Magie und Computerspiele

Mein Vortrag auf der Future and Reality of Gaming (FROG) vom 26.11. ist mittlerweile auch online verfügbar. Auf der Tagung ging es um Magie und Computerspiele. Ich spreche über die sogenannte Magiergilde in der Spielreihe The Elder Scrolls, und welche Funktion solche Gilden für die Narration und die Strukturierung des Spielablaufs besitzen. Hier das Video:

Träume – Spielwiese unserer selbst

Laut klackern meine Absätze auf dem Kopfsteinpflaster, der Hall wird in der engen Gasse reflektiert, während eine laue Frühlingsbrise meine Haare durchweht. Unbeschwert schlendere ich lange vor der Pandemie durch die Innenstadt Prags. Mein Blick fällt auf ein großes Bild, das im Schaufenster der unscheinbaren kleinen Galerie von Marie Brožová hängt. Sofort bleibe ich gebannt stehen: so viele Details! Ein älterer Mann, an einen Zauberer erinnernd, sitzt mit verträumtem Blick an einem Tisch in einer Art Höhle – womöglich ein hohler Baumstumpf? Wundersame Wesen bevölkern kleine Nischen, Durchgänge ins Freie und winzige, eingerichtete Räume in den Wänden. Minutenlang verliere ich mich in den Details dieses Bildes. Verzaubert betrete ich den kleinen Geschäftsraum, der Galerie und Laden in einem ist. Die Wände hängen voll mit ähnlich aufwändigen Zeichnungen – alle auf DIN A0-Papier und alle mit Buntstift gemalt, wie ich später erfahre. 

„Book of Life“ – mit freundlicher Genehmigung von Marie Brožová

Hinter einigen Ständern voller Postkarten mit diesen Motiven entdecke ich eine junge Frau an der Kasse. Ich frage, noch immer zutiefst beeindruckt, woher die Künstlerin wohl die Inspiration für diese magischen Motive bekommt und ob ihr nicht irgendwann die Ideen ausgehen? Nein, das würde sicher nicht passieren, antwortet die Dame. Frau Brožová male einfach das, was sie in ihren Träumen sehe. Und an Träumen mangele es ja nicht. Um ein paar Euro ärmer, aber einen Stapel Postkarten reicher, verlasse ich kurze Zeit später den Laden wieder. Die Tasche voll mit Traumwelten einer Künstlerin, die ich seither nicht mehr vergessen habe – ihre Bilder zieren nun mein Arbeitszimmer. Warum üben Träume eine so faszinierende Wirkung auf uns aus? Wieso ziehen uns manche Traum-Szenen so in ihren Bann? 

Träume als Spiegel unserer Seele 

Die Psychologie hat sich vor allem in der Geburtsstunde der Psychoanalyse intensiv mit Träumen beschäftigt. Freud machte den Anfang mit seiner berühmten “Traumdeutung” und sah in den Träumen den Königsweg zum frisch entdeckten Unbewussten. Dass es neben dem Bewusstsein eine ganze Welt gefüllt mit Inhalten und Erfahrungen in uns geben könnte, die uns nicht direkt zugänglich ist, war damals ein revolutionärer Gedanke. Später folgte unter anderem Carl Gustav Jung mit seinem Ansatz der subjektstufigen Deutung von Träumen. Die von ihm begründete analytische Psychologie postuliert dabei, dass alles, was uns im Traum begegnet, als Anteil unserer selbst verstanden werden kann – Menschen, Tiere, sogar ganze Landschaften.

Moment, die derbe Bäuerin aus dem Traum neulich könnte eine Persönlichkeitsseite von mir sein? Oder der afroamerikanische Soul-Sänger? Die Spinne? Der Elefant? Setzen wir uns mit diesen Traum-Gestalten auseinander, sind wir mitunter überrascht davon, wer und was sich in uns alles tummelt. Oft lohnt es sich, genauer hinzusehen, denn immer wieder begegnen uns im Traum sogenannte Schatten-Anteile, die wir aus unserem Bewusstsein ausgeschlossen haben. 

Die analytische Psychologie geht davon aus, dass uns im Traum Persönlichkeitseigenschaften oder innere Stimmen begegnen können, die nicht im Einklang mit unserem Selbstbild stehen. Solche dem Bewusstsein fernen Anteile befinden sich nach C.G. Jung im sogenannten Schatten, also einem Teil des Unbewussten. Tauchen bestimmte Gestalten oder Eigenschaften immer wieder auf, kann das demnach mitunter als Hinweis auf eine Einseitigkeit im Lebensvollzug und der Selbstwahrnehmung verstanden werden. Die Bäuerin könnte so für eine bodenständige, zupackende Persönlichkeitsseite stehen, der bisher wenig Raum zur Verfügung stand. Der Sänger könnte für einen leidenschaftlichen musikalischen Selbstausdruck stehen, der im Verborgenen bleiben musste, womöglich aus mangelndem Selbstvertrauen oder Scham.

Die Bedeutung solcher Traumbilder lässt sich dabei nicht pauschal festlegen, sondern muss, angereichert durch die eigenen Assoziationen, individuell erschlossen werden. Sich mit diesen inneren Bildern auseinander zu setzen und davon ausgehend den ein oder anderen Schritt im realen Leben zu wagen, kann dabei durchaus zu einer Reifung der Persönlichkeit beitragen oder kreative Potenziale freilegen. 

Luzide Träume

Eine wahre Spielwiese für Kreativität und ungeschütztes Ausprobieren stellen zweifelsohne die sogenannten luziden Träume dar. In ihnen ist sich die träumende Person der Tatsache bewusst, dass sie träumt und im Traum handlungsfähig ist. Anders als in einer VR-Umgebung oder Star Treks Holodeck ist es hier also möglich, sich nicht nur bewusst durch eine bestimmte Umgebung zu bewegen und in ihr zu handeln, sondern die Welt mitsamt ihren Gesätzmäßigkeiten, Bewohner*innen und Orten nach Belieben zu gestalten. Was wäre, wenn der Himmel grün wäre und das Gras blau? Was, wenn wir Menschen die Größe von Ameisen hätten? Fragen, die wir womöglich zuletzt als Kinder gestellt haben, können in luziden Träumen in Handlungen umgesetzt werden. Warum nicht mal den überdimensionierten Pinsel schwingen und die Welt bunt anmalen? Oder an einen ganz anderen Ort reisen?

Manche luziden Träumer*innen entschließen sich dafür, die Traumwelt als solche unangetastet zu lassen und einfach nur mit dem zu experimentieren, was das eigene Unbewusste ohnehin anbietet: Wie reagieren Traumfiguren darauf, wenn ich ihnen erkläre, dass sie sich gerade in meinem Traum befinden? Was antworten sie wohl, wenn ich sie frage, ob sie auch träumen? Wie fühlt es sich an, durch die Glasscheibe zu fassen, ohne, dass sie kaputt geht? Und funktioniert das Klavier eigentlich, das da drüben in der Ecke steht? Das Erforschen solcher Traumwelten und -Logiken kann inspirierende Erfahrungen und Erlebnisse bieten – der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Bild: Modanung, ArtsonistDream (gemeinfrei)

Vorbereitung auf reale Erfahrungen

Dienen die Träume also ausschließlich dazu, uns kreative Erfahrungen zu ermöglichen oder uns mit inneren Anteilen zu konfrontieren? Vermutlich nicht; allerdings ist sich die Neurowissenschaft bis heute nicht sicher, welche Funktion(en) Träume tatsächlich erfüllen. So existieren Theorien, dass Träume dazu dienen, eine Überanpassung des Gehirns an die Realität zu verhindern und so die Funktionsfähigkeit zu gewährleisten – ähnlich einem neuronalen Netz, das immer wieder mit ungewöhnlichen Daten “gefüttert” werden muss. Andere Theorien gehen davon aus, dass wir in Träumen Erlebtes verarbeiten und uns auf potenzielle zukünftige Situationen vorbereiten. Sicher hat jede*r im Vorfeld eines wichtigen Ereignisses bereits von diesem geträumt und auf diese Weise mental mögliche Abläufe durchgespielt.

Um die luziden Träume nochmals aufzugreifen: Studien konnten darüber hinaus feststellen, dass das Üben von Bewegungsabläufen im Traum die Ausführung dieser Bewegungen in der Wachwelt verbessert. Die Kontrollgruppe, die die Traum-Übungen nicht absolviert hat, schnitt signifikant schlechter ab. 

Traumerinnerung

Seien es aufregende Abenteuer, kreatives Ausprobieren oder das Durchspielen von Situationen oder Bewegungsabläufen: Um die vielfältigen Möglichkeiten zu nutzen, die uns Träume bieten, müssen wir uns selbstverständlich an sie erinnern können. Glücklicherweise lässt sich die Traumerinnerung meist schon durch die Beschäftigung Träumen im Allgemeinen und den eigenen Träumen im Speziellen beschäftigen. Die Erfahrung zeigt, dass wir innerhalb der ersten Minuten nach dem Aufwachen das Geträumte sehr schnell vergessen. Wichtig ist daher, am besten direkt am Bett etwas zu haben, um Erinnerungen an die Träume festzuhalten. Viele Menschen nutzen dazu ein Notizbuch, einige auch die Diktiergerät-Funktion des Mobiltelefons oder das Textverarbeitungsprogramm auf dem Laptop. 

Auch wenn zu Beginn nur ein flüchtiges Bild, vielleicht auch nur ein einzelnes Wort, in Erinnerung geblieben ist, lohnt sich das Aufschreiben. Die Beschäftigung und der Versuch des Sich-Erinnerns signalisiert dem Gehirn, dass es sich um relevante Informationen handelt. Nach und nach wird die Traumerinnerung detaillierter werden. Hier gilt es nur, am Ball zu bleiben.

Spielwiese unserer selbst

Träume bereichern uns also auf vielfältige Weise: Sie können uns zu fabelhaften Kunstwerken inspirieren, aufregende Abenteuer erleben lassen, ein Experimentierfeld bieten oder uns in Kontakt mit verschütteten Persönlichkeitsanteilen und inneren Themen bringen. Für die Forschung sind sie noch immer ein rätselhaftes und schwierig zu studierendes Feld. Und auch wir als Träumende werden häufig überrascht von den wundersamen Dingen, die uns im Schlaf widerfahren. Es lohnt sich, diesen verborgenen Welten in uns ein wenig mehr Aufmerksamkeit zu schenken.


(Titelbild: Jorm S / Shutterstock.com)

„Let’s Play!“-Buch ab 9. November erhältlich (eBook schon jetzt)

Mein neues Buch „Let’s Play — was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (= Band 2 der Buchreihe Über/Strom) ist ab 9. November erhältlich (die eBook-Version gibt es als PDF bereits jetzt beim Verlag). Ich schaue mir Computerspiele aus mehreren Perspektiven an — vom kreativen Problemlösen über Aspekte leibphänomenologischer Wahrnehmung und Kommunikation in Spielen, aber auch fragwürdige Themen wie Rassismus und Sexismus in von Spieler*innen erstellten Modifikationen sowie die häufige Gewalt in Spielen und meist unkritisch implementierte kapitalistische Wachstumsvorstellungen. Unter anderem schreibe ich über die Rollenspielreihe The Elder Scrolls, das Weltraumspiel X4: Foundations, Flugsimulationen wie X-Plane 11 oder Microsoft Flight Simulator, das Action-Adventure Hellblade: Senua’s Sacrifice oder die Horror-Reihe Silent Hill; ich gehe auf die Faszination von Strategiespielen ein und das Phänomen, wenn Spiele in uns selbst etwas verändern.

Ich habe das Buch geschrieben, weil ich immer wieder — auf der Arbeit, im ÖPNV, in Geschäften — Menschen sehe, die ganz rigoros, ganz kategorisch ausschließen, dass sie oder ihre Kinder jemals Computerspiele spielen würden, so als wären Spiele grundsätzlich schädlich oder abzulehnen. Das sehe ich (offensichtlich 😉 ) anders. Ich will in dem Buch sowohl zum Spielen einladen, als auch zum Reflektieren über das Gespielte anregen. Denn wir können aus Spielen viel über uns selbst als Teil einer Gesellschaft lernen. Spiele sind Ausdruck und Kommentar unserer Lebensweisen.

Der Klappentext des mit vielen Bildern versehenen Bandes lautet wie folgt:

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.

Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Nicht nur Eskapismus: Spielen bei Corona. Interview mit Jessica Kathmann

Jessica Kathmann ist Psychologin und arbeitet in ihrer Praxis psychotherapeutisch. Außerdem schreibt sie aus psychoanalytischer Perspektive Artikel über Computerspiele. In diesem E-Mail-Interview sprechen wir über Spielen in Zeiten der Corona-Gefahr, ihre an C. G. Jung ausgerichtete Arbeit und über Möglichkeiten, durch Spielen zu uns selbst zu kommen.

Kannst du zu Beginn bitte kurz beschreiben, was deine Arbeit im Normalfall ausmacht / was du tust?

Jessica Kathmann (Foto: privat)

Ich bin selbstständig und habe dadurch erfreulicherweise ein recht buntes Aufgabenfeld: Ich habe Aufträge in berufsvorbereitenden Bildungsmaßnahmen, bin als Referentin unterwegs und arbeite auch in eigener Praxis.

In der Berufsvorbereitung betreue ich junge Erwachsene psychologisch, denen es aufgrund verschiedenster Schwierigkeiten (oft psychische Problemlagen) nicht gelingt, eine Ausbildung zu finden. Da ich eine Heilerlaubnis habe, arbeite ich in eigener Praxis klassisch psychotherapeutisch mit Erwachsenen jeden Alters.

Als Referentin spreche ich zu ganz unterschiedlichen Themen, meistens aber zu Computerspielen. Diesbezüglich bin ich auch gemeinsam mit einem Erziehungswissenschaftler an Schulen unterwegs und biete Vorträge für Eltern und Lehrer an. Und daneben schreibe ich, wie du schon erwähntest, Artikel, in denen ich Computerspiele aus der Perspektive der analytischen Psychologie nach C. G. Jung analysiere. 

Ein analytischer Zugang zu Spielen

Was ist das Besondere an C. G. Jungs Ansatz und wie kann man sich damit Computerspielen nähern?

Jungs Ansatz reizt mich so sehr, weil er sich unter anderem intensiv mit Symbolik und Traumdeutung beschäftigt hat. Er entdeckte, dass sich bestimmte Symbole oder Inhalte (wie beispielsweise die Struktur von Heldengeschichten) weltweit in den verschiedensten Kulturen finden. Daraus schloss er, dass es neben dem persönlichen Unbewussten auch ein kollektives Unbewusstes geben muss, in dem solche Motive verankert sind.

C. G. Jung (Bild: Wikipedia)

Begegnen uns beispielsweise in Träumen – oder eben auch in Computerspielen – solche „Archetypen“, wie er sie genannt hat, bringen sie also quasi eine Tiefenebene in uns zum Schwingen. Das kann sich in einer besonderen Faszination, in einem besonderen Reiz oder einer anderen Form von Reaktion zeigen, die wir meist nicht so ganz in Worte fassen können, weil es sich eben um unbewusste Prozesse handelt. Dabei reagieren wir besonders auf Motive, die etwas mit unserem persönlichen Unbewussten zu tun haben. Das kann sein, dass eine innere Spaltung überwunden werden muss und wir ein Spiel finden, das dieses Thema verhandelt. Oder wir gerne als Held durch die Welt ziehen – ein Motiv, das viel mit Persönlichkeitsentwicklung und Reifungsprozessen zu tun hat.

Für mich persönlich ist Jungs Geniestreich die sogenannte subjektstufige Deutung, die er in Bezug auf Träume entwickelt hat. Dabei geht man davon aus, dass die Elemente, die einem im Traum begegnen – seien es Personen, Objekte oder Landschaften – Anteile oder Themen unseres Inneren abbilden, oft eben eingekleidet in Symbole. Diese Deutungsform nutze ich auch gerne zur Analyse von Computerspielen.

Das findet sich dann in deinen Artikeln. Aber kannst du dazu trotzdem auch hier ein konkretes Beispiel geben?

Erst kürzlich ist ein Artikel von mir bei Spielkritik erschienen, in dem ich mich mit Ori and the Blind Forest beschäftige. Dort habe ich den Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros, also der Antagonistin von Ori, gedeutet. So verstehe ich beispielsweise die vereisten Elendsruinen als Bild für erstarrte Gefühle Kuros und sehe in der nach und nach vollzogenen Wiederherstellung des Waldes eine Parallele zur Wiedererlangung ihrer „Menschlichkeit“.

In einem anderen Artikel, kürzlich erschienen bei Videospielgeschichten, deute ich den Weg durch das Indie-Spiel Candle als Prozess einer Person, die in eine seelische Krise gelangt ist und die eigene innere Landschaft erkunden muss. Dabei gehe ich insbesondere auf die Lichtsymbolik ein: ein Licht (der Erkenntnis?) muss in der Landschaft verteilt werden.

Bei diesen Überlegungen handelt es sich allerdings immer nur um eine mögliche Deutung — Symbole und Archetypen haben die Eigenschaft, niemals eindeutig zu sein. Aber, wenn es gut läuft, kann eine solche Deutung etwas im Spielenden ins Schwingen bringen und ihn/sie auf eine für ihn gewinnbringende Fährte führen.

Spiel und Therapie in Zeiten von Corona

Wie verändert sich deine Arbeit unter den Bedingungen der aktuellen Corona-Krise? Kann man da die Anliegen deiner Patient*innen ‚digital auffangen‘, oder ist Psychotherapie auf direkten Kontakt angewiesen?

Meine Arbeit hat sich in der Tat stark verändert. Konsultationen finden nunmehr nur noch digital statt, was aber weniger genutzt wird, als wenn ich vor Ort bin. Dafür habe ich beispielsweise für die Berufsvorbereitung einen „Psycho-Newsletter“ ins Leben gerufen, der allen Teilnehmer*innen zugestellt wird. In diesem stelle ich etwa alle zwei Tage Tipps und Tricks zur psychischen Gesundheit während eines Lockdowns oder Hilfen zur Strukturierung des Lernens zusammen. Meine Referententätigkeiten sind natürlich alle abgesagt.

Ob und inwieweit Therapie digital (z.B. auch über Videosprechstunden) funktioniert, ist von vielen Faktoren abhängig, z.B. von der Klientel, der Schwierigkeit, wegen der Hilfe gesucht wird und von individuellen Faktoren. Von Kollegen weiß ich, dass die digitale Arbeit mit Kindern schwierig bis unmöglich ist. Bei kleineren Kindern fällt beispielsweise das gemeinsame Spielen weg; wenn ältere Kinder über Konflikte mit den Eltern sprechen möchten und letztere jederzeit das Kinderzimmer betreten können, ist kein Schutzraum gewährleistet. Ähnliches gilt für Paarbeziehungen. Es ist gut, für solche Themen einen neutralen (Therapie-)Raum zur Verfügung zu haben.

Auch das „Drumherum“ (der Weg zum Termin, die Gestaltung des Therapieraums, die physische Anwesenheit des Therapeuten, …) ist mit einem digitalen Setting nicht vergleichbar. Umgekehrt bieten sich aber auch andere spannende Möglichkeiten – z.B. mal Einblick in die Wohnsituation im Rahmen einer virtuellen Wohnungsführung zu bekommen. 🙂

Man kann durchaus digital Therapie machen (sofern der Datenschutz gewährleistet ist!) und der kontinuierliche Kontakt ist insbesondere für psychisch instabile Menschen nun besonders wichtig, aber er ersetzt das Face-to-Face-Gespräch meines Erachtens nicht. Die Distanz ist einfach größer – nicht nur im physischen Sinne. 

Ich kann mir vorstellen, dass es zurzeit viele Personen gibt, deren … innere Verfassung gerade ziemlich auf die Probe gestellt wird: Da ist die konkrete Angst um die eigene Gesundheit und die von Familie und Freunden; die Sorge um wirtschaftliche Ungewissheit; vielleicht auch Befürchtungen um gesellschaftliche Langzeitfolgen in wirtschaftlicher und politischer Hinsicht. Kannst du Tipps geben, wie man mit diesen Ungewissheiten umgehen kann, um nicht daran zu verzweifeln?

Für uns Menschen ist Ungewissheit unglaublich schwer auszuhalten. Das führt dazu, dass wir in Gedanken allerlei Szenarien durchspielen und aus der (noch ungewissen) Situation schnell eine Katastrophenphantasie basteln, in denen wir uns den Tod uns nahestehender Menschen, unseren wirtschaftlichen Ruin, den Zusammenbruch der Gesellschaft oder Ähnliches vorstellen. Das macht Panik und führt uns in Gedankenspiralen.

Meistens helfen uns Informationen dabei, Unsicherheit zu reduzieren, allerdings ist es hier eher umgekehrt: Wir haben gerade ein Überangebot an Informationen, die uns allerdings keine Beruhigung bieten, weil eben so vieles noch ungewiss ist. Es kann daher helfen, nur zu festgelegten Zeiten (z.B. einmal morgens und einmal nachmittags, bitte nicht direkt vor dem Schlafengehen) Corona-Infos zu konsumieren und auch Push-Benachrichtigungen entsprechender Apps ausschalten. Mit jeder neuen Corona-Nachricht versetzen wir unser Gehirn nur in noch mehr Alarmbereitschaft, die aber in der aktuellen Situation zu nichts führt.

Wichtig ist es auch, sich mit anderen Menschen auszutauschen und zu hören, dass wir alle mit ähnlichen Fragen und Sorgen beschäftigt sind. Aber bitte auch hier Maß halten und daraus kein tagesfüllendes Programm machen.

Ganz grundsätzlich hilft gegen das Gefühl von Ungewissheit, an anderen Stellen Gewissheit zu schaffen. Beispielsweise durch eine Tagesstruktur, bei der an jedem Tag zur selben Zeit verlässlich Dinge gemacht werden, z.B. Aufstehen, Essen, Sport, … Es sollten viele Aktivitäten eingeplant werden, bei denen man nicht mit dem Corona-Thema in Berührung kommt.

In Filmen, in Fernsehserien und in Computerspielen werden oft katastrophale Zustände geschildert: Ein Virus geht um die Welt und rafft in kurzer Zeit Tausende dahin. Irgendwelche absolut bösen Fantasymonster bedrohen uns. Außer Kontrolle geratene Künstliche Intelligenz (KI) versucht, biologische Lebensformen zu unterdrücken oder auszulöschen. In solchen Geschichten gibt es in der Regel ein Happy End: Trotz hoher Verluste wird wie durch ein Wunder ein Heilmittel für die Krankheit gefunden, das Gute siegt und die KI wird zurückgeschlagen (oder man einigt sich mit ihr auf Koexistenz).

Macht es Sinn, zurzeit solche Geschichten zu sehen und zu spielen, etwa um sich abzulenken und womöglich sogar unbewusst diese Geschichten als Symbol für unsere konkreten Sorgen zu verstehen und dadurch die Sorgen ein Stück weit zu verarbeiten? Oder ist das eher ein eskapistisches Davonlaufen vor den Sorgen und man sollte sich lieber einen konkreten Plan machen, wie man im Angesicht der Krise handeln möchte?

Ich denke, man darf Computerspiele in Bezug auf Corona auf jede Weise nutzen, die einem gut tut. Sich nur noch mit Corona beschäftigen ist psychotherapeutisch ohnehin keine gute Idee, also darf man auch im Sinne des so oft verteufelten Eskapismus gerne einfach mal ganz gepflegt Realitätsflucht betreiben.

Allerdings sind wir innerlich natürlich trotzdem sehr viel mit der Thematik beschäftigt – schon allein deswegen, weil sich unser Alltag in den letzten Tagen doch stark verändert hat. Das bringt es mit sich, dass man (vielleicht auch unbewusst) im Kampf gegen die „Horden des Bösen“ vielleicht doch auch ein bisschen den eigenen Kampf gegen das Virus (oder die Angst davor) verhandelt. Oder beim einsamen Streifen durch die Landschaft mit der Einsamkeit aufgrund einer Quarantäne konfrontiert ist. Oder aber besonders belebte virtuelle Plätze aufsucht und damit dann auch wieder beim Thema ist. Ich denke, man kann das Eine vom Anderen gar nicht ganz trennen.

Eine Auseinandersetzung in der Realität ist natürlich ebenfalls wichtig und richtig. Allerdings sollte das, wie vorhin schon ausgeführt, sowohl zeitlich als auch thematisch begrenzt stattfinden. Sich mit Katastrophenphantasien über die Zukunft auseinanderzusetzen ist nicht zielführend. Konkrete praktische Überlegungen, was beispielsweise die Tagesplanung oder die finanzielle Sicherung (sofern das derzeit möglich ist, noch ist ja auch politisch vieles unklar) sollten natürlich im Blick behalten werden.

Ja, für viele Menschen ist die derzeitige Lage finanziell oder auf anderer Ebene existenzbedrohend. Wer in solch einer Situation ist, soll und darf sich natürlich auch ablenken, soweit es irgend möglich ist. Und es bleibt trotzdem eine schreckliche Situation, keine Frage. Davor können wir weder als Außenstehende noch als Betroffene die Augen verschließen. Diese Hilflosigkeit und Ungewissheit aushalten zu müssen ist sicher eine der größten Herausforderungen dieser Tage.

Spiele als Ventil — Spielen zur Entspannung

In The TALOS Principle löst man Rätsel in surrealen ‚Parkanlagen‘, die sich beim antiken Ägypten und Griechenland sowie dem Mittelalter bedienen und abseits des Rätsellösens auch gut zum entspannten Spazierengehen taugen.

Können Computerspiele dem Abbau konkreten Stresses dienen, wenn man zum Beispiel nicht zu körperlicher Aktivität in der Lage ist? Als Beispiel: Statt seinen Ärger auf die zu dicht hinter einem stehende Person an der Supermarktkasse an dieser Person auszulassen, oder das beim Joggen o.ä. abzubauen, spielt man ein Spiel, dass das „virtuell“, quasi symbolisch erlaubt?

Ich habe schon immer die Meinung vertreten, dass Computerspiele durchaus ein Ventil sein können. Ich lerne durch meine Arbeit allerdings oft insbesondere junge Menschen kennen, die für innere Spannungszustände jedweder Art überhaupt keine (anderen) Ausdrucksmöglichkeiten finden. Manche berichten dann, dass sie sich in Spielen abreagieren. Auch dort wird Adrenalin ausgeschüttet und laufen physiologische Prozesse ab, die denen einer körperlichen Aktivität zumindest teilweise ähnlich sind.

Allerdings ist es grundsätzlich wichtig, verschiedene Ausdrucksformen, insbesondere für Emotionen wie Wut, zur Verfügung zu haben. Das kann Sport sein – selbst wenn es in der Wohnung ist und man nur Sprudelflaschen stemmt oder sich an Liegestützen probiert. Man kann auch auf seine Matratze einprügeln oder einen künstlerischen Ausdruck suchen, indem man beispielsweise mit einer knalligen Farbe auf großen Papierbögen rumschmiert – quasi ganz expressiv. Am wichtigsten scheint es mir, wirklich auszuprobieren (nicht nur darüber nachzudenken), was einem selber in welcher Situation am besten tut. Das ist tatsächlich eine sehr individuelle Sache.

Da geht es sicher meist um „Action“. Können virtuelle Welten auch eine Alternative zum Spazierengehen sein, wenn man vielleicht völlig unter Quarantäne steht und das Haus wirklich gar nicht verlassen darf? Zum Beispiel denke ich an die etwas surrealen Rätsel-Parkanlagen in The TALOS Principle, in denen ich auch ohne Rätsel zu lösen gerne bin – da passiert dann nichts, außer dass man da ist. Oder (was ich erst vor kurzem für mich entdeckt habe) die Griechenland-Umsetzung in Assassins Creed Odyssey.

Selbstverständlich können auch virtuelle Spaziergänge einen Entspannungseffekt haben. Zwar fehlt die frische Luft und die Bewegung, aber der visuelle Input durch malerische Landschaften, feurige Sonnenuntergänge, beiläufig umherstreifendes Wild und Ähnliches tut uns natürlich trotzdem gut. Insbesondere eine vertraute Umgebung, vielleicht ein Spiel, das man schon lange spielt, kann diesen Effekt haben. Ganz abgesehen natürlich von der wunderbaren musikalischen Untermalung, die häufig dabei ist.

Dass uns Computerspiele gut tun, hat sicher auch damit zu tun, dass wir in ihnen Selbstwirksamkeitserfahrungen machen können. Insbesondere auch jetzt, da wir uns dem Corona-Virus gegenüber doch ziemlich machtlos erleben.

Ach, schön, dass du von Selbstwirksamkeit sprichst. Die meisten Spiele verlangen ja auch immer das Lösen von Problemen, aber oft in einer geordneteren Weise als es in der ‚Wirklichkeit‘ der Fall ist. Spielziel und mögliche Schritte dahin sind oft klar strukturiert oder strukturierbar. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Erfahrung, in der Spielumgebung erfolgreich Probleme zu lösen, sich langfristig auch auf das Selbstbewusstsein auswirkt, mit dem man echten Problemen gegenübertritt. Kritiker*innen könnten hingegen befürchten, dass man Spiele irgendwann der Wirklichkeit vorzieht, weil man sich nur  in Spielen als selbstwirksam erlebt (und womöglich, dass dies so sei, weil man zu viel spielt).

Eine gute Frage! Tatsächlich erlebe ich es immer wieder, dass sich Menschen genau deswegen in virtuelle Realitäten zurückziehen. Man bekommt auf sichtbare Handlungen (z.B. einen Kampf mit einem Drachen) meist ein unmittelbares Feedback (z.B. Sieg über den Drachen). In der Offline-Realität ist das häufig anders: Ich muss beispielsweise auf eine Prüfung lernen, sehe tagelang nur Papierstapel, die ich von A nach B bewege, dann schreibe ich die Prüfung und muss lange auf das Ergebnis warten. Der (sich hoffentlich einstellende) Erfolg lässt also viel länger auf sich warten und der Fortschritt ist nicht so gut quantifizierbar, wie das beispielsweise bei einem Fortschrittsbalken oder einem Levelaufstieg der Fall ist.

Aber natürlich ist es dennoch wichtig, die Selbstwirksamkeitserfahrungen nicht ausschließlich in virtuellen Umgebungen zu machen. Vielleicht können diese positiven Erfahrungen allerdings dazu beitragen, den Mut zu fassen, auch in der Offline-Realität auf die eigenen Fähigkeiten zu vertrauen. Manche Selbstwirksamkeitserfahrungen kann man ja auch gut bewusst aufsuchen: etwas basteln, bauen oder kochen, regelmäßig Sport treiben und Verbesserungen feststellen, endlich mal wieder Aufräumen usw. Das kann ja wirklich ganz klein anfangen. Und dann eben die Disziplin aufbringen, sich doch mal an die größere Aufgabe zu wagen. Zwischenziele festlegen hilft dabei im Übrigen sehr.

Damit man durch die vielen kleinen Aufgaben nicht ins Prokrastinieren verfällt?

Schlussendlich ja. Wir prokrastinieren ja häufig deswegen, weil uns eine Aufgabe zu groß erscheint und wir mit ihr überfordert sind. Das Festlegen von Zwischenzielen sorgt dann einerseits dafür, dass die Aufgabe nicht wie ein großer Berg vor einem steht und andererseits, dass wir schneller ein Feedback bekommen. Schreibe ich mir als To Do „Wohnung aufräumen“ auf, ist das ein großer Berg und das gute Gefühl kommt erst ganz zum Schluss des Aufräumens – wenn ich überhaupt damit beginne. Zwischenziele wie „Vorratsschrank sortieren“ oder „im Wohnzimmer Staub wischen“ helfen uns beim Strukturieren und Vorwärtskommen. Ist der kleine Punkt geschafft und kann abgehakt werden, fühlt es sich gleich viel mehr danach an, dass man etwas erreicht hat – damit hat man eine Selbstwirksamkeitserfahrung gemacht.

Zu uns selbst kommen

Wenn man in The TALOS Principle nicht gerade Rätsel löst oder spazierengeht, kann man sich philosophischen Überlegungen zum Bewusstsein widmen.

Bieten Computerspiele neben der vorhin angesprochenen Entspannungsfunktion auch eine Möglichkeit, ‚tiefer‘ zu uns Selbst zu kommen? Man könnte vermuten, dass Spiele trotz ihrer möglichen positiven Effekte dennoch bloße Aktivität sind, um ja nicht über uns Selbst reflektieren zu müssen? Ich meine die Frage in Anlehnung an Erich Fromms Unterscheidung zweier Arten von Aktivität. Du hast vorhin schon über Symbole gesprochen, also scheinen Spiele mehr als nur Eskapismus zu erlauben?

Ich bin absolut überzeugt davon, dass die Spiele, die wir auswählen, immer in irgendeiner Beziehung zu unseren inneren Themen stehen, auch wenn es dabei wahrscheinlich meist um unbewusste Prozesse geht. Die Vorliebe für die einen und die Abneigung gegen andere Spiele haben natürlich, wie bei anderen Unterhaltungsmedien auch, etwas mit unserem Geschmack zu tun und der ist nun mal von unserer inneren Landschaft geprägt.

Mir fällt da zum Beispiel eine junge Patientin von mir ein mit schizoider Persönlichkeitsstruktur, welche sich unter Anderem in einem großen Misstrauen anderen Menschen gegenüber und einer extremen Zurückgezogenheit und Einzelgängertum zeigt. Am allerliebsten spielte sie Survival-Games, in denen es ja darum geht, in einer feindlich gesonnenen Umgebung unter widrigen Umständen allein zu überleben. In diesem Fall schlug sich also das innere Erleben der Welt im gewählten Genre nieder.

Umgekehrt heißt das freilich nicht, dass man zwingend schizoid strukturiert sein muss, um ein gutes Survival-Game zu schätzen zu wissen. Aber, um im Beispiel zu bleiben, geht es in dem Fall (auch) um eine Auseinandersetzung mit der Einsamkeit – da sind wir zum Beispiel bei einem Thema, das ganz viele von uns betrifft.

Oder denken wir an die vielen Heldengeschichten, die von Entwicklungs- und Reifungsprozessen erzählen. Spiele, in denen wir einfach mal das Gefühl von Selbstwirksamkeit haben können. Ich glaube, Computerspiele „wirken“ damit auf einer Ebene ganz unabhängig davon, ob wir uns bewusst mit deren Inhalten beschäftigen oder nicht, ganz ähnlich wie Märchen.

Interessant! Kannst du dazu noch mehr sagen?

Märchen und Mythen sind Geschichten, die schon seit hunderten oder tausenden von Jahren tradiert werden. Sie strotzen nur vor Symbolen und archetypischen Motiven: das göttliche Kind mit besonderen Fähigkeiten, der Held, die große Mutter, der alte Weise usw. Schon allein die Tatsache, dass sich diese Geschichten so lange halten, deutet darauf hin, dass sie etwas in uns zum Schwingen bringen – denn schlechte Geschichten erzählt man ja nicht weiter. Genau aufgrund dieser archetypischen Motive, die wir intuitiv (und oft nur unbewusst) verstehen, können die Märchen eine innere Wirkung entfalten.

Leider sieht man Märchen heutzutage eher als Geschichten für Kinder an. Dafür haben wir nun neue „Märchen“ in Form von Filmen oder eben auch Computerspielen, die Symbole und archetypische Motive aufgreifen und in etwas modernerem Gewand neu verhandeln. Wenn man sich bewusst mit solchen Spielen auseinandersetzt, vielleicht auch im Rahmen einer Therapie, haben sie wirklich großes Potenzial, uns mit uns selbst und unseren inneren Themen in Kontakt zu bringen.

Wie muss man sich das vorstellen? Lässt du deine Patient*innen etwas Bestimmtes spielen, erzählen sie dir von den Spielen, die sie ohnehin spielen, oder wie funktioniert das im Rahmen einer Therapie?

Wie das konkret aussieht, ist wieder einmal eine ziemlich individuelle Sache. Ich habe bisher noch keine Spielvorschläge gemacht, würde das aber grundsätzlich nicht ausschließen. Meist kommen wir einfach darüber ins Gespräch, was mein Gegenüber gerade spielt. Ob es dabei einfach um das Teilen und in-Worte-Bringen der Erfahrungen geht oder um die konkrete Übertragung auf alltägliche Situationen, ist individuell verschieden.

Beispielsweise kam mal ein junger Mann mit Beziehungsschwierigkeiten zu mir, über die er aber nicht so gerne sprechen wollte. Es wurde allerdings deutlich, dass er seiner Freundin gegenüber sehr überprotektiv handelte. Er spielte gerne The Witcher 3 und berichtete, Ciri sei gestorben, weil er sie „zu viel beschützt“ habe (ich führe das aufgrund der Spoilergefahr nicht weiter aus, wer es gespielt hat, weiß, was gemeint ist). Hier haben wir dann tatsächlich an der Parallele zwischen seinem Verhalten im Spiel und seinem Verhalten seiner Freundin gegenüber gearbeitet, was ihm dabei half, seine grundsätzliche Beziehungsgestaltung langsam zu überdenken.

Bei meiner oben beschriebenen Survivalspielerin hingegen blieben wir in der Spielwelt. Mir schien es, als ob allein durch das Erzählen und das Screenshot- und Video-Zeigen aus dem Ein-samen etwas Gemein-sames werden konnte, was sich dann auch tatsächlich in einer deutlichen Vertiefung unseres Kontaktes niederschlug. Gerade für Menschen mit einer schizoiden Struktur ist das ein riesiger Schritt, weil es bedeutet, den inneren Rückzug zumindest ein Stück weit zu verlassen und eine (innere) Erfahrung mit jemandem zu teilen.

Es kann aber natürlich auch darum gehen, ein Spiel in seiner Gesamtheit zu versuchen zu verstehen: welches Grundmotiv wird verhandelt und passt das vielleicht zu meiner inneren Landschaft? Ich habe inzwischen einige Artikel zu solchen Gesamtdeutungen geschrieben. Wie schon oben erwähnt, sind Archetypen in ihrem Bedeutungsgehalt allerdings niemals eindeutig – deswegen kann eine „passende“ Deutung für einen Spielenden nur im Dialog entstehen und nicht von Außen übergestülpt werden. Aber auch ohne eine (individuelle) Deutung, mit der wir uns intellektuell auseinandersetzen, „wirken“ Spiele auf uns, davon bin ich überzeugt.

Ich denke also, wir können in Games schlussendlich gar nicht wirklich vor uns selber fliehen. Eskapismus von der äußeren Realität finde ich hingegen durchaus auch mal erlaubt – gerade in Zeiten wie diesen. 🙂

(Titelbild: Karen Smits / pixabay.com)

Wie aus Räumen in Spielen Orte werden (spielkritik.com)

Die Begriffe »Raum« und »Ort«, oder in der englischen Literatur »space« und »place«, drücken aus, dass wir uns Räume immer erst aneignen; dass wir sie durch eigenes Handeln und Erleben mit Bedeutung aufladen. Das gilt für die „echte“ Welt, aber auch für offene Welten in Computerspielen. Bei spielkritik.com habe ich ein paar Gedanken dazu veröffentlicht.

Kanon und Computerspiele

Bei GameStar Plus habe ich heute einen Artikel über die Bedeutung des Kanons für die Geschichten von Computerspielen veröffentlicht — warum wir so an vertrauten Geschichten hängen und spätere Änderungen daran (z.B. durch „Retcons“) oft nicht mögen (sodass wir manchmal den offiziellen Rechteinhabern eines Franchise am liebsten das Recht absprechen würden, die lieb gewonnene Geschichte zu verändern …) Gilt natürlich nicht nur für Spiele, sondern auch andere Erzeugnisse der Popkultur.


Weitere Überlegungen zu dem Thema gibt es auch in meiner etwas älteren „Head Canon“-Essay-Reihe, die ich bei 2017-2018 bei Telepolis veröffentlicht hatte:

  1. Der Kanon im Kopf. Medien im epikritischen Zeitalter (05.11.2017)
  2. „Sie haben uns angelogen“: Kanon und Head Canon in „Star Trek: Discovery“ und „The Elder Scrolls“ (26.11.2017)
  3. Konflikt und Krisis: Partizipativer Umgang mit Massenmedien (11.02.2018)
  4. New York Times lesen in Magdeburg: Leib, Stadt und Medien (04.03.2018)
  5. Das dynamische Lokale (02.09.2018)
  6. Konstruktion, Reflexionsgeschichte, Freiraum (09.09.2018)

Dirk Baecker über Spiele

Manchmal sind die — an sich lesenswerten, weil für Nicht-Systemtheoretiker oft ungewohnte Perspektiven einbringenden — Texte des Soziologen und Kulturwissenschaftlers Dirk Baecker etwas ärgerlich. Das liegt nicht unbedingt an den einzelnen Texten selbst, sondern an der Erwartung, die man an einen neuen Text Baeckers mittlerweile stellen möchte, wenn man denn schon einiges von ihm gelesen hat. Stets bilden Baeckers Rezeption der Luhmann’schen Systemtheorie und der Spencer-Brown’schen Laws of Form den Rahmen, vor dem sich Baeckers Beschäftigung mit gesellschaftlichen und kulturellen Fragestellungen abspielt.

Dagegen ist auch nichts zu sagen, man kann mit Baeckers Perspektive gut arbeiten, wenn man Luhmanns Systemtheorie für eine grundsätzlich geeignete Grundlage hält, unsere zunehmend diverse Gesellschaft zu beobachten. Ärgerlich finde ich es, wenn ich beim Lesen an Stellen gerate, an denen Baecker selbst darauf hinweist, dass nun eigentlich empirische Belege nötig wären, dass er die aber nicht bringen kann. Aktuell habe ich dieses Empfinden bei Baeckers kleiner Textesammlung „Intelligenz, künstlich und komplex“ (Merve Verlag, 2019), insbesondere bei einem Aufsatz zum Thema „Games und Gamification“ (S. 68-80).

In dem Aufsatz erkennt Baecker Spiele-Entwickler*innen, Manager-/Berater*innen und Künstler*innen als die drei relevanten Beobachter-Instanzen der Spielebranche. Ihre Aktivitäten sind als eine bestimmte Form von Wette beschreibbar: „Jede konkrete App“, so Baecker, „ist sowohl eine Wette […] als auch ein Wetteinsatz, der gewonnen und verloren werden kann“ (S. 78f.) Gewettet wird auf „kognitive Hegemonie“ (ebd.), also um Aufmerksamkeit und Vorherrschaft der App bei den Nutzer*innen, wo Gehirn, Bewusstsein, Kommunikation und App „Versuch[e] sind, den eigenen Modus als ‚Wirt‘ unter Kontrolle zu halten und als ‚Gast‘ hinreichend souverän zu machen“ (ebd., 79). Gelingt dies, kann das Spiel weitergehen, aber kann keine Kontrolle aufrechterhalten werden, dann komme es, so Baecker, zu Phänomenen wie Sucht, Erschöpfung, Isolation und Langeweile (ebd., 80).

Baecker gelingt es hier, mit knappen systemtheoretischen Konzepten ein ganzes Problemfeld plausibel zu umreißen, doch das ist bereits das Ende des Textes. Da, wo es es spannend wird, hört es auf. Baecker schreibt: „An dieser Stelle der Argumentation müsste die Beobachtung konkreter Games und konkreter Verfahren der Gamification eingebaut werden.“ (S. 78). Ja, genau!, möchte man ihm zurufen. Jetzt wurde alles so schön systemtheoretisch eingeleitet, anschlussfähig an alles, was Sie und Luhmann und die großen Vorbilder von Foerster und Maturana, erarbeitet haben, und nun kommen Sie bitte zum Hauptteil, bringen Sie Beispiele, diskutieren Sie Kommunikationsverläufe, zeigen Sie konkrete Apps. Doch ach: „Das kann ich hier nicht leisten.“ (ebd.) Wie schade. Denn in Baeckers Beobachtung liegt ein großes Potenzial. Wann Spieler*innen als Spieler*innen zu beobachten sind, und wann in einem anderen Modus, habe ich ansatzweise in meiner Dissertation empirisch untersucht, indem ich konkrete Nutzungssituationen ausgewertet habe. Man kann mit Systemtheorie und Laws of Form empirisch arbeiten und die vielversprechenden Thesen unterfüttern.

Meine Enttäuschung über den Spiele-Aufsatz ähnelt einer anderen Enttäuschung, die ich das erste Mal vor gut zehn Jahren hatte, als ich Baeckers „Form und Formen der Kommunikation“ (Suhrkamp, 2007) las. Das ist noch heute ein wichtiger Grundlagenband, wenn man sich aus kommunikationssoziologischer Sicht mit Kommunikation befasst, denn Baecker geht darin auf kommunikative Prozesse zahlreicher Teilsysteme der Gesellschaft ein und macht seine systemtheoretische Sichtweise anschlussfähig an andere wissenschaftliche Perspektiven.

Als ich „Form und Formen der Kommunikation“ damals las, war ich gerade mit meiner Dissertation beschäftigt. Zeitweise haben wir, d.h meine damaligen Mit-Promovend*innen und ich, dieses Buch ständig mit uns herumgetragen, denn sein Aufbau hatte etwas Tröstliches: Auf jedes kommunikationswissenschaftlich relevante Problem fand man darin eine Anregung, eine Reflexion oder eben eine form, mit der man weiterdenken konnte, auch wenn uns oft nicht ganz klar war, ob wir das jetzt richtig verstanden hatten — was auch daran liegt, dass Baecker sich eben für die Laws of Form als Darstellungsmittel entschieden hatte, was ästhetisch ansprechend und intuitiv ’schon irgendwo sinnvoll‘ war, aber eigentlich erstmal das Studium Luhmanns und Spencer-Browns verlangte, um zu verstehen, was Baecker da eigentlich machte. (Und das Studium kritischer Texte, die verschiedentlich darauf hinwiesen, dass die Laws of Form eigentlich für Mathematik gedacht waren, und dass Luhmann et al. sie doch eher metaphorisch verwenden würden oder vielleicht komplett missverstanden hätten …)

Der ärgerliche Moment in „Form und Formen der Kommunikation“ kam jedenfalls in dem Kapitel, wo Baecker kurz in die Laws of Form einführte. Spencer-Brown nennt zwei zentrale Gesetze: Das law of calling und das law of crossing. Baecker erklärt sie, damit man den Rest seines Buches verstehen kann. Das Calling (Nennen) tritt als Konfirmierung (Wiederholung) und Kondensierung auf. Das Crossing (Kreuzen) gibt es als Aufhebung und Kompensation. Wenn man etwas nennt, wiederholt, aufhebt oder kompensiert, trifft man eine Unterscheidung (man unterscheidet ein Element vor einem anderen; die Elemente kann man als A, B usw. bezeichnen). Bei der Konfirmierung wird ein vorher eingeführtes Element A nochmal wiederholt, ohne dass etwas Neues dazu kommt. Bei der Kondensierung fallen zwei Elemente A und B auf etwas Neues zusammen (das ist sozusagen der ‚Sinn‘, der sich für mich hinter der Beschäftigung mit einem A und B ‚verbirgt‘). Bei der Aufhebung wird ein vorher eingeführtes Element A zurückgewiesen. Eine Kompensation ermöglicht das Treffen neuer Unterscheidungen. (Soweit in etwa meine Sicht auf diese Gesetze, wie ich sie seit meiner Dissertation bei der Analyse von Transkripten menschlicher Kommunikation verwende.)

Zu Konfirmierung, Kondensierung und Aufhebung nun brachte Baecker kurze, aber anschauliche Beispiele aus dem Alltag (nämlich zur Kommunikation von Freunden über Konzert- und Kinobesuche, S. 101-103). Mit diesen Beispielen hatte ich damals das Gefühl, halbwegs zu verstehen, warum diese seltsamen Laws of Form nützlich für die Kommunikationsforschung sein könnten. Aber was war mit der Kompensation? Die sah Baecker etwa in der Kompensation von Leere gegeben (S. 103). Okay? Und was heißt das? Um dies zu beobachten, würde man „Anlässe und Anhaltspunkte brauchen“ (ebd.) — Aha. — „Aber wer suchet, der findet.“ (ebd.) — Oh je. — „Man denke nur an die Romane Gustave Flauberts […], in denen eine Gesellschaft vorgeführt wird, die nichts anderes bewegt, als die Kompensation der eigenen Leere.“ (ebd.) — Hmmm. — Diesen Verweis auf fiktionale Literatur empfand ich damals als sehr frustrierend, da ich mich mit ‚echter‘ Kommunikation in ‚realen‘ Situationen beschäftigen wollte und nicht mit literarischen Beobachtungsformen.

Ich hatte damals den Eindruck, als rutsche der Text auf einer schillernden Ölspur aus und der Autor sei vielleicht selbst froh, dass er die kritische Stelle hinter sich gelassen hatte. Mittlerweile vermute ich, dass diese Schwammigkeit einfach mit der metaphernhaften Verwendung der Laws of Form selbst zu tun hat. Die waren, wie erwähnt, eigentlich zum Rechnen in einem engeren mathematischen Sinne gedacht. Leute wie von Foerster, Luhmann und Baecker nutzen sie hingegen als Darstellungsmittel, weil man damit systemtheoretische Konzepte wie Autopoiesis, Selbstreferenzialität und System-Umwelt-Verhältnisse anschaulich aufschreiben kann. (Was ich, anders als manche Mathematiker- und Philosoph*innen, nicht schlimm finde.)

Als ich heute nun den Spiele-Aufsatz las, kamen mir jedenfalls die damaligen Eindrücke wieder in den Sinn. Da, wo es im Text noch anschaulicher werden müsste, um den empirischen Wert von Baeckers Ansätzen zu zeigen, da hört es auf. Schade. Allerdings muss man Baecker zugute halten, dass es sich bei dem Text um eine Verschriftlichung eines Vortrags beim Spiele-Festival „Next Level“ (2018, Düsseldorf) handelt. Das war vielleicht nicht der Ort, um in die Details der empirischen Forschung zu gehen. Aber gerade zum Thema von Spielen und Gamification würde ich mir doch ein Buch wünschen, zu dem der kurze Aufsatz dann die Einleitung sein könnte.

Die Aufsatzsammlung „Intelligenz, künstlich und komplex“ von Dirk Baecker (135 S.) ist im Herbst 2019 im Merve Verlag erschienen.

Hypes & Computerspiele (Update)

Von einem neuen Produkt „gehyped“ zu sein, kann Spaß machen — wenn es einen neuen Teil der Lieblings-Spieleserie gibt, ein neues Buch des*der Lieblingsautori*in oder eine neue technologische Entwicklung und man darüber große, positive (Vor)freude empfindet, ist das erstmal nicht schlimm. Problematisch wird es, wenn man am Ende auf den Boden der Tatsachen fällt und enttäuscht wird: Doch nicht alles so schön, wie angekündigt. In Bezug auf Computerspiele habe ich zum Thema „Hypes“, ihrer Enttäuschung und ihrer kommunikativen Bearbeitung jetzt einen Artikel bei GameStar.de veröffentlicht (sorry, bis auf die Einleitung hinter der Bezahlschranke).

Update: Mein Artikel ist jetzt auch in der gedruckten GamePro 2/2020 erschienen 🙂

strom.schnellen #1

Weil es manchmal schneller gehen muss: In dieser Post-Reihe teilen wir ganz schnell einige Links zu sehr lesenswerten Artikeln, ohne langen Kommentar.