Computerspiele, der militärisch-industrielle Komplex und fehlende Kommunikation (Fragment)

Vorbemerkung zum Fragment

„Regiments-Trailer entfesselt realistische Echtzeit-Schlachten im Deutschland der 80er“, betitelt die Spiele-Zeitschrift GameStar [für die ich auch schreibe] einen Bericht über die Ankündigung eines weiteren aus unzähligen Spielen mit Kriegsthematiken. Unter den vielen Leser:innen-Kommentaren darunter gibt es nur wenige, die auf die Fragwürdigkeit solcher Spiele gerade jetzt hinweisen, und diese stoßen direkt auf Ablehnung durch andere Leser:innen.

Die Analyse von Spieler:innen-Kommunikation zu militärischen Computerspielen könnte interessante Erkenntnisse über die Einstellungen der Spieler:innen zu der Thematik geben. So dachte ich 2021, als ich einen Abstract für den Call for Papers „Politiken des (Digitalen) Spiels“ einreichte, der auch angenommen wurde. Im Beitrag wollte ich Kommunikation von Spieler:innen zu ‚realistischen‘, sogenannten Wargames und Simulationen sowie Kommunikation über Beziehungen ausgewählter Spiele zum Militärisch-industriellen Komplex untersuchen.

Leider musste ich dann feststellen, dass öffentliche Kommunikation zu diesen Themen unter Spieler:innen nur sehr vereinzelt auftritt bzw. sich nicht zu systematisch auswertbaren Diskursen entwickelt. Damit wurde der empirische Teil hinfällig, ich habe den Beitrag zurückgezogen (quasi nach dem Lindner’schen Motto: „Lieber nicht einreichen, als schlecht einreichen“) und poste den unfertigen Rest nun hier. Der folgende Text ist also ein Fragment, das im Wesentlichen dem hinführenden ersten Teil des Beitrags entspricht. Es ist für einen Blogartikel relativ lang, führt aber zu keinem Ergebnis.

Krieg, real und virtuell

Computer- und Videospiele verhandeln von Anfang an auch militärische Auseinandersetzungen. Die Beliebtheit solcher Szenarien ist ungebrochen. Selbst für viele Menschen unerwartet in den Alltag einbrechende Ereignisse wie Russlands Krieg gegen die Ukraine (seit 24.03.2022) haben daran bisher nichts geändert.

Auch reale Ereignisse werden mitunter gleichsam vom Spielfeldrand kommentiert. Am 26.04.2022, also knapp zwei Monate nach Beginn des russischen Angriffskriegs gegen die Ukraine, wurde unter den Ukraine-Newsticker der Zeitung „Der Standard“ folgender Leser:in-Kommentar gepostet: „Als Tickerexperte und Sid Meier’s Civilization Spieler der ersten Stunde (Version) kann ich mit Gewissheit sagen, dass ich bei diesem Spielstand als Russland hinschmeiße und den Spielstand von Jänner 2022 wieder neu lade.“

In einer durchaus selbstironischen Art („Tickerexperte“) wird eine zu dem Zeitpunkt medial vermittelte (Newsticker) wahrgenommene militärisch-politische Situation mit Begrifflichkeiten aus einem Computerspiel kommentiert, was wohl auch darauf hinweist, dass die Realität dieses Krieges in der eigenen Wahrnehmung noch nicht so ganz angekommen ist.

Daher wundert es nicht, dass Kriegsszenarien auch zum Nachspielen aufbereitet werden. Echte Kriege und militärische Auseinandersetzungen waren in Spielen ständig präsent. Immer bessere technische Möglichkeiten haben es in den vergangenen Jahrzehnten ermöglicht, nicht nur die audiovisuelle Qualität der Spiele zu verbessern, sondern auch zunehmend komplexe Spielmechaniken umzusetzen.

Auch über die Spieleszene(n) hinaus bekannt sind große Blockbuster-Produktionen, deren wirtschaftliche Bedeutung und kommerzieller Erfolg durchaus mit großen Hollywood-Filmen vergleichbar ist, z.B. die aufwendig produzierten, aber spielmechanisch eher einfachen Shooter-Reihen Battlefield und Call of Duty. Solche Shooter sind auch das, was gemeinhein mit dem Schlagwort „Killerspiel“ bezeichnet wird – Spiele, in denen die Spieler:innen aktiv auf computergenerierte Figuren oder auf Mitspieler:innen schießen, um diese in der virtuellen Spielwelt zu ‚töten‘.

Wargames, Militärtechnik- und Kampfsimulationen

Neben diesen spielmechanisch einfachen Spielen, die auch im medialen Radar der Öffentlichkeit auftauchen, gibt es ein weites Feld militärischer Simulationsspiele, die sich in sehr tiefgehenden militärtechnischen sowie taktisch-strategischen Details ergehen. Sie finden abseits des spielerischen Mainstreams statt und sind eher selten Thema der großen Spielemedien, haben aber eine treue Spieler:innenschaft. Übergreifend lassen sich solche spielmechanisch komplexeren Spiele und Simulationen militärischer Thematik wie folgt unterschieden:

Wargames

Erstens gibt es das ursprünglich aus der ‚analogen‘ Welt bekannte Genre der Wargames, bei dem militärische Operationen auf strategischer (z.B. Command: Modern Operations) oder taktischer (z.B. WinSPMBT, Spiele in der Panzer-General-Tradition) Ebene nachgestellt werden, und auf das auch spielmechanisch ‚glattere‘ Mainstream-Strategiespiele (wie das in dem Standard.at-Zitat erwähnte Civilization) zurückgehen.

Solche Spiele stellen komplexe strategische oder taktische Probleme als zu lösende Aufgabe dar, wobei die Lösung teils große kognitive Anstrengungen verlangt. Der Reiz solcher Spiele ist mit einem Spiel wie Schach vergleichbar. Auch der Grad der Abstraktheit geht in diese Richtung: Krieg ist in vielen Wargames auf Symbole (sogenannte ‚NATO-Counter‘ als Spielsteine mit militärischen Symbolen, wie sie NATO-Staaten nutzen), Zahlenwerte und Landkarten reduziert; das individuelle menschliche Leid und die Folgen für die zumindest den Namen nach referenzierten Gesellschaften werden ausgeblendet.

Aber es geht nicht um die realistische Darstellung von Krieg aus Sicht der Betroffenen. Es geht nicht einmal um Entertainment. Wenn man in die Geschichte der Wargames zurückgeht – bis zum preußischen Kriegsspiel – wird klar, dass diese Spiele stets als Werkzeug zur Analyse und zum Verständnis von Kriegsführung angesehen wurden: „A wargame is an attempt to get a jump on the future by obtaining a better understanding of the past“, wie es der Spielentwickler James F. Dunnigan in seinem „The Complete Wargames Handbook“ ausdrückte. Dunnigans Buch erschien zuerst 1980 und diente unter anderem als inoffizielles Lehrbuch für den Einsatz von Wargames in der militärischen Ausbildung (2005 erschien eine aktualisierte PDF-Fassung).

Der italienische Gamedesigner Riccardo Affinati fasst das Ziel von Wargames anders zusammen: „Studying wars to never make them“. Das „Studium“ ist in dem Zusammenhang eine wiederkehrende Formulierung, die Krieg und Soldatentum als eine irgendwie respektable Tätigkeit erscheinen lässt – als „Kunst“ oder eher Kunsthandwerk gar, wie in „Die Kunst des Krieges„, das bis heute zitiert wird.

Techniksimulationen

Eine zweite Kategorie sind detaillierte Techniksimulationen, bei denen vor allem Militärtechnik dargestellt wird, etwa Flugsimulationen mit vollständig (DCS World, Falcon BMS) oder teilweise (z.B. Microsoft Flight Simulator 2020) militärischen Inhalten, U-Boot-Simulationen (z.B. Silent Hunter-Reihe, UBOAT, Dangerous Waters), Panzersimulationen (z.B. World of Tanks) u.ä.

Obwohl hier anders als bei Wargames eine im wörtlichen Sinne ›handfeste‹ Komponente ›ins Spiel‹ kommt, nämlich die ›Beherrschung‹ komplexer Technik (das Fliegen des Flugzeugs, das Verwalten von U-Boot und Besatzung, die korrekte Bedienung konkreter Waffensysteme u.a.), wird auch hier der Krieg abstrahiert und die Folgen des Handelns für die betroffenen Individuen und Gesellschaften nicht dargestellt oder hinterfragt.

Der Ausdruck „Beherrschung von Technik“ übrigens ist in der Alltagssprache zwar geläufig, aber kritisch anzumerken ist mindestens im Kontext von Militärtechnik, dass die „Beherrschung“ von Militärtechnik, also etwa Waffensystemen und Trägersystemen für Waffen, die Beherrschung, Unterwerfung und letztlich Tötung von Menschen zur Folge hat, insofern Technik Werkzeug zur Umsetzung bestimmter Ziele ist bzw. für konkrete Einsatzzwecke geschaffen wurde.

Wenn wir beispielsweise im Microsoft Flight Simulator 2020 im Top Gun-DLC in einer F/A-18 Super Hornet durch enge Täler rasen, dann tun wir das zwar vordergründig, um das flache Popcorn-Kinoerlebnis Top Gun: Maverick (2022) nachzustellen und die schwindelerregenden Flugleistungen dieses Kampfjets zu erleben. Aber dass es diese Flugleistungen überhaupt gibt, liegt daran, dass das Flugzeug ein Werkzeug ist, das designt wurde, um möglichst erfolgreich Waffen zu Gegnern zu transportieren und diese dort einzusetzen. Dieser Einsatzzweck liegt den Flugleistungen zugrunde, und auch, wenn Microsoft im Flight Simulator 2020 explizit auf die Simulation von Waffen und Kampf verzichtet, ist dieser Einsatzzweck dem Flugzeug inhärent.

Kampfsimulationen

Drittens gibt es Simulationen von Kampfsituationen aus Sicht einzelner Soldat:innen, die anders als die erwähnten ’seichteren‘ Shooter auf einen möglichst hohen Realismus wert legen (z.B. ARMA-Reihe). Diese Art des Spiels zeigt die konkreten Auswirkungen des Handelns zumindest insoweit, als dass Verletzung und Tod der eigenen Spielfigur bzw. des eigenen Teams sowie der etwa durch einen Gewehrschuss getöteten Gegner dargestellt werden. Darüber hinaus gehende Folgen jedoch, wie das Leid der Zivilbevölkerung oder Vertreibung und Flucht aus zerstörten Orten, werden auch hier nicht thematisiert – auch hier bleibt Krieg eine rein militärische, eng an der Lösung eines militärischen Problems geführte Angelegenheit.

Themen

Aus thematischer Sicht wurde so gut wie jeder vergangene oder vorstellbare künftige kriegerische Konflikt und Krieg bereits als Spiel umgesetzt. Teils werden reale Schlachten und Scharmützel nachgestellt, teils „was wäre wenn“-Szenarien durchgespielt. Allein zum Zweiten Weltkrieg gibt es unüberschaubar viele Spiele (die Hearts of Iron-Reihe, Strategic Command-Reihe; War in the East-Reihe; War in the Pacific sind nur die bekanntesten der Kategorie Wargames; es gibt unzählige weitere).

Ein gern genommenes Motiv ist auch ein ‚heißer‘ Krieg des früheren Warschauer Paktes gegen die NATO, oft auf dem Gebiet des geteilten Deutschland der 1980er Jahre (z.B. das eingangs erwähnte Regiments, auch Fulda Gap ’85 oder North German Plain ’85). Andere Szenarien betreffen Israel, den Irak, den Balkan, Vietnam, Korea (nicht nur als historischer Korea-Krieg, sondern auch als künftiger neuer Korea-Krieg) oder Afghanistan. Weitere Spiele gehen in die Frühe Neuzeit, ins Mittelalter und die Antike zurück, oder verlegen Kriege in den Bereich der Fantastik (Fantasy General-Reihe; Stellaris, Distant Worlds-Reihe).

Unabhängig vom konkreten Genre und dem dargestellten Maßstab (Strategiespiel, Taktikpuzzle, Taktik-Shooter) sind typische Ziele die Vernichtung bestimmter gegnerischer Einheiten, die Eroberung gegnerischer Regionen bzw. sogenannter Siegfelder („Victory Hexes“ auf den oft genutzten Hexfeld-Karten) oder die Ausbreitung der eigenen Seite über die Karte. Je nach Aufbau und Mechanik des konkreten Spiels ist das dazu nötige Vorgehen eher taktisch oder eher strategisch, umfasst entweder nur militärische oder auch wirtschafts- und gesellschaftspolitische Entscheidungen, oder simuliert direkt das Eingreifen in konkrete Kampfhandlungen (z.B. ARMA-Reihe).

Wargames, Simulationen und der militärisch-industrielle Komplex

Von Anfang an gibt es bei der Entwicklung solcher Spiele Verbindungen zum militärisch-industriellen Komplex. Das soll an den drei Beispielen Command: Modern Operations, Combat Mission Black Sea und ARMA 3 kurz skizziert werden.

Command: Modern Operations (CMO)

Command: Modern Operations (CMO, 2019) ist ein Global-Echtzeitstrategiespiel, das von Warfare Sims entwickelt und von Matrix Games herausgegeben wird. Es ist der direkte Nachfolger von Command: Modern Air Naval Operations (CMANO, 2013). Die Spiele stehen in der Tradition der Harpoon-Serie (AGSI, 1989-2015), die wiederum auf einem Tabletop-Spiel gleichen Namens beruhte. Der dem militärisch-industriellen Komplex nahestehende und politisch-militärische Themen verarbeitende Autor Tom Clancy nutzte Harpoon, um Konfliktsituationen für einige seiner Romane zu entwickeln und auf Plausibilität zu testen.

Wie Harpoon gelten auch CMANO und CMO als sehr detaillierte Simulationen vorwiegend marinebasierter Kampfeinsätze. CMO verfügt über eine umfangreiche, regelmäßig aktualisierte Datenbank weltweit genutzter militärischer Einheitentypen (Schiffe, U-Boote, Flugzeuge, Raketen, Infanterie usw.), die in zahlreichen enthaltenen Szenarien sowie von Spieler:innen erstellten weiteren Szenarien eingesetzt werden.

Das Spiel findet auf einer zweidimensionalen, drehbaren Weltkugel statt; die Einheiten werden durch militärische Symbole dargestellt. Die Spielgeschwindigkeit ist in Echtzeit, kann aber beschleunigt und pausiert werden. Die wesentlichen Spielhandlungen finden in nüchternen Dialogfeldern im Windows-Stil statt, wodurch CMO einen im Vergleich zu anderen Spielen sehr ’seriösen‘ Anwendungsanstrich bekommt – hier wird offensichtlich nicht schnöde ‚gespielt‘, hier wird ernsthaft simuliert.

Der Hersteller vertritt diesen gehobenen Anspruch auch gegenüber Kunden aus dem echten Militär und aus der Rüstungsindustrie. Auf der Website der sich an professionelle Nutzer:innen richtenden Version Command Professional Edition (Command-PE) werden unter anderem diverse US-Teilstreitkräfte, die deutsche Luftwaffe, die Johns Hopkins Universität und die Rüstungshersteller Lockheed-Martin und Boeing als Kunden aufgeführt.

Die Kernfunktionalität von Command-PE entspricht dem kommerziell verfügbaren Spiel. Die Standard- und Premium-Versionen von Command-PE beinhalten darüber hinaus einen automatischen Analysemodus, sodass unterschiedliche Ausgänge von Szenarien gleichzeitig simuliert werden können. Außerdem gibt es Netzwerkschnittstellen und in der Premium-Version Schnittstellen und Exportwerkzeuge zu anderer in Industrie und Militär genutzter Software.

Mit diesen Features wird die Grenze zwischen Unterhaltungs- oder Edutainment-Produkt zu militärischem Simulations- und Planungswerkzeug überschritten. Das kommt auch in Rezensionen militärischer Einrichtungen zum Ausdruck. Zum direkten Vorgänger des Spiels, Command Modern Air and Naval Operations, schrieb der Rezensent Kyle Mizoami 2013 für das U.S. Naval Institute: „Like any good wargame, ‚Command‘ will have value not only as entertainment, but as a training tool and even a platform for testing new concepts and ideas […] [and] in constructing after-action reports of game-based training exercises or in testing new operational concepts.“

Das Potenzial in dieser Richtung scheint aktuell in einigen Szenarien auf, die den Truppenaufbau Russlands und der Ukraine zwischen Dezember 2021 und Februar 2022 nachstellen und explizit nicht als spielbare Aufgabe gedacht sind, sondern als Werkzeug, sich über die Kräfteverhältnisse und sich daraus potenziell ergebender Handlungen zu informieren (Link). Daneben gibt es mittlerweile auch spielbare Ukraine-Szenarien, die unterschiedliche Narrative fortschreiben (etwa das von Russland aufgebaute Narrativ, in der Ukraine befänden sich westliche Labore für die Entwicklung biologischer Waffen). In „Was wäre wenn“-Szenarien vor dem Hintergrund solcher Narrative können dann auf russischer oder ukrainischer Seite Kampfeinsätze simuliert werden. Dies aber sind nicht-professionelle Szenarien, von Spieler:innen für Spieler:innen erstellt und auf der Spieleplattform Steam im Steam-Workshop zum Spiel herunterladbar.

Dass auch die Rüstungsindustrie das Spiel tatsächlich verwendet, zeigt unter anderem das Projekt „Gamebreaker“ der US-Behörde DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Im Rahmen dieses Programms nutzte der Rüstungshersteller Northop Grumman CMO, um einen neuen Computergegner für das Spiel zu erschaffen. Der soll genutzt werden, um Situationen aufzudecken, in denen ein Spieler unerwartete Vorteile gegenüber einem Gegner hat. Das Gamebreaker-Projekt soll also das in kommerziellen Spielen meist vorhandene faire Gleichgewicht (Balancing) zwischen den Spieler:innen ‚zerstören‘, denn im echten Krieg sei „the smoothest path to victory […] maximizing every unfair advantage a side can muster gainst a rival“, wie es in einem Bericht der US-Militärzeitschrift „Breaking Defense“ heißt.

Dabei geht es letztlich um das Ausschöpfen des Trainingspotenzials des Spiels für echte Militärs. Der Bericht zitiert den Projektleiter, der 2020 sagte: „If we can figure out a generic method to assess and then manipulate balance in commercial video games, my hope is that we might then apply those AI algorithms to create imbalance in DoD simulated war games used to train warfighters for real-world battle“.

Solche und andere Arten professioneller Nutzung des Spiels werden durchaus auch aus Spieler:in-Sicht wahrgenommen bzw. dienen dem Marketing unter dieser Zielgruppe. Die Simulation militärischer Auseinandersetzungen, von Krieg mittels CMO erscheint als ernst zu nehmendes Hobby, das einen ganz nah an die Profis heranbringt. Der eigene Spieltrieb erfährt damit eine Würdigung, die mit anderen Spielen selten geschieht.

Combat Mission Black Sea

Eine weitere, sich als Simulationen verstehende Wargame-Serie ist Combat Mission (2000 bis 2021), entwickelt und herausgegeben von Battlefront.com. Thematisch umfassen die Spiele den Zweiten Weltkrieg, den sowjetischen Afghanistan-Einsatz (dargestellt werden 1980-1987), den Kalten Krieg (in „was wäre wenn“-Szenarien) sowie einen auf das Jahr 2017 gelegten umfassenden Angriff Russlands auf die Ukraine.

Letzteres ist Thema von Combat Mission Black Sea. Dieser Teil der Reihe erschien am 04.11.2014 – am 18.03. desselben Jahres hatte Russland die Halbinsel Krim annektiert, was den Beginn eines im Prinzip seitdem andauernden Kriegs markierte, der mehrere Jahre nur durch eine Vielzahl brüchiger Waffenstillstandsabkommen begrenzt wurde, aber 2022 schließlich zu einem offenen Krieg Russlands gegen die Ukraine eskalierte. Das Spiel Combat Mission Black Sea nahm diese Entwicklung gleichsam vorweg (laut Entwicklern wurde die Hintergrundgeschichte bereits 2009 konzipiert und die Entwicklung des Spiels begann 2013), sieht jedoch die NATO als aktiv an Kampfhandlungen teilnehmenden Akteur an.

Anders als das strategische, potenziell die ganze Welt umfassende Command: Modern Operations ist Combat Mission Black Sea auf eine konkrete Region begrenzt und stellt Kampfhandlungen auf taktischer Ebene dar. Statt auf einer abstrakten Landkarte werden die Szenarien in dreidimensionaler Grafik dargestellt; kontrolliert werden individuelle Fahrzeuge und Teams, in neueren Teilen wird jede:r Soldat:in einzeln in die Berechnungen einbezogen, inklusive des „psychological state“ und der „inherent qualities of every soldier on the battlefield“. Dies erlaube ein echtes Verhalten der simulierten Soldat:innen auf dem Schlachtfeld. Damit sei das Spiel laut Hersteller eine „military grade simulation“, die alle für diese Art Konflikt relevanten russischen, ukrainischen und US-amerikanischen Einheitentypen und Vorgehensweisen, inkl. elektronischer Kriegsführung und Drohneneinsätzen zur Aufklärung, umfasse.

Dennoch wird die Combat Mission-Serie, anders als Command, bisher nicht als Trainingswerkzeug für echte Militärs vermarktet. Diskussionen im Herstellerforum drehen sich seit Beginn des realen Ukraine-Krieges um die Frage, ob das Spiel der tatsächlichen Ausstattung, Vorgehensweise und Stärke der am Krieg beteiligten Parteien entspricht bzw. an welchen Stellen sich der fiktive Konflikt von der Realität unterscheidet (und ob geplant sei, das Spiel der Realität anzupassen). Die theoretisch auch denkbare Überlegung, so ein Spiel angesichts der aktuellen Entwicklungen nicht zu spielen oder gar vom Markt zu nehmen, taucht nicht auf.

ARMA 3

Die Spiele der ARMA-Serie des tschechischen Herstellers Bohemia Interactive (2006 bis 2022) sind Taktikshooter, bei denen die Spieler:innen einzelne Mitglieder eines Infanterieteams kontrollieren. Im Gegensatz zu den weiter oben erwähnten ‚Killerspielen‘ ist die ARMA-Serie bekannt für eine als sehr realistisch angesehene Simulation von Infanteriekampf. Im Einzelspieler-Modus kann die kontrollierte Figur während des Spiels gewechselt werden. Auch die Nutzung von Land- und Luftfahrzeugen ist möglich, wenngleich dieser Aspekt nicht als Simulation bezeichnet werden kann.

Die Nationen und Armeen der Reihe sind zumindest teilweise fiktiv und das Setting ist einige Jahre in der Zukunft angesiedelt. So spielt ARMA 3 Mitte der 2030er Jahre auf den fiktiven Mittelmeerinseln und Republiken Altis und Stratis. In der Folge eines Militärputsches stehen sich dort das fiktive Verteidigungsbündnis CSAT (u.a. Iran, China und Staaten Nordafrikas) und die NATO gegenüber. Das als neutral dargestellte Russland teilt zwar mitunter Technologie mit CSAT-Staaten, nimmt aber ansonsten nur eine Nebenrolle ein.

Die Inseln Altis und Stratis basieren auf der griechischen Insel Lemnos und einer Nachbarinsel. Dass 2012 zwei Mitarbeiter des Herstellers unter Spionagevorwürfen in Griechenland festgenommen wurden, ‚adelt‘ das Spiel in gewisser Weise als besonders realistisch. Die Inseln dienen als Schauplätze für eine Reihe von Missionen, die CSAT, NATO und jeweilige lokale Armeen betreffen, etwa Aufklärung oder Ausschalten von Gegnern und Eroberung bestimmter Orte. Da sich ARMA 3 durch eine starke Erweiterbarkeit auszeichnet, existieren neben offiziellen Addons auch zahlreiche mehr oder weniger komplexe von Spieler:innen erstellte Zusatzmissionen und -szenarien sowie große Modifikationen (Mods). Recht schnell wurden 2022 auch zum Ukrainekrieg erste Szenarien umgesetzt.

Der ARMA-Entwickler Bohemia Interactive entwickelt und vertreibt – seit einer Kooperation 2006 mit dem US Marine Corps – die Simulationssoftware Virtual Battlespace (VBS), die teils auf derselben Technik wie ARMA beruht. VBS dient der Entwicklung von Trainingsszenarien für echte Militärs und bietet Schnittstellen für die Einbettung mit anderen Simulatoren. Der Hersteller gibt an, dass VBS3 in 59 Staaten für taktisches Training, Tests und Missionsnachbereitung genutzt wird. Verschiedene veröffentlichte ‚Testimonials‘ und Fallstudien aus dem weltweiten militärisch-industriellen Komplex verschiedener Staaten (u.a. Norwegen, Schweden, Großbritannien oder die Türkei) sollen dies belegen.

Ähnlich wie bei Command: Modern Operations darf man auch hier annehmen, dass sich die professionelle Nutzung eines verwandten Produkts auch positiv auf die Wahrnehmung der ursprünglichen Spielreihe auswirkt, zumindest unter den am Thema interessierten Spieler:innen.

Realismus als Kommunikationsthema

Ursprünglich wollte ich in diesem Beitrag nun dazu kommen, wie Spieler:innen selbst die Thematiken der Spiele und die Verbindungen der Spiele zur Militärindustrie reflektieren, und wie Spieler:innen ihr fortgesetztes Spielen oder mögliches Nicht-(mehr)-Spielen begründen. Doch diese Idee hat sich als ausgesprochen naiv erwiesen.

Denn obwohl es zu jedem Spiel belebte Foren und Kommentarspalten gibt, in denen sich Spieler:innen austauschen, so gibt darin bis auf wenige Ausnahmen keine nennenswerte Kommunikation, in denen die Verbindung der Spiele zum militärisch-industriellen Komplex thematisiert oder gar problematisiert würde. Meine eigene Fragestellung stellt offenbar kein für die Kommunikation in diesen Foren relevantes Thema dar und müsste erstmal als Frage an die Spieler:innen herangetragen werden – was teilweise dadurch erschwert wird, dass die Forenrichtlinien mancher Hersteller, etwa von CMO im Forum des Spieleshops Steam, keine Diskussionen zu realer Politik zulassen (vermutlich, weil das schnell zu einem gravierenden Moderationsproblem ausarten würde).

Kommuniziert wird also zu Technik und Gameplay der einzelnen Titel – es werden Fragen zur Bedienung des Spiels oder zum Lösen bestimmter Szenarien gestellt, und es wird Feedback zu bestimmten Features oder Fehlern gegeben. Wenn doch Bezüge des Spiels zu realweltlicher Politik aufscheinen, dann geht im Wesentlichen um zwei Dinge:

  • Wie realistisch sind echte oder potenzielle Konflikte im Spiel simuliert oder simulierbar?
  • Stimmen die in den Spielen gezeigten Einheiten und deren Leistungen mit der angenommenen oder beobachteten Realität überein und bevorzugt ein Spiel möglicherweise eine ›Seite‹?

Beide Themen hängen zusammen. Beispielsweise wurde Command: Modern Operations vor einer Weile vorgeworfen, einen Bias für die NATO zu haben, dass also NATO-Einheiten zu stark modelliert seien. Mittlerweile wird im Gegenteil diskutiert, ob nicht eher russische Einheiten im Spiel zu stark wären oder ob deren technische Parameter zwar vielleicht korrekt seien, aber die als weniger erfolgreich wahrgenommene Kriegsführung der tatsächlichen russischen Truppen in der Ukraine im Spiel ebenfalls modelliert werden müsste. Solche Detailfragen sind gar nicht unähnlich zu Kommentaren unter realweltlicher Ukraine-Berichterstattung in Standard, Spiegel, Zeit & Co., wo manche Leser:innen etwa die Reichweite von gelieferten Artellieriesystemen diskutieren oder über irgendwelche Geländegewinne einer Kriegspartei und deren Folgen spekulieren.

Zusätzlich kommt es speziell im Kontext des Ukraine-Kriegs zu offensiv-aggressiven Äußerungen, wenn etwa in den Kommentaren zu einer ARMA-Modifikation, in der es um die Verteidigung der ukrainischen Stadt Mariupol geht, massenhaft »Z«-Symbole gespostet wurden, was eine dort vorher versuchte Diskussion im Keim erstickte (Link).

In der nicht-digitalen Szene sieht es kommunikativ nicht minder mau aus. Seit dem russischen Einmarsch sind einige Wargame-Szenarien zum Ukraine-Krieg erschienen, aber es wird nicht darüber gesprochen, ob sowas wirklich gerade sein muss.

Der schon erwähnte Riccardo Affinati hat im Juni ein kostenloses nicht-digitales Wargame zum aktuellen Ukraine-Krieg veröffentlicht. Mit bewusst einfachen Regeln ist es ausdrücklich als Einführung in das Genre gedacht, um die »Leidenschaft für Simulationen und Militärgeschichte« zu verbreiten. Das Spielbrett stellt eine abstrahierte Landkarte der Ukraine dar, das Affinati vom ebenfalls kostenlosen Spiel Ukrainian Crisis (2014) des Gamedesigners Brian Train übernommen hat. Interessanterweise hat sich Train, der auch echte Militärs berät, selbst noch im Dezember 2021 gegen eine Aktualisierung seines Spiels ausgesprochen (Link), da er einen damals schon medial diskutierten möglichen Einmarsch Russlands in die Ukraine für unrealistisch hielt.

Trains Skepsis zeigt zumindest, dass es „Wargamern“ um die Analyse plausibler Szenarien geht. Das geht soweit, dass es das sogenannte Subgenre der „Matrix Games“ gibt (nicht zu verwechseln mit dem Publisher gleichen Namens), bei dem der Spielverlauf durch den Austausch logischer Argumente zwischen den Spieler:innen geprägt ist – es wird also nach bestimmten Regeln debattiert (ein Spiel dieses Genres zum Ukraine-Krieg findet sich hier; der fragwürdige Name des Spiels „Bandera II“ wird in den Kommentaren kurz kritisiert, aber auch hier kommt es zu keiner echten Diskussion).

Schlimmer als ‚Killerspiele‘?

[an dieser Stelle ist das Fragment unterbrochen, da mir ab da klar war, dass aus dem Text kein druckbarer Aufsatz mehr entstehen würde. Es folgt dann nur noch die folgende These, die sich aus dem vorigen Text nicht wirklich begründen lässt]

Wargames und Simulationen sind womöglich schlimmer als das Gespenst des „Killerspiels“ je war. Denn sie tarnen die Unmenschlichkeit ihrer Thematik unter dem Aspekt des Seriösen. Sie propagieren das alte Bild des „Krieges als Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln“, ohne selbst auf die politischen Prozesse, die zu militärischen Aktionen führen, einzugehen. Krieg wird auf Technik, Taktik und Strategie reduziert. Er wird zur abstrakten Analyse, zur technischen Herausforderung und zum sportlichen Wettkampf. So wie aktuell auch der echte Ukraine-Krieg im zu Beginn zitierten Leser:inkommentar wie ein Wettkampf wahrgenommen und kommentiert wird.

[hier endet das Fragment]

Lesetipp: Wien-Erinnerungen im Straßenbahn-Simulator

Hier noch ein weiterer Lesetipp: Wie mich eine Straßenbahn-Simulation in wehmütige Erinnerungen an Wien schwelgen lässt, habe ich in einem kurzen Text bei Videospielgeschichten.de geschrieben. Link: https://www.videospielgeschichten.de/winterzeit-in-wien-erinnerung-und-versprechen-in-der-simulierten-strassenbahn/ . Passend dazu vielleicht auch mein Über/Strom-Text zur Orthaftigkeit medialer Räume.

Unsere Bücher

Über/Strom-Reihe

Band 1: Smiley. Herzchen. Hashtag. Zwischenmenschliche Kommunikation im Zeitalter von Facebook, WhatsApp, Instagram @ Co.

Uta Buttkewitz, 2020, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 20,00 €, eBook 14,99 € (Band 1 der Reihe Über/Strom)

Lieber eine schnelle Sprachnachricht als ein persönlicher Anruf, ein Smiley statt eines Grußes – die Kommunikation verändert sich im digitalen Zeitalter. Kommunikation wird unverbindlich, aber gleichzeitig steigt der Kommunikationsdruck durch soziale Medien und Netzwerke. Wir stehen unter Druck, jederzeit schnell zu kommunizieren. In Ruhe einen Kaffee trinken, die Aussicht genießen? Geht nicht, jede WhatsApp muss umgehend beantwortet werden und die Likes unter dem Foto zählen mehr als der Genuss des Augenblicks. Viel zu kurz kommt bei all dem die zwischenmenschliche Kommunikation.

Dieses Buch zeigt, wie aktuelle Kommunikationsmedien wie WhatsApp, Facebook oder Instagram die zwischenmenschliche Kommunikation beeinflussen und wie diese Veränderungen unsere Beziehungen und unser gesellschaftliches Zusammenleben schleichend verändern. Die Verfügbarkeit einer Vielzahl von Medien stellt uns vor große Herausforderungen. Wenn Sie sich schon immer gefragt haben, warum das Kommunizieren im Privat- oder Berufsleben plötzlich schwieriger geworden ist, finden Sie in diesem Buch Antworten darauf. Sie lernen, wie Sie im digitalen Zeitalter bei sich bleiben und sich nicht von kurzfristigen Erregungszuständen der Medien aus dem Gleichgewicht bringen lassen. Treffen Sie bewusste Entscheidungen für Medien und ihre Nutzung und erobern Sie Ihre kommunikative Selbstbestimmung zurück!

Band 2: Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Mario Donick, 2020, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 17,99 €, eBook 12,99 € (Band 2 der Reihe Über/Strom)

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.

Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Band 3: Du bist, was Dich stresst! Tabula Rasa für chronisch Gestresste im digitalen Zeitalter

Kathrin Marter, 2022, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 22,99 €, eBook 16,99 € (Band 3 der Reihe Über/Strom)

Viele Menschen nutzen täglich die Vorteile des digitalen Zeitalters: wenn sie mal eben ihr Zugticket mit dem Smartphone buchen, sich von ebendiesem zum vereinbarten Treffpunkt navigieren lassen und dann per Textnachricht erfahren, dass die werten Kolleg*innen ein paar Minuten zu spät kommen, der Tisch im Restaurant online schon reserviert wurde und das „Tisch-Ticket“ per QR-Code gleich mitsenden. Viele Menschen erfahren sich bei aller Erleichterung zunehmend reizüberflutet, überfordert und in der Folge gestresst.

Der Begriff und Zustand „Stress“ (heutzutage im Sprachjargon als diffus definierter Normalzustand verankert und schon lange in der Mitte der Gesellschaft angekommen) ist allerdings tatsächlich ein Zustand, der vielfältigen Leidensdruck verursacht und krank macht.

Die Autorin unterstützt allgemeinverständlich, anschaulich sowie naturwissenschaftlich und psychologisch fundiert bei der Auseinandersetzung mit Stress, Stressoren und Prozessen der Langzeitgedächtnisbildung. Letztere sind nicht unwesentlich an unserem chronischen Stresslevel beteiligt. Langzeitgedächtnisse, die, häufig schon in der Kindheit geformt, starke negative Glaubenssätze beinhalten. Diese negativen Glaubenssätze erfahren durch die Herausforderungen der digitalen Welt permanente Verstärkung und begünstigen dadurch chronischen Stress – mit seinen für viele Menschen spürbaren Folgen.

Das Buch lädt ein, klärt auf und gibt fundierte, anschauliche und handlungsorientierte Ansätze zur Selbstreflexion und Entwicklung einer gesunden Handlungskompetenz gegenüber dem eigenen Stresslevel, folglich der eigenen Gesundheit und dem eigenen Glück.

Unsere anderen Bücher

Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren: Kommunikationsanalyse bei der Softwareentwicklung

Mario Donick, 2020, Fachbuch, Softcover 37,99 €, eBook 29,99 €

Software muss nicht nur technische Definitionen, Standards und Normen erfüllen, sondern von ihren Benutzern auch entsprechend wahrgenommen werden. Nutzer und Käufer erwarten eine bestimmte Leistung, die zu den eigenen Zielen passen muss und es ist Aufgabe der Softwareentwickler, diese Leistung zu liefern.

Da es hierbei nie eine vollständige Passung geben kann, entsteht ein Kommunikationsproblem – ein Kommunikationsproblem zwischen Menschen, das noch zu selten ernstgenommen wird. Über bekannte Ansätze hinausgehend zeigt das Buch anhand vieler praxisnaher Beispiele ein Verfahren, mit dem Sie Kommunikationsprobleme während der Entwicklung von Software aufdecken und bearbeiten und mit dem Sie auch nach der Veröffentlichung Ihrer Software Möglichkeiten der Optimierung identifizieren können.

Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer Nature Flashcards-App kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um an weiteren Beispielen zu üben und Ihr Wissen zu prüfen.


Das Problem der Simulation am Beispiel der Bekenntnisse des Hochstaplers Felix Krull und der Tagebücher Thomas Manns

Uta Buttkewitz, 2005, Dissertation, im ETH Thomas-Mann-Archiv

Die Arbeit untersucht das Wechselspiel von Geheimhaltung und Offenbarung in den „Bekenntnissen des Hochstaplers Felix Krull“ und in den „Tagebüchern“.

Thomas Manns Unterschrift (Bild: Wikipedia)

Der Verfasser der diaristischen Schriften bewegt sich ähnlich wie Felix Krull durch Täuschung als Souverän auf der Bühne des Tagebuchs – das ist die Hauptthese des Textes. Die Schreibweise im Stil eines Logbuchs schafft eine eigene literarische Physiognomie, die den Autor in den Hintergrund treten lässt.

Uta Buttkewitz ergründet die Frage, welche verschiedenen Simulationsstrategien sowohl im fiktionalen als auch im scheinbar autobiographischen Text die Verwirrung um Realität, Fiktion, Authentizität und Simulation auslösen.


Die Form des Virtuellen. Vom Leben zwischen zwei Welten

Mario Donick, 2016, Sachbuch, e-Book, telepolis/Heise, 6,49 €

Virtuelle Realität war schon einmal in den 1990er Jahren ein Hype. Es wurden erste Datenbrillen, -handschuhe und -anzüge entwickelt, man träumte vom Eintritt in immersive Welten und von Telepräsenz. Doch erste Versuche, massentaugliche Konzepte zu entwickeln, scheiterten. Erst jetzt, mehr als 20 Jahre später, scheint die Technik in Gang zu kommen, mit günstigen Brillen, neuer Sensortechnik, besseren Grafikchips, leistungsstarken Minidisplays von Smartphones und schnellen Datenverbindungen. Erstmal kann sich jeder von den ungewohnten Wahrnehmungsmöglichkeiten verführen, betören und irritieren lassen. Aber noch fehlt uns das philosophische und ästhetische Verständnis für den faszinierenden Eindruck, uns in einem virtuellen Raum befinden, obwohl wir in Wahrheit nur auf einen kleinen Bildschirm starren.

Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick hat nun erstmals einige der neuen VR-Welten ausgiebig erkundet. Auf empirisch-phänomenologische Weise hat er untersucht, wie das „Einsteigen“ in VR-Bilder die gewohnte Ordnung des Sehens aufbricht und Raum und Körper entkoppelt werden. Daraus entstanden ist eine spannende und konkrete Analyse, die mit Hilfe phänomenologischer Konzepte Grundlagen für eine angemessene Beschreibung der VR-Erlebnisse entwickelt.

Mario Donick hat u.a. stereoskopische 360°-Aufnahmen von Landschaften betrachtet, wohnte einer Tanzperformance mittendrin bei, konsumierte mit überraschenden Ergebnissen einen VR-Porno und streifte durch das verlassene Herrenhaus eines Horror-Computerspiels. Aus der detaillierten, medientheoretisch unterfütterten Beschreibung der Erlebnisse werden die neuartige Form der Präsenz und der oftmals diffuse Begriff der „Immersion“ in VR-Welten fassbar.


Die Unschuld der Maschinen. Technikvertrauen in einer smarten Welt

Mario Donick, 2019, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 24,99 €, eBook 19,99 €

Tablet. Smartphone. GPS. In unserer zunehmend smarten und digitalen Gesellschaft sind wir permanent gezwungen, Technik zu vertrauen – im Kleinen wie im Großen. Im Kleinen vertraut man darauf, dass Technik so einfach wie in der Werbung funktioniert: einschalten und fertig. Im Großen muss man darauf bauen, dass Technik nur das tut, was sie soll. Doch je smarter Technik heute wird, desto undurchschaubarer ist ihre Funktionsweise. Deshalb beschäftigt sich Mario Donick in seinem Buch mit der Frage, was es mit dem Technikvertrauen der Menschen auf sich hat. Der Fokus seines Buches liegt auf den folgenden Aspekten:

  • Wie können Menschen Technik (und den abwesenden Menschen dahinter) vertrauen?
  • Wie gehen Menschen damit um, wenn ihr Vertrauen gefährdet ist?
  • Was müssen Menschen tun, um in einer immer „smarteren“ Welt handlungsfähig zu bleiben?

Das alles sind Fragestellungen, die aus Donicks Sicht immer wichtiger werden – insbesondere mit Blick auf die Mensch-Maschine-Kommunikation, die im Alltag an Komplexität gewinnt.

In fünf Kapiteln bringt Ihnen Mario Donicks Buch das Thema Technikvertrauen aus verschiedenen Blickwinkeln näher:

  • Das erste Kapitel untersucht, was Technik überhaupt ist und welche Rolle Vertrauen sowie Wissen in diesem Zusammenhang spielen.
  • Im zweiten Kapitel steht die Human-Computer-Interaction im Fokus: Welche Bedürfnisse muss Technik erfüllen und wie gehen Menschen hier mit Enttäuschungen um?
  • Der Aufbau von Computern sowie ihre Programmierung sind das zentrale Thema des dritten Kapitels.
  • Im vierten Kapitel untersucht Donick die Rolle des IT-Service als Problemlöser in der Technik-Mensch-Beziehung.
  • Abschließend blickt der Autor im fünften Kapitel in die Zukunft und erörtert neue Techniktrends.

Damit liefert Ihnen dieses Buch wertvolle theoretische und praktische Impulse zum Thema Technikvertrauen. Anhand praktischer Fallbeispiele lernen Sie, wie Sie „smarte“ Technik verstehen können. Zudem erfahren Sie, wie Sie erfolgreich mit dem technischen Kundendienst kommunizieren. Ideal für Menschen, die im Alltag auf Technik angewiesen sind und deren Funktionsweise besser verstehen wollen. 


Head Canon

Mario Donick, 2017-2018, Essay-Reihe, telepolis

„Head Canon“ ist eine Reihe zusammenhängender Artikel über den Umgang mit Massenmedien in unserer Zeit und deren Wirkung auf Rezipienten. Sie erschien von Herbst 2017 bis Sommer 2018 bei Telepolis im Heise-Verlag.

Die einzelnen Teile bauen wie die Kapitel eines Buches aufeinander auf:

  1. Der Kanon im Kopf. Medien im epikritischen Zeitalter (05.11.2017)
  2. „Sie haben uns angelogen“: Kanon und Head Canon in „Star Trek: Discovery“ und „The Elder Scrolls“ (26.11.2017)
  3. Konflikt und Krisis: Partizipativer Umgang mit Massenmedien (11.02.2018)
  4. New York Times lesen in Magdeburg: Leib, Stadt und Medien (04.03.2018)
  5. Das dynamische Lokale (02.09.2018)
  6. Konstruktion, Reflexionsgeschichte, Freiraum (09.09.2018)

„Offensichtlich weigert sich Facebook, mir darauf eine Antwort zu geben“ – Strukturelle Analysen und sinnfunktionale Interpretationen zu Unsicherheit und Ordnung der Computernutzung

Mario Donick, 2016, Dissertation, Kovac, 99,80 € (schreiben Sie mir eine Mail an mdinmd (at) web (punkt) de für ein kostenloses Exemplar; so lange der Vorrat reicht)

Die Verwendung von Computern erzeugt vielfach Unsicherheit. Dennoch entsteht in den meisten Fällen trotz Nutzungsproblemen letztlich eine Ordnung erfolgreich scheinender „Computernutzung“. Der Autor untersucht dieses Phänomen empirisch an Fallbeispielen.

Die Ergebnisse der Untersuchungen deuten auf ein komplexes Geflecht des Umgangs mit Unsicherheit hin: Wenn Pläne und Vorstellungen von Entwicklern und Nutzern kollidieren, dann ist Software zwar durchaus Medium, aber keineswegs immer Schnittstelle zur Unterstützung der Nutzerziele.

An den Fallbeispielen wird gezeigt, wie Nutzer mit dieser Schwierigkeit umgehen.

Seit 20 Jahren in der Matrix

In diesem Jahr feiern wir das 20jährige Jubiläum des Erscheinens des Kinofilms „Matrix“. Ich befand mich damals am Ende meines geisteswissenschaftlichen Studiums an der Universität Rostock, als wir innerhalb eines Seminars meines späteren Doktorvaters im Fach Germanistik den Film gesehen und im Anschluss in unserer Stammkneipe „Heumond“ darüber diskutiert haben. Obwohl ich nicht unbedingt eine geborene Cineastin bin und mich auch nicht so sehr für das Genre der Science-Fiction-Filme interessiere, hat mich der Film damals absolut gepackt. Ich habe mir nun die drei Filme, die damals kurz hintereinander erschienen, noch einmal angeschaut: „Matrix“, „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“.

Es ist äußerst erhellend, die Filme aus heutiger Perspektive zu betrachten – in einer Zeit, in der das Internet enorm an Fahrt gewonnen hat und immer mehr zum Bestandteil des normalen Alltags eines jeden Menschen geworden ist. Die Filme haben mich immer noch genauso fasziniert wie vor 20 Jahren, und interessant ist dabei vor allen Dingen die Tatsache, wie aktuell die Filme immer noch sind und wie unglaublich hellsichtig die Filmemacher damals agierten.

Gleich in einer der ersten Szenen des Films „Matrix“ greift die Hauptfigur Neo (hervorragend gespielt von Keanu Reeves) zu dem Buch „Simulacres und Simulation“ des bekannten französischen Medientheoretikers Jean Baudrillard und verweist damit auf einen der bis heute wegweisendsten und scharfsinnigsten Medientheoretiker des 20. Jahrhunderts und seine Theorien und Modelle der Simulakren, die eine wesentliche Grundlage für den Plot des Films spielten.

Jean Baudrillard untersucht in seiner Simulationstheorie die Beziehung zwischen Gesellschaft und Realität mit einem besonderen Fokus auf die Massenmedien. Mit dem Begriff der Simulation bezeichnet Baudrillard die überhand nehmende Macht verselbständigter Zeichenprozesse seit Ausbreitung der technischen Medien. Er unterteilt die Simulakren (Trugbilder, Abbilder) in drei Ordnungen, wobei das Simulakrum erster Ordnung als Imitation der Natur zu verstehen ist, von Baudrillard in die Zeit der Renaissance verortet wird und damit die Opposition zum Realen aufrechterhält. Im nächsten Schritt besetzt das Simulakrum den Vorgang der Produktion und der identischen Reproduktion. Dieses Phänomen des Simulakrums zweiter Ordnung positioniert Baudrillard in das Zeitalter der industriellen Revolution. Beim Simulakrum dritter Ordnung wird die Repräsentation vollständig von Modellen und Codes verschlungen. Alles ist Teil der Simulation. Es findet eine Hyperrealisierung des Realen statt. Die Simulation generiert sich aus dem Realen ohne Ursprung oder Realität. Jean Baudrillard schreibt in seinem bekanntesten Werk „Der symbolische Tausch und der Tod“:

Jegliche Realität wird von der Hyperrealität des Codes und der Simulation aufgesogen. Anstelle des alten Realitätsprinzips beherrscht uns von nun an ein Simulationsprinzip. […] Es gibt keine Ideologie mehr, es gibt nur noch Simulakren.

Die Matrix-Trilogie bezieht sich vor allem auf Baudrillards Definitionen der Begriffe Simulation und Hyperrealität. Die Hauptfigur Neo gilt als Auserwählter, der die Menschen aus der Matrix, d. h. aus dem Software-Programm des so genannten Architekten befreien soll. In der Zeit, in der der Film spielt, existiert nur noch eine „reale“ Stadt Zion, die sich in der Erde selbst befindet. Ansonsten wird die Erde von einer Maschinenstadt kontrolliert. Im letzten Film „Matrix Revolutions“ schafft es Neo schließlich zur Maschinenstadt zu kommen und die Menschen von den Maschinen zu befreien. Es bleibt jedoch am Ende unklar, ob der Architekt nicht lediglich eine neue Matrix erschaffen hat und worin die Befreiung der Menschen genau besteht. Aber das spielt am Ende eigentlich auch keine große Rolle. Das Revolutionäre der Filme war es, am Beginn des digitalen Zeitalters darauf hinzuweisen, dass die Gefahr droht, dass die Menschen allmählich mit Maschinen, die sie selbst immer mehr mit künstlicher Intelligenz ausstatten, und der digitalen Technologie verschmelzen und dadurch den Blick auf ihre eigene Wirklichkeit verlieren könnten.

Die Maschinenstadt könnte als Metapher für das Silicon Valley stehen, das unsere heutige Welt scheinbar kontrolliert und ständig neue Programme installiert, die sich immer weiter multiplizieren – so wie der Agent Smith sich im Film auch ständig vervielfacht. Die Simulation bedeutet für Baudrillard keine Illusion, die früher oder später durch die Wirklichkeit aufgelöst wird, sondern sie ist etwas Irreales, das den Platz des Realen eingenommen hat, ohne dass es noch eine Differenz zwischen dem Wirklichen und der Simulation gibt. Im ersten Teil meines Aufsatzes „Eine Welt ohne Puls“ bin ich auf dieses Theorem von Baudrillard, das häufig missverstanden wird, auch schon einmal näher eingegangen. Das ist es auch, was Jean Baudrillard selbst an den Matrix-Filmen kritisiert hat, dass die Macher des Films (die Wachowskis) der Meinung sind, es gäbe im System der Welt selbst einen Verdacht, ein Simulakrum, das sich von der „guten“ bzw. eigentlichen Realität aufdecken und vernichten ließe. Aber dem ist nicht so. Im ersten Band der Reihe „Über/Strom. Wegweiser durchs digitale Zeitalter“ werde ich dieser Frage auch noch einmal genauer nachgehen.

Interessant ist auch die Schnittstelle, die es im Film zwischen der Matrix und der realen Welt und ihren Bewohnern gibt. Es ist das analoge Telefon, durch das die Helden des Films von der Matrix wieder in die reale, dunkle Welt zurück gelangen – ein  nach Marshall McLuhans Kategorisierung sehr kühles Medium, das auch im digitalen Zeitalter noch nicht zu verschwinden droht…eine Fortsetzung der Matrix-Filme könnte hier ansetzen.

Eine Welt ohne Puls, Verbindlichkeit und Tiefe…tatsächlich. (Teil 2)

Dies ist die Fortsetzung des ersten Teils, den Sie hier finden.

Fernsehen vs. Computer

Während man das Fernsehen und den Computer sowie die Vernetzung von Computern (eine wesentliche Eigenschaft des Internets) noch als technologische Weiterentwicklung bezeichnen konnte, sind die neuen Anwendungen im Rahmen des Internet vor allem durch marktrelevantes Agieren der Wirtschaft entstanden, indem ständig neue Bedürfnisse kreiert werden – mit dem Ziel, neue Absatzmöglichkeiten zu schaffen. Beim Fernsehen handelte es sich um eine mediale Revolution – es entstand eine zweite Realität, die simultan eine Vielzahl von Zuschauern erreichte und in Echtzeit abgebildet wurde. Damit wird den Fernsehzuschauern suggeriert, dass die Realität genau SO stattfindet, wie sie sie in dem Moment des Schauens wahrnehmen. Es ist schwer, zu abstrahieren, dass es sich bei den Fernsehbildern nur um einen Wirklichkeitsausschnitt handelt, der in komplexe kausale Zusammenhänge eingebettet ist, die von den Fernsehbildern nicht gleichzeitig mitvermittelt werden können. Während das Fernsehen aber noch durchaus die Menschen zusammengebracht bzw. einen gemeinsamen Konsens hergestellt hat, führen die neuen Entwicklungen wie Facebook, Instagram und Twitter dagegen zu weiterer Individualisierung – nicht zu verwechseln mit dem Begriff der Einsamkeit. Auch vor dem Fernseher sitzen viele Leute allein, aber die neuen medialen Anwendungen rund um das World Wide Web führen dazu, dass die Menschen ihre Individualität und dementsprechend auch ihre persönlichen Wünsche in den Vordergrund stellen – das heißt, paradoxer Weise führen die sozialen Netzwerke eben nicht zu sozial engeren Beziehungen, die moralisches Verhalten, gegenseitige Rücksichtnahme, Empathie und altruistische Handlungen fördern. Die sozialen Netzwerke führen nicht zu neuen, bedeutungsschweren Texten oder Gedanken, sondern sie potenzieren lediglich die Anzahl von redundanten Texten, die nichts meinen oder aussagen. Und wenn doch mal gute Gedanken dabei sind, gehen sie sofort unter, ohne dass irgendjemand länger darüber nachgedacht hat. Aber nur wenn ein Rezipient länger über einen Text oder über die Gedanken eines anderen nachdenkt – entsteht Kommunikation und nicht lediglich ein Kontakt.

„Man ist durch diese Entwicklung in der Tat der Welt des Taktilen näher als der des Visuellen, in der die Distanzierung größer, die Reflexion jederzeit möglich ist. In dem Moment, in dem die Berührung für uns ihre sensorische, sinnliche Bedeutung verliert („die Berührung ist eher eine Interaktion der Sinne als ein bloßer Kontakt zwischen der Haut und einem Gegenstand“), ist es möglich, daß sie wieder zum Schema einer Welt der Kommunikation wird – aber als Spielraum für die taktile und taktische Simulation, wo die „message“ zur „massage“ wird, zur alles erfassenden Anstrengung, zum Test. Überall wird man getestet, betastet, die Methode ist „taktisch“, die Sphäre der Kommunikation ist „taktil“. Ganz zu schweigen von der Ideologie des „Kontakts“, die in all ihren verschiedenen Formen darauf abzielt, die Idee des sozialen Zusammenhangs zu ersetzen.“ ( Baudrillard: Der symbolische Tausch und der Tod, S. 101.)

In dem Moment, wenn eine Nachricht auf dem Smartphone erscheint bzw. durch Vibration oder einen Klingelton angezeigt wird, werden wir davon unmittelbar berührt – durch eine Direktheit in ihrer unmittelbarsten Form, die kein distanziertes Verhalten zu der Nachricht ermöglicht. Im Gegenteil – sie stellt eine Art Bedrohung dar und fordert möglichst in kurzer Zeit von uns eine Antwort. Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick schreibt, dass „[…] in Medien reproduzierte radikale Aussagen zu einer Reaktion bedrängen. Sie fokussieren auf sich und engen den Blick auf sich ein. Sie fragen: ‚Auf welcher Seite stehst du ?‘ und sie fordern: ‚Du musst dich entscheiden‘. Sie setzen unter Druck“ ( Donick, Mario: Head Canon: Medien im epikritischen Zeitalter. Essay in sechs Teilen. 4/6, S. 3.) Wir sind dadurch fremdbestimmt, weil die Nachricht uns aus einer bestimmten Situation herausholt und uns in Sekundenschnelle in eine positive oder negative Stimmung versetzen kann. Es besteht zumindest potentiell die Gefahr, dass unser Gefühlsleben von jetzt auf gleich beeinflusst wird. Das kann natürlich auch durch das herkömmliche Telefon, Radio oder Fernsehen passieren. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass die Kommunikation in Form von SMS oder Whatsapp die unmittelbarste Art der Kommunikation ist, die es bis zum jetzigen Zeitpunkt gibt. Via Telefon lässt sich diskutieren, man kann sich zu seinem Gegenüber verhalten und Gesprächsthemen verhandeln. Eine kurze heiße Nachricht ist jedoch plötzlich da und verlangt nach einer Reaktion. Marshall McLuhan differenziert zwischen heißen und kalten Medien: Heiße Medien wie das Radio und die Fotografie sind sehr detailreiche Medien, die nur wenig „persönliche Beteiligung“ durch den Zuhörer ( McLuhan, Marshall: Heiße Medien und kalte. (1964) In: Kursbuch Medienkultur, Stuttgart, 2004, S. 45 ff.) oder Betrachter benötigen, während das Telefon als kühles Medium dem Zuhörer und Sprecher einen hohen Konzentrationsgrad abverlangt. Nach dieser Kategorisierung hätten wir es bei der Kommunikation via SMS oder Whatsapp mit einem äußerst heißen Medium zu tun. Die Form der taktilen Kommunikation unterbindet jede Form einer Diskussion und eines kommunikativen Aushandelns. Erst wenn dem Rezipienten die Chance und Zeit gegeben wird, über einen Sachverhalt zu reflektieren, entstehen Diskussionen, die wiederum im Dialog mit anderen zu neuen Gedanken weiterentwickelt werden können, d.h. es entsteht die gemeinsame Arbeit an einer Idee. Und genau dieses gemeinschaftliche Denken wird momentan unterbunden. Man möchte Facebook und Co. nicht unterstellen, dass sie der Weiterentwicklung hin zu einer besseren Gesellschaft negativ gegenüber stehen, aber ihr Pakt mit Mephisto in Form des zügellosen Strebens nach neuen Entdeckungen (im Unternehmen Google werden solche Entdeckungen „Moonshots“ genannt) verbunden mit kapitalistischem Profitstreben führt nicht zu einem Gemeinschaftsgefühl sondern fördert egozentrische Verhaltensweisen.

Der koreanische Philosoph Byung Chul-Han kritisiert zu Recht die heutige Transparenz- und Authentizitätsgesellschaft. Alles muss transparent und authentisch sein. Wir sehen uns quasi einer „Aufdeckungsindustrie“ gegenüber: Eine Woche lang erregt sich die deutsche Öffentlichkeit über die so genannten Panamapapers – und was passiert in der Konsequenz? Nichts. Es werden Informationen an die Oberfläche geschwemmt, die als Informationen stehen bleiben, ohne dass sich jemand ausführlich damit beschäftigt, denn dafür fehlt die Zeit. Prinzipiell eröffnet das Internet die Möglichkeit, sich umfassend zu informieren, die Glaubwürdigkeit von Nachrichten zu überprüfen und verschiedene Sichtweisen zu einem bestimmten Ereignis einzunehmen bzw. nachzuvollziehen. Das große Manko liegt jedoch darin, dass das Netz – so wie der Name es auch schon verrät – so gut wie nicht entwirrbar ist und man sich darin verstrickt. Die vielen Verlinkungen lassen kein geradliniges Lesen zu. Sie sind effektiv, um schnell an Informationen zu kommen, jedoch nicht, um komplexe Zusammenhänge zu verstehen. Es erfordert einen erheblichen Rechercheaufwand, um akzeptable Wahrscheinlichkeiten für den Wahrheitsgehalt eines Ereignisses zu erzielen. Insofern ist die Arbeitserleichterung im Vergleich zur früheren analogen Literaturrecherche nicht besonders auffällig.

Rückkehr zum Analogen?

Vor allem die stark verkürzte Kommunikation via Twitter, SMS uns Whatsapp und die Wucht der (bewegten) Bilder via Facebook und Instagram führen dazu, dass auch bei gut gemeinten politischen Aktionen häufig Vermarktung und die Generierung von Aufmerksamkeit in keinem Verhältnis zur substanziellen Unterfütterung der Aktion stehen bzw. diese in vielen Fällen schlicht und einfach gar nicht existiert.

„Die Information liegt einfach vor. Das Wissen im emphatischen Sinne ist dagegen ein langsamer, langer Prozess. Er weist eine ganz andere Zeitlichkeit auf. Es reift. Das Reifen ist eine Zeitlichkeit, die uns heute immer mehr abhandenkommt. Es verträgt sich nicht mit der heutigen Zeitpolitik, die zur Steigerung der Effizienz und Produktivität die Zeit fragmentiert und zeitstabile Strukturen beseitigt.“ ( Han: Die Austreibung des Anderen, S. 10 )

Boris Groys vermisst die Möglichkeit zur Kontemplation:

„Das Nichtstun ist in der Moderne die größte Anstrengung, die man sich vorstellen kann. Wie Faust war auch Goethe selbst immer zu den größten Anstrengungen gezwungen, er musste die ganze Zeit als Bürokrat funktionieren, um ein bisschen Zeit zu haben, um Muße zu haben. […] Das schlimmste Drama unserer Zeit ist, dass die kontemplative Einstellung uns von der Gesellschaft nicht garantiert werden kann. Es gibt keine sozial abgesicherte, politisch und ökonomisch garantierte Kontemplation. Das heißt, die Kontemplation muss erarbeitet werden. Das ist der größte Widerspruch unserer Zeit. Dieser Widerspruch ist fatal. Das ist das, was den Zusammenbruch der Wissenschaft, der Philosophie, der Kunst in unsere Zeit gebracht hat“ ( Hegemann: Wie man ein Arschloch wird, S. 141-142 )

Mario Donick spricht, angelehnt an Marc Augé, von so genannten „Nicht-Orten“ (Donick: Head Canon: Medien im epikritischen Zeitalter. Essay in sechs Teilen. 4/6, S. 9.) , um zu verdeutlichen, dass es zunehmend Orte gibt, an denen man sich anonym bewegen kann und die man nur aus funktionellen Gründen aufsucht und immer weniger aus Gründen des Müßigganges oder einer persönlichen Bindung zu dem Ort. So wie die ständig pulsierende, sich ändernde und dynamische digitale Welt, in der die User anonym umherschweifen und sich anonym ohne jede Verbindlichkeit äußern können, so überträgt der moderne Arbeitsnomade sein Verhalten auch auf die analoge Welt, das Donick als Rückbesinnung auf das „dynamische Lokale“ (Donick: Head Canon: Medien im epikritischen Zeitalter. Essay in sechs Teilen. 4/6, S. 2 ff.) beschreibt. Wir vermeiden das Persönliche, das Eigentliche und das Statische, das uns Schutz, Sicherheit und einen festen Anker bieten könnte. Die Menschen werden zu dieser analogen Welt zumindest in einem gewissen Maß zurückkehren müssen, um die Realität erster Ordnung noch wahrnehmen zu können, die sich nicht wie die digitale Welt innerhalb eines Ja/Nein – bzw. Positiv/Negativ-Spektrums bewegt, sondern eine natürlich Kontingenz und unvorhersehbare Entwicklungen zulässt, die für das Zusammenleben von Menschen von entscheidender Bedeutung sind.

Dieser Essay wurde erstmals am 1. Februar 2018 im „Freitag“ in der Rubrik Community veröffentlicht: „Eine Welt ohne Puls, Verbindlichkeit und Tiefe…tatsächlich.“