-Aspekt) mit den Vorteilen von einem Einzelspieler-Universum (schnellerer Fortschritt des Spielers und mehr Macht und Einfluss) verbinden kann.

Ich danke euch für die Zeit und das Interview!

Wie aus Räumen in Spielen Orte werden (spielkritik.com)

Die Begriffe »Raum« und »Ort«, oder in der englischen Literatur »space« und »place«, drücken aus, dass wir uns Räume immer erst aneignen; dass wir sie durch eigenes Handeln und Erleben mit Bedeutung aufladen. Das gilt für die „echte“ Welt, aber auch für offene Welten in Computerspielen. Bei spielkritik.com habe ich ein paar Gedanken dazu veröffentlicht.

Die Orthaftigkeit medialer Räume, Beispiel New York

Viele geographische und soziale Räume kennen wir nur aus den Medien. Trotzdem fühlen sie sich an, als würde man sie kennen. Man verbindet etwas mit ihnen. Vielleicht hat man sogar das Gefühl, nach Hause zu kommen, wenn man sich ihnen medial aussetzt. Sie werden zum Medien-Ort. Besonders prägnant in dieser Hinsicht ist die US-amerikanische Großstadt New York.

Vorhin habe ich mir das Angebot einer Pizza-Lieferkette durchgelesen. Kurz hängen blieb ich bei einem Pastagericht, das den schönen Namen „Central Park“ trägt. Neben Nudeln besteht das Gericht aus Pesto-Sauce, Pilzen und Bacon-Chips. Ich habe keine Ahnung, was das mit New Yorks bekanntem Park zu tun hat, aber der Klang des Namens mit all seinen Assoziationen wirkt trotzdem. Er macht mehr aus dem Convenience-Essen als dahinter steckt. Der Central Park — den kennen wir doch alle, selbst wenn wir noch niemals dort waren, und wenn es aus Zitaten berühmter Personen ist.

Öfter sind es aber Film und Fernsehen: In der Comedyserie Friends (1994-2004, sie wird am 22. September 25 Jahre alt) spielte der Name des Cafés „Central Perk“ auf den Park an. In Sex and the City (1998-2004) spielten einige wichtige Szenen mit „Mr. Big“ an Orten im Central Park, nämlich am Central Park Lake und im Plaza Hotel südlich des Parks. Im selben Hotel spielte auch eine Szene in Mad Men (2007-2015). In How I Met Your Mother (2005-2014) wird Marshall angeblich von einem Äffchen beklaut und gräbt Robin nach einem verlorenen Medaillon. Der erste Teil der Filmreihe Fantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind (2016) im Harry-Potter-Franchise hat eine ausgedehnte Szene im Central Park. Viele weitere Filme wurden dort gedreht, u.a. Breakfast at Tiffany’s (1961) und Ghostbusters (1984). Die Website des Central Park gibt an, dass er mit über 350 Filmen der häufigste Drehort der Welt sei.

Interessant am 1859-1873 eingerichteten Central Park ist, dass er eine Konstante in der sich stets verändernden „city that never sleeps“ (die aber wohl doch mal schläft) ist: Während sich die Stadt um den Park herum laufend veränderte, blieb die Anlage im Wesentlichen erhalten. Auch für Außenstehende ist er sofort zu erkennen, in Luftaufnahmen Manhattans oder beim Blick auf eine Landkarte (zum Beispiel den Streckennetzplan der New York Subway … ich habe ja eine Vorliebe für Streckennetzpläne und die Geschichten, die ihre Ortsnamen erzählen, auch ohne, dass ich jemals dort war). Der Park ist ein Orientierungspunkt auch für jene, die nur in filmischem, literarischem oder spielerischem Fernweh schwelgen. Er ist Orientierungspunkt für einen Ort, an dem man nie war.


Craig Armstrong feat. Evan Dando – Wake up in New York (2002) / inoffizielles Video von Olesya Barkovskaya (2011)

Medien-Orte

Ein Ort ist ein Raum, den wir erlebend mit Bedeutung aufladen. Im Englischen spricht man von space, der zum place werden kann. Wenn Räume, die in Medien gezeigt werden, für uns Ortscharakter oder Orthaftigkeit gewinnen, obwohl wir ihn nur medial vermittelt wahrnehmen, möchte ich sie als Medien-Orte bezeichnen. Ein Medien-Ort entsteht, wenn Räume in Medien dargestellt werden, oder Medien anderweitig auf Räume Bezug nehmen, und wir bei der Rezeption der Medien oder im (z.B. spielerischen) Umgang mit Medien Bedeutung generieren, die nicht nur das jeweilige „Thema“ fokussieren, sondern auch den Ort selbst eine Hauptrolle zuweisen.

New-York-Filme gibt es wie Sand am Meer: Martin Scorseses New York, New York (1977), Woody Allans Manhattan (1979) oder der Episodenfilm New York, I Love You (2008). Für Fernsehserien gilt fast dasselbe — zu den oben genannten Comedyserien gesellen sich z.B. noch das erfreulich diverse Brooklyn 99 (seit 2013), King of Queens (1998-2007) und Seinfeld (1989-1998). Zu nennen sind natürlich auch die Krimiserie CSI: New York (2004-2013) und ggf. Die Sopranos (1999-2007, wenn man New Jersey mal großzügig dazu zählt). Auch in Büchern ist die Stadt oft Bühne und quasi Charakter; zuletzt in Erinnerung geblieben ist mir Teju Coles flaneurhaftes Open City (2014, siehe die Rezension bei schiefgelesen.net) sowie Garth Risk Hallbergs monumentales City on Fire (2015). Aber auch die Jerry Cotton-Heftromane oder die Hörbuchreihe Manhattan 2058 (beide stammen aus Deutschland) tragen ihren Teil zum literarischen New York bei. In Computerspielen wurde New York ein begehbares Denkmal gesetzt als „Liberty City“ in der Grand Theft Auto-Serie (Teil III in 2001 und Teil IV in 2008). Musikalisch muss man natürlich an Frank Sinatra denken, meine persönliche „mediales New York“-Hymne ist aber Craig Armstrongs Wake Up in New York (2002, siehe das Video weiter oben).

Der fiktionale Rahmen, der durch diese Medienvielfalt gespannt wird, lässt sich anreichern durch Reiseführer, Dokumentationen oder Zeitungen, die zumindest einen Ausschnitt des „echten New York“ versprechen — wie etwa die New York Times (in deren App ich mir äußerst gerne Immobilien anschaue, die ich mir nie werde leisten können, die aber offenbar für die Zielgruppe dieser Zeitung genauso relevant sind wie die permanente Cartier- und Louis Vuitton-Werbung in ihrer gedruckten Ausgabe oder in ihrem Magazin).

Die New-York-Bilder der verschiedenen Medien ergänzen sich. Unterschiede verwischen, Fiktion vermischt sich mit Realität, und die Grenze ist für Außenstehende nicht erkennbar. Man weiß um die Fiktionalität, man rechnet mit Klischees, man hat gehört, dass gerade die Comedy-Serien der 1990er bis 2000er ein unrealistisch weißes Bild von New York präsentieren, und doch geht man als Tourist in die Friends-Ausstellung zum Serienjubiläum oder sucht nach „MacLarens Bar“ (die es, wenn Geld oder Klimagewissen eine Reise nach New York nicht hergeben, als Nachbildung auch in Berlin gibt).

Nimmt man all das zusammen, hat man einen Medien-Ort „New York“, von dem man kaum annehmen kann, dass er mit dem Vorbild viel zu tun hat, der aber gleichwohl sehr reichhaltig gestaltet ist. Man erlebt diesen Ort gemeinsam mit Freunden: echten Freunden, z.B. beim gemeinsamen Fernsehen oder darüber-reden, und fiktionalen Freunden, nämlich den Protagonisten der Medien, z.B. den ewigen Endzwanzigern der genannten Comedyserien, den Verbrechern, die man in GTA spielt, oder den Polizisten, die in CSI: NY Verbrecher jagen. Durch wiederholte Rezeption kann man immer wieder an den Ort zurückkehren kann, ohne je dort gewesen zu sein, und immer neue Medien lassen den Ort nie langweilig werden, er verändert sich mit uns.


Der Hintergrund ist entscheidend

Damit ein Medien-Ort seine anziehendes Potenzial entfalten kann, muss er — wie jede Kommunikation — sich vor einem Hintergrund abheben, nämlich vor dem, was man aus eigener Erfahrung kennt und das im Vergleich zum Medien-Ort in irgendeiner Weise defizitär erscheint.

Medien-Orte zeigen etwas, das wir aktuell nicht haben, und das uns, wenn schon nicht attraktiv im engeren Sinne erscheint, doch zumindest so fasziniert, dass wir uns immer wieder damit beschäftigen. Das kann neben Kunst und Kultur, und womöglich unendlich vielen inspirierenden Eindrücken auch einfach die schiere Größe sein, die Lautstärke, das Verkehrssystem, die Diskrepanz aus Hoffnung und Scheitern.

Das mediale „New York“ gäbe es nicht, wenn nicht auch das echte New York fast mythisch aufgeladen wäre (was wir in der Regel natürlich auch nur aus Medien wissen). Jahrelang war New York verheißungsvolle erste Anlaufstation für europäische Aus- bzw. Einwanderer, die hofften, in Amerika ein neues, vielleicht glücklicheres Leben beginnen zu können. Und noch immer wird am New-York-Mythos gearbeitet. 2017 hat die Süddeutsche Zeitung eine Serie dazu veröffentlicht, in der im Stil von Reiseführern über Klischees und Wirklichkeit berichtet wird. Sogar die Reise der Klimaaktivistin Greta Thunberg baut den Mythos aus — Ziel ihrer Reise mit dem Segelboot musste natürlich New York sein. (Dort ist immerhin der Hauptsitz der Vereinten Nationen, theoretisch das staatenübergreifende Zentrum der Welt, praktisch leider ziemlich machtlos.)


Medien-Orte, Urlaubsorte

Ein häufiges Phänomen: Man zieht weg aus einer Stadt, die für andere Leute als erstrebenswert gilt und wird dafür von den Bewohner*innen am neuen Wohnort überrascht, fast vorwurfsvoll angesehen:

„Wie kannst du nur, da hast du doch Strand, und die schöne hansestädtische Architektur, und ich fahr da zum Urlaub hin!“

(Ja, eben — zum Urlaub, darum wird der gewöhnliche Alltag, der dort genauso ist wie anderswo übersehen.)

„Ja, aber an den Strand geh ich vielleicht zwei, drei Mal im Jahr.

„Ach so? Also ich würde da jeden Tag hinfahren. Oder jedes Wochenende.“

„Nein, würdest du nicht.“ (Aber das spreche ich nicht aus).

[Besonders wirkungsvoll wird der Vorwurf übrigens, wenn man den Sehnsuchtsort Anderer verlässt in Richtung einer Stadt, die gemeinhin als unattraktiv gilt. 2015 sind wir von Rostock nach Magdeburg gezogen, und genau da mussten wir solche Dialoge führen. Rostock und Umgebung sind oft Urlaubsort für Magdeburg*innen.]

Der Blick auf Medien-Orte ähnelt diesem verklärten Blick auf Urlaubsorte. Im Gegensatz zu echten Orten sind Medien-Orte und Urlaubsorte kuratierte Orte. Sie zeigen in Auswahl nur das, was man sehen soll oder sehen möchte, und so ist es einfacher, Diskrepanzen auszublenden. Der normale Alltag findet nicht statt oder wird selbst medial ins Positive übertrieben. Daraus gewinnen Medien-Orte und Urlaubsorte ihre Anziehung.