Ein virtuelles Universum als Ort: Interview mit Egosoft über X4: Foundations

Vorbemerkung: Räume und Orte

Leser*innen meiner Texte kennen mein Interesse an der Frage, wie wir uns aus einem beliebigen virtuellen Raum (der nur durch seine messbaren Dimensionen bestimmt ist) einen individuell bedeutsamen Ort machen — wie Medien-Orte entstehen, wie Virtual Reality Ortscharakter gewinnt. In einem Artikel bei spielkritik.com schrieb ich: „Die Begriffe ‚Raum‘ und ‚Ort‘, oder in der englischen Literatur ’space‘ und ‚place‘, drücken aus, dass wir uns Räume immer erst aneignen; dass wir sie durch eigenes Handeln und Erleben mit Bedeutung aufladen. […] Erst das schrittweise Erkunden, allein oder mit anderen Menschen, teilte den Raum in handhabbare Teile auf, die irgendwann eine Bedeutung für mich erhielten. Der Raum wurde zum Ort.“ Dies durch virtuelles Flanieren immer wieder neu zu erleben, macht mir ziemlich viel Spaß. 🙂

In dem Artikel ging ich auch auf das Weltraumspiel X4: Foundations ein, was neben der Elder-Scrolls-Reihe seit Jahrzehnten (meine Güte, was für eine lange Zeit …) meine liebste Open World ist. Der Weltraum, durch den wir uns dort bewegen, um Handel zu treiben oder Kämpfe zu bestreiten, sieht toll aus und ist wie das echte Universum prinzipiell endlos, aber doch „nicht der Realität nachempfunden, sondern eine Abstraktion, die Gameplay-Zwecken dient. Dass dieser abstrakte Raum trotzdem nicht beliebig wirkt, liegt an seiner visuellen und narrativen Ausgestaltung“ (ebd.), mit Texten, kurzen Videos, und mit konkreten Missionen, die wir erledigen können. Das bildet „einen Hintergrund, der beim Durchfliegen des abstrakten Raums das langsame Entstehen eines Ortsbewusstseins erlaubt.“ (ebd.).

In meinem in Kürze erscheinenden Buch „Let’s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (das ist Band 2 der Über/Strom-Buchreihe) spielt X4: Foundations im Kapitel über das Entstehen von Atmosphäre in Spielwelten eine Rolle. Interessant finde ich dabei, dass die Raumstationen, die Raumschiffe und die Wirtschaft in der virtuellen Welt dynamisch simuliert werden, d.h. obwohl die Räume — die Sektoren, die sichtbaren Planeten, Sterne, Nebel usw. — bei jedem Spieldurchlauf dieselben sind, kann sich ihr Ortscharakter doch stark unterscheiden, denn unsere Erlebnisse darin sind jeweils andere. Zu diesem Aspekt habe ich für das Buch ein E-Mail-Interview mit Egosoft-Gründer Bernd Lehahn und seinem Kollegen Michael Baumgardt geführt, was es aber leider aus Platzgründen nur auszugsweise in den gedruckten Band geschafft hat. Daher veröffentliche ich es nun hier im Blog zur Buchreihe.

Interview: Das dynamische Universum in X4: Foundations

Die X-Serie ist mittlerweile über 20 Jahre alt. Sie begann 1999 mit X: Beyond the Frontier. Das 2018 veröffentlichte X4: Foundations ist ungleich größer und komplexer. Habt ihr eine „Vision“, die ihr seit Beginn verfolgt?

Die große Vision ist in der Tat das simulierte offene Universum und die völlige Freiheit für den Spieler darin. Der Unterschied zu früher ist meist durch die technische Weiterentwicklung gegeben. Mehr Speicher, schnellere Rechner etc. erlauben von Generation zu Generation einfach näher an das Ziel zu kommen.

Wie entscheidet ihr, welche Elemente älterer Spiele ihr in den neueren Spielen fortführt und welche nicht?

Die meisten Entscheidungen ergeben sich fast von allein aus der Zielsetzung, möglichst viele Freiheiten in diesem Universum zu geben. Natürlich hören wir auch immer genau auf Feedback aus der Community, nur muss man dabei natürlich vorsichtig sein, da es dort auch sehr widersprüchliche Meinungen geben kann. In Fällen, wo es Konflikte im Design gibt, sind wir hier dann eher Vermittler zwischen den Fronten, die versuchen gute Kompromisse zu finden. Solche Konflikte ergeben sich aber nur in wenigen Bereichen, meist dann wenn es auch wichtig wird, das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen.

Zur Erzählzeit von X4 gibt es mehrere kriegerische Konflikte, die wir zumindest miterleben. Ist es aus eurer Sicht auch möglich, sich als Spieler*in daraus herauszuhalten?

Das Universum sollte im Idealfall groß genug sein, um jeder Art Spieler eine Nische zu bieten. Natürlich entstehen trotzdem Konflikte bei der Zielsetzung, aber es sollte zumindest immer die Möglichkeit geben, auszuweichen.

Das Universum in X4 bewegt sich auch unabhängig von uns weiter: Völker treiben selbstständig Handel, bauen Stationen und Schiffe, und müssen sich gegen Angriffe böser Mächte verteidigen. Das kann man sich auch mal ein, zwei Stunden angucken, ohne selbst einzugreifen. Dadurch entsteht eine besondere, lebendige Atmosphäre. War es von Anfang an euer Wunsch, ein so komplexes Universum zu gestalten?

Das Ziel war von Anfang an da und auch die Umsetzung in X: Beyond the Frontier ist schon diesem Grundprinzip gefolgt. Was sich im Laufe der Jahre verändert hat, ist der Detailgrad. Zu Beginn konnten wir nur den Handel zwischen den Stationen simulieren, nicht aber den Verbrauch der Waren, etwa um Schiffe herzustellen. Inzwischen reicht die Simulation auch in die Politik der Beziehungen der Völker zueinander und vieles mehr.

Werdet ihr die Politik noch ausbauen? Kann man irgendwann, wie in einem Strategiespiel, Verhandlungen zwischen Fraktionen beeinflussen?

Das Update 3.0 (Frühling 2020) brachte viele Missionen, die genau in diesen Bereich der Diplomatie zielen. Wir sehen das allerdings auch in der Zukunft eher als Mittel im Rahmen von Story-Missionen.

Sehr interessant ist das Entstehen unvorhergesehener Situationen, mit denen man nicht rechnet. Gerade so etwas gehört ja zum Leben insgesamt dazu, weswegen das X-Universum so glaubhaft wirkt. Wie stellt ihr sicher, dass das Spiel dabei nicht aus dem Rahmen läuft?

Durch „trial and error“. Das ist hart, aber der einzig gangbare Weg. Natürlich versuchen wir, unerwünschtes Verhalten vorher zu sehen und auszuschließen, aber die Praxis lehrt uns, dass wir dabei immer wieder Dinge vergessen oder falsch einschätzen. Da hilft letztlich nur das (zeitbeschleunigte) Simulieren des Universums, um es dann mit dem gewünschten Zustand zu vergleichen.

Kannst du ein Beispiel geben, wo ihr völlig überrascht davon wart, wie sich das Universum entgegen eurer Erwartungen entwickelt hat?

Jede Simulation verläuft anders, mal mehr, mal weniger, insofern gibt es immer eine Überraschung, wenn es ans Auswerten geht. Es ist durchaus spannend zu sehen, wie sich die Fraktionen entwickeln und teilweise ungeahnt expandieren – oder nahezu ausgelöscht werden. In der Entwicklung sind natürlich die extremsten Ergebnisse oft auf Fehler zurückzuführen, aber gerade dabei wird einem der „butterfly effect“ recht deutlich vor Augen geführt.

So sorgte ein kleines Problem mit einem Versorgungsschiff dafür, dass eine einzige Station niemals die von ihr gewünschten Resourcen erhalten konnte. Das Spiel hat verzweifelt versucht, diesen Warenbedarf zu decken, indem zunächst mehr Transportschiffe und schließlich mehr Fabriken gebaut wurden. Nach vielen hundert Stunden sind dabei zahllose neue Stationen errichtet worden und nochmal mehr, um wiederrum deren Produktionen zu versorgen – am Ende waren es über 500 und es sah auf der Karte aus wie in einer Petrischale mit lebenden Kulturen.

Einmal gefunden, war dieser Fehler schnell behoben und wir haben noch einige weitere Mechanismen eingebaut, um zu verhindern, dass die Situation nochmal derart ausufert.

In der Erzählung der Serie spielen die sogenannten Xenon eine große Rolle – Künstliche Intelligenz, die von Menschen erschaffen wurde, aber im Laufe der Jahrhunderte völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Was waren eure ursprünglichen Inspirationsquellen dafür?

Schwer zu sagen. Die Story ist am Anfang aus der Feder mehrerer Leute gewachsen. Wir haben Ideen hin und her geworfen und auch in diesem Bereich unterschiedliche Ideen ausprobiert. Natürlich waren wir alle inspiriert von Star Trek oder auch Star Wars. Ich persönlich bin ein großer Fan der Geschichten von Isaac Asimov. Auch er hat ja viel mit der Idee der (allerdings meist dem Menschen gut gesinnten) KI gespielt. Schließlich hat Helge Kautz mit der Story für den ersten X-Roman Farnhams Legende begonnen, den Grundstein für die erweiterte Story jenseits des Spiels zu legen.

Die Xenon sind, wie erwähnt, KI. Ein Forschungsfeld, das heute, in der echten Welt, immer wichtiger wird. Könnt ihr euch vorstellen, dass künftige X-Spiele durch Machine-Learning-Verfahren angereichert werden? Es hätte eine gewisse Ironie, wenn ein Spiel, in dem eine böse KI der Hauptgegner ist, auf KI setzen würde.

Denkbar ist alles. Machine Learning ist auf jeden Fall eine sehr interessante Disziplin. Wir hatten hier auch schon Überlegungen in diese Richtung. Für einen echten Einsatz ist es aber noch zu früh.

Wir haben intern nur Ideen diskutiert Deep Learning für die KI des Raumschiff-Flugs zu nutzen. Es gibt in der Industrie schon einige Ansätze, zum Beispiel für das Erstellen glaubwürdiger Pfade zur Verbesserung der Bewegung computergesteuerter Figuren (NPCs). Speziell wenn die Ergebnisse gar nicht live im Spiel berechnet werden müssen, wird dies auch bereits von einigen Spielen eingesetzt.

Heute sind Online-Spiele sehr beliebt, für das Weltraum-Genre denke ich an EVE Online oder Star Citizen. Versucht ihr, das bestmögliche, lebendige Offline-Universum zu machen?

Es gibt ja durchaus seit einigen Monaten einen Online-Modus in X4: Foundations. Noch ist das ein Experiment, aber wir planen definitiv, das weiter auszubauen. Für uns ist aber das Universum jedes einzelnen Spielers nicht automatisch nur ein Teil eines größeren Online-Universums, da wir sonst unweigerlich auch die Freiheiten des einzelnen Spielers stark beschränken müssten. Natürlich kann der Spieler in unserem Spiel weitaus mächtiger werden und schneller große Fortschritte erzielen, als das in einem vollständig synchronen Universum aller Spieler machbar wäre.

Wir versuchen hier ebenfalls wieder einen Kompromiss zu finden, der auf der einen Seite die Vorteile von Onlinespielen (vor allem der Community-Aspekt) mit den Vorteilen von einem Einzelspieler-Universum (schnellerer Fortschritt des Spielers und mehr Macht und Einfluss) verbinden kann.

Ich danke euch für die Zeit und das Interview!

Wolfgang Ullrich über Immersion als „Geschichte von Misserfolgen“ und Lambert Wiesings Bildtheorie

Immersion ist bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Umgebungen oder atmosphärisch wirksamen Computerspielen ein bedeutendes Thema. Immersion meint da meist das Gefühl, in die dargestellten Welten einzutauchen, sodass man subjektiv glaubt, wirklich in dieser Welt zu sein (suspension of disbelief). Bildtheoretisch ist dieser praxisorientierte Zugang zum Immersionsbegriff etwas zu einfach.

Der Kulturwissenschaftler Wolfgang Ullrich hat nun Ende Januar an der Hochschule der Bildenden Künste in Hamburg einen Vortrag über Immersion als Geschichte von Misserfolgen gehalten — ein sehr passender Titel und eine sehr gelungene Darstellung. Den Vortrag hat Ullrich in seinem Blog verlinkt bzw. eine gekürzte Verschriftlichung zum Runterladen bereitgestellt.

In meinem Buch „Die Form des Virtuellen“ hatte ich hinsichtlich Virtual Reality schon vor ein paar Jahren auf Lambert Wiesings Bildtheorie hingewiesen. Wiesings Schlüsselsatz ist meiner Meinung nach der folgende:

„[E]ntweder lassen sich immersive Bilder aus technischen Gründen nicht verwirklichen, dann funktionieren sie schlicht und ergreifend nicht, oder sie funktionieren, dann läßt sich das Ergebnis nicht mehr als ‚Bild‘ ansprechen.“ (Wiesing, Lambert: Das Mich der Wahrnehmung. Eine Autopsie. Frankfurt/Main 2015, S. 212).

Und:

„Die Unterscheidung von immersiven und nicht-immersiven Bildern ist so sinnvoll wie die Unterscheidung von eckigen und runden Kreisen.“ (ebd.)

Dies ist wichtig, weil Virtual Reality primär über die bildliche Darstellung funktioniert. Ich starre auf ein Display, das sich direkt vor meinen Augen befindet und das alte Verfahren der Stereoskopie benutzt. Rein technisch sehe ich also ein Bild. Und trotzdem fühlt es sich so an, als sähe ich nicht nur ein Bild, sondern als wäre ich in dieser Welt. Wenn es einer VR-Anwendung oder einem Spiel gelingt, diese suspension of disbelief zu erzeugen, dann ist es, rein technisch, erfolgreich. Gerade dann ist es nicht verkehrt, einmal stehenzubleiben und sich daran zu erinnern, dass es eben doch nur ein Bild ist, auf das ich starre.

Spannung

Aber dieses ‚doch nur ein Bild‘ ist die eine Seite eines Spannungsfeldes, dessen andere Seite provisorisch als ‚obwohl nur ein Bild‘ ausgedrückt werden kann. Ein Extrembeispiel: In meinem oben verlinkten GameStar-Artikel zur Atmosphäre habe ich in einer Bildunterschrift über das Horror-Adventure „Resident Evil 7“ geschrieben:

„Resident Evil 7 baut eine enorm bedrohliche Atmosphäre auf. Wer das unter der VR-Brille durchhält, muss Nerven aus Stahl haben – glauben zumindest der Autor dieses Artikels und seine Frau, die das Spiel nicht zu Ende spielen konnten.“

In dem Spiel ist man in einem typischen Horror-Haus gefangen und muss irgendwie damit klarkommen, sprich Überleben oder Fliehen. Man sieht alles konsequent aus der Ego-Perspektive, oft sind auch die eigenen Hände und Unterarme zu sehen. Dabei kommt es sehr oft zu sehr intensiven Kämpfen, in denen einem die halb-/untoten menschlichen Gegner sehr nah kommen, so nah, wie man ein anderes Gesicht sonst nur in sehr intimen Momenten erleben würde.

In Spiel Resident Evil 7 kommt man Gegnern teils sehr nahe; die Distanz auf diesem Bild ist noch moderat (Screenshot: Capcom / residentevil7.com)

Die Darstellung hat etwas ähnlich pornographisches wie es bei Virtual Reality-Pornographie im engeren Sinne der Fall ist (worauf ich im o.g. Buch näher eingehe). Sie erzeugt ähnlich grenzwertige Wahrnehmungen aus Faszination durch die Intimität und Abwehr der ja doch fremden ‚Person‘, die da scheinbar vor dem Gesicht rumspukt. Unter anderem durch die Blickachsen, die zwischen Spielerin und Gegner aufgebaut werden, erzeugt das Spiel Resident Evil 7 selbst auf dem flachen Bildschirm ein starkes Gefühl von Immersion — und wegen ihr ist die Gewalt, die man als Spielerin dabei von den Gegnern erfährt und die man diesen Gegnern antut, zumindest für mich nicht aushaltbar.

Gerade in solchen Szenen wird das Spiel nicht nur von der Spielmechanik des Kämpfens und Ausweichens dominiert, sondern von der Abfolge intensiver Bilder. Obwohl Lambert Wiesing bildtheoretisch völlig Recht hat, dass die Rede von immersiven Bildern unlogisch ist, so lässt sich das entstehende subjektive Gefühl der Immersion damit nicht wegwischen.

Das Sichtbare ist nur ein Bild, aber weil das Bild nicht allein steht, sondern mit interaktiven (nicht interaktionalen) Elementen gekoppelt ist, und weil es ‚um etwas geht‘ (nämlich das scheinbar eigene Überleben), fühlt man sich subjektiv im Dargestellten und Erlebten anwesend und das kann so intensiv sein, dass man es nicht aushält.

Es braucht eine Theorie, die diese Spannung des Immersionsbegriffs noch prägnanter greifen kann.

Die Orthaftigkeit medialer Räume, Beispiel New York

Viele geographische und soziale Räume kennen wir nur aus den Medien. Trotzdem fühlen sie sich an, als würde man sie kennen. Man verbindet etwas mit ihnen. Vielleicht hat man sogar das Gefühl, nach Hause zu kommen, wenn man sich ihnen medial aussetzt. Sie werden zum Medien-Ort. Besonders prägnant in dieser Hinsicht ist die US-amerikanische Großstadt New York.

Vorhin habe ich mir das Angebot einer Pizza-Lieferkette durchgelesen. Kurz hängen blieb ich bei einem Pastagericht, das den schönen Namen „Central Park“ trägt. Neben Nudeln besteht das Gericht aus Pesto-Sauce, Pilzen und Bacon-Chips. Ich habe keine Ahnung, was das mit New Yorks bekanntem Park zu tun hat, aber der Klang des Namens mit all seinen Assoziationen wirkt trotzdem. Er macht mehr aus dem Convenience-Essen als dahinter steckt. Der Central Park — den kennen wir doch alle, selbst wenn wir noch niemals dort waren, und wenn es aus Zitaten berühmter Personen ist.

Öfter sind es aber Film und Fernsehen: In der Comedyserie Friends (1994-2004, sie wird am 22. September 25 Jahre alt) spielte der Name des Cafés „Central Perk“ auf den Park an. In Sex and the City (1998-2004) spielten einige wichtige Szenen mit „Mr. Big“ an Orten im Central Park, nämlich am Central Park Lake und im Plaza Hotel südlich des Parks. Im selben Hotel spielte auch eine Szene in Mad Men (2007-2015). In How I Met Your Mother (2005-2014) wird Marshall angeblich von einem Äffchen beklaut und gräbt Robin nach einem verlorenen Medaillon. Der erste Teil der Filmreihe Fantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind (2016) im Harry-Potter-Franchise hat eine ausgedehnte Szene im Central Park. Viele weitere Filme wurden dort gedreht, u.a. Breakfast at Tiffany’s (1961) und Ghostbusters (1984). Die Website des Central Park gibt an, dass er mit über 350 Filmen der häufigste Drehort der Welt sei.

Interessant am 1859-1873 eingerichteten Central Park ist, dass er eine Konstante in der sich stets verändernden „city that never sleeps“ (die aber wohl doch mal schläft) ist: Während sich die Stadt um den Park herum laufend veränderte, blieb die Anlage im Wesentlichen erhalten. Auch für Außenstehende ist er sofort zu erkennen, in Luftaufnahmen Manhattans oder beim Blick auf eine Landkarte (zum Beispiel den Streckennetzplan der New York Subway … ich habe ja eine Vorliebe für Streckennetzpläne und die Geschichten, die ihre Ortsnamen erzählen, auch ohne, dass ich jemals dort war). Der Park ist ein Orientierungspunkt auch für jene, die nur in filmischem, literarischem oder spielerischem Fernweh schwelgen. Er ist Orientierungspunkt für einen Ort, an dem man nie war.


Craig Armstrong feat. Evan Dando – Wake up in New York (2002) / inoffizielles Video von Olesya Barkovskaya (2011)

Medien-Orte

Ein Ort ist ein Raum, den wir erlebend mit Bedeutung aufladen. Im Englischen spricht man von space, der zum place werden kann. Wenn Räume, die in Medien gezeigt werden, für uns Ortscharakter oder Orthaftigkeit gewinnen, obwohl wir ihn nur medial vermittelt wahrnehmen, möchte ich sie als Medien-Orte bezeichnen. Ein Medien-Ort entsteht, wenn Räume in Medien dargestellt werden, oder Medien anderweitig auf Räume Bezug nehmen, und wir bei der Rezeption der Medien oder im (z.B. spielerischen) Umgang mit Medien Bedeutung generieren, die nicht nur das jeweilige „Thema“ fokussieren, sondern auch den Ort selbst eine Hauptrolle zuweisen.

New-York-Filme gibt es wie Sand am Meer: Martin Scorseses New York, New York (1977), Woody Allans Manhattan (1979) oder der Episodenfilm New York, I Love You (2008). Für Fernsehserien gilt fast dasselbe — zu den oben genannten Comedyserien gesellen sich z.B. noch das erfreulich diverse Brooklyn 99 (seit 2013), King of Queens (1998-2007) und Seinfeld (1989-1998). Zu nennen sind natürlich auch die Krimiserie CSI: New York (2004-2013) und ggf. Die Sopranos (1999-2007, wenn man New Jersey mal großzügig dazu zählt). Auch in Büchern ist die Stadt oft Bühne und quasi Charakter; zuletzt in Erinnerung geblieben ist mir Teju Coles flaneurhaftes Open City (2014, siehe die Rezension bei schiefgelesen.net) sowie Garth Risk Hallbergs monumentales City on Fire (2015). Aber auch die Jerry Cotton-Heftromane oder die Hörbuchreihe Manhattan 2058 (beide stammen aus Deutschland) tragen ihren Teil zum literarischen New York bei. In Computerspielen wurde New York ein begehbares Denkmal gesetzt als „Liberty City“ in der Grand Theft Auto-Serie (Teil III in 2001 und Teil IV in 2008). Musikalisch muss man natürlich an Frank Sinatra denken, meine persönliche „mediales New York“-Hymne ist aber Craig Armstrongs Wake Up in New York (2002, siehe das Video weiter oben).

Der fiktionale Rahmen, der durch diese Medienvielfalt gespannt wird, lässt sich anreichern durch Reiseführer, Dokumentationen oder Zeitungen, die zumindest einen Ausschnitt des „echten New York“ versprechen — wie etwa die New York Times (in deren App ich mir äußerst gerne Immobilien anschaue, die ich mir nie werde leisten können, die aber offenbar für die Zielgruppe dieser Zeitung genauso relevant sind wie die permanente Cartier- und Louis Vuitton-Werbung in ihrer gedruckten Ausgabe oder in ihrem Magazin).

Die New-York-Bilder der verschiedenen Medien ergänzen sich. Unterschiede verwischen, Fiktion vermischt sich mit Realität, und die Grenze ist für Außenstehende nicht erkennbar. Man weiß um die Fiktionalität, man rechnet mit Klischees, man hat gehört, dass gerade die Comedy-Serien der 1990er bis 2000er ein unrealistisch weißes Bild von New York präsentieren, und doch geht man als Tourist in die Friends-Ausstellung zum Serienjubiläum oder sucht nach „MacLarens Bar“ (die es, wenn Geld oder Klimagewissen eine Reise nach New York nicht hergeben, als Nachbildung auch in Berlin gibt).

Nimmt man all das zusammen, hat man einen Medien-Ort „New York“, von dem man kaum annehmen kann, dass er mit dem Vorbild viel zu tun hat, der aber gleichwohl sehr reichhaltig gestaltet ist. Man erlebt diesen Ort gemeinsam mit Freunden: echten Freunden, z.B. beim gemeinsamen Fernsehen oder darüber-reden, und fiktionalen Freunden, nämlich den Protagonisten der Medien, z.B. den ewigen Endzwanzigern der genannten Comedyserien, den Verbrechern, die man in GTA spielt, oder den Polizisten, die in CSI: NY Verbrecher jagen. Durch wiederholte Rezeption kann man immer wieder an den Ort zurückkehren kann, ohne je dort gewesen zu sein, und immer neue Medien lassen den Ort nie langweilig werden, er verändert sich mit uns.


Der Hintergrund ist entscheidend

Damit ein Medien-Ort seine anziehendes Potenzial entfalten kann, muss er — wie jede Kommunikation — sich vor einem Hintergrund abheben, nämlich vor dem, was man aus eigener Erfahrung kennt und das im Vergleich zum Medien-Ort in irgendeiner Weise defizitär erscheint.

Medien-Orte zeigen etwas, das wir aktuell nicht haben, und das uns, wenn schon nicht attraktiv im engeren Sinne erscheint, doch zumindest so fasziniert, dass wir uns immer wieder damit beschäftigen. Das kann neben Kunst und Kultur, und womöglich unendlich vielen inspirierenden Eindrücken auch einfach die schiere Größe sein, die Lautstärke, das Verkehrssystem, die Diskrepanz aus Hoffnung und Scheitern.

Das mediale „New York“ gäbe es nicht, wenn nicht auch das echte New York fast mythisch aufgeladen wäre (was wir in der Regel natürlich auch nur aus Medien wissen). Jahrelang war New York verheißungsvolle erste Anlaufstation für europäische Aus- bzw. Einwanderer, die hofften, in Amerika ein neues, vielleicht glücklicheres Leben beginnen zu können. Und noch immer wird am New-York-Mythos gearbeitet. 2017 hat die Süddeutsche Zeitung eine Serie dazu veröffentlicht, in der im Stil von Reiseführern über Klischees und Wirklichkeit berichtet wird. Sogar die Reise der Klimaaktivistin Greta Thunberg baut den Mythos aus — Ziel ihrer Reise mit dem Segelboot musste natürlich New York sein. (Dort ist immerhin der Hauptsitz der Vereinten Nationen, theoretisch das staatenübergreifende Zentrum der Welt, praktisch leider ziemlich machtlos.)


Medien-Orte, Urlaubsorte

Ein häufiges Phänomen: Man zieht weg aus einer Stadt, die für andere Leute als erstrebenswert gilt und wird dafür von den Bewohner*innen am neuen Wohnort überrascht, fast vorwurfsvoll angesehen:

„Wie kannst du nur, da hast du doch Strand, und die schöne hansestädtische Architektur, und ich fahr da zum Urlaub hin!“

(Ja, eben — zum Urlaub, darum wird der gewöhnliche Alltag, der dort genauso ist wie anderswo übersehen.)

„Ja, aber an den Strand geh ich vielleicht zwei, drei Mal im Jahr.

„Ach so? Also ich würde da jeden Tag hinfahren. Oder jedes Wochenende.“

„Nein, würdest du nicht.“ (Aber das spreche ich nicht aus).

[Besonders wirkungsvoll wird der Vorwurf übrigens, wenn man den Sehnsuchtsort Anderer verlässt in Richtung einer Stadt, die gemeinhin als unattraktiv gilt. 2015 sind wir von Rostock nach Magdeburg gezogen, und genau da mussten wir solche Dialoge führen. Rostock und Umgebung sind oft Urlaubsort für Magdeburg*innen.]

Der Blick auf Medien-Orte ähnelt diesem verklärten Blick auf Urlaubsorte. Im Gegensatz zu echten Orten sind Medien-Orte und Urlaubsorte kuratierte Orte. Sie zeigen in Auswahl nur das, was man sehen soll oder sehen möchte, und so ist es einfacher, Diskrepanzen auszublenden. Der normale Alltag findet nicht statt oder wird selbst medial ins Positive übertrieben. Daraus gewinnen Medien-Orte und Urlaubsorte ihre Anziehung.

Unsere Bücher

Über/Strom-Reihe

Band 1: Smiley. Herzchen. Hashtag. Zwischenmenschliche Kommunikation im Zeitalter von Facebook, WhatsApp, Instagram @ Co.

Uta Buttkewitz, 2020, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 20,00 €, eBook 14,99 € (Band 1 der Reihe Über/Strom)

Lieber eine schnelle Sprachnachricht als ein persönlicher Anruf, ein Smiley statt eines Grußes – die Kommunikation verändert sich im digitalen Zeitalter. Kommunikation wird unverbindlich, aber gleichzeitig steigt der Kommunikationsdruck durch soziale Medien und Netzwerke. Wir stehen unter Druck, jederzeit schnell zu kommunizieren. In Ruhe einen Kaffee trinken, die Aussicht genießen? Geht nicht, jede WhatsApp muss umgehend beantwortet werden und die Likes unter dem Foto zählen mehr als der Genuss des Augenblicks. Viel zu kurz kommt bei all dem die zwischenmenschliche Kommunikation.

Dieses Buch zeigt, wie aktuelle Kommunikationsmedien wie WhatsApp, Facebook oder Instagram die zwischenmenschliche Kommunikation beeinflussen und wie diese Veränderungen unsere Beziehungen und unser gesellschaftliches Zusammenleben schleichend verändern. Die Verfügbarkeit einer Vielzahl von Medien stellt uns vor große Herausforderungen. Wenn Sie sich schon immer gefragt haben, warum das Kommunizieren im Privat- oder Berufsleben plötzlich schwieriger geworden ist, finden Sie in diesem Buch Antworten darauf. Sie lernen, wie Sie im digitalen Zeitalter bei sich bleiben und sich nicht von kurzfristigen Erregungszuständen der Medien aus dem Gleichgewicht bringen lassen. Treffen Sie bewusste Entscheidungen für Medien und ihre Nutzung und erobern Sie Ihre kommunikative Selbstbestimmung zurück!

Band 2: Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Mario Donick, 2020, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 17,99 €, eBook 12,99 € (Band 2 der Reihe Über/Strom)

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.

Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Band 3: Du bist, was Dich stresst! Tabula Rasa für chronisch Gestresste im digitalen Zeitalter

Kathrin Marter, 2021, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 22,99 €, eBook 16,99 € (Band 3 der Reihe Über/Strom)

Viele Menschen nutzen täglich die Vorteile des digitalen Zeitalters: wenn sie mal eben ihr Zugticket mit dem Smartphone buchen, sich von ebendiesem zum vereinbarten Treffpunkt navigieren lassen und dann per Textnachricht erfahren, dass die werten Kolleg*innen ein paar Minuten zu spät kommen, der Tisch im Restaurant online schon reserviert wurde und das „Tisch-Ticket“ per QR-Code gleich mitsenden. Viele Menschen erfahren sich bei aller Erleichterung zunehmend reizüberflutet, überfordert und in der Folge gestresst.

Der Begriff und Zustand „Stress“ (heutzutage im Sprachjargon als diffus definierter Normalzustand verankert und schon lange in der Mitte der Gesellschaft angekommen) ist allerdings tatsächlich ein Zustand, der vielfältigen Leidensdruck verursacht und krank macht.

Die Autorin unterstützt allgemeinverständlich, anschaulich sowie naturwissenschaftlich und psychologisch fundiert bei der Auseinandersetzung mit Stress, Stressoren und Prozessen der Langzeitgedächtnisbildung. Letztere sind nicht unwesentlich an unserem chronischen Stresslevel beteiligt. Langzeitgedächtnisse, die, häufig schon in der Kindheit geformt, starke negative Glaubenssätze beinhalten. Diese negativen Glaubenssätze erfahren durch die Herausforderungen der digitalen Welt permanente Verstärkung und begünstigen dadurch chronischen Stress – mit seinen für viele Menschen spürbaren Folgen.

Das Buch lädt ein, klärt auf und gibt fundierte, anschauliche und handlungsorientierte Ansätze zur Selbstreflexion und Entwicklung einer gesunden Handlungskompetenz gegenüber dem eigenen Stresslevel, folglich der eigenen Gesundheit und dem eigenen Glück.

Unsere anderen Bücher

Nutzerverhalten verstehen — Softwarenutzen optimieren: Kommunikationsanalyse bei der Softwareentwicklung

Mario Donick, 2020, Fachbuch, Softcover 37,99 €, eBook 29,99 €

Software muss nicht nur technische Definitionen, Standards und Normen erfüllen, sondern von ihren Benutzern auch entsprechend wahrgenommen werden. Nutzer und Käufer erwarten eine bestimmte Leistung, die zu den eigenen Zielen passen muss und es ist Aufgabe der Softwareentwickler, diese Leistung zu liefern.

Da es hierbei nie eine vollständige Passung geben kann, entsteht ein Kommunikationsproblem – ein Kommunikationsproblem zwischen Menschen, das noch zu selten ernstgenommen wird. Über bekannte Ansätze hinausgehend zeigt das Buch anhand vieler praxisnaher Beispiele ein Verfahren, mit dem Sie Kommunikationsprobleme während der Entwicklung von Software aufdecken und bearbeiten und mit dem Sie auch nach der Veröffentlichung Ihrer Software Möglichkeiten der Optimierung identifizieren können.

Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer Nature Flashcards-App kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um an weiteren Beispielen zu üben und Ihr Wissen zu prüfen.


Das Problem der Simulation am Beispiel der Bekenntnisse des Hochstaplers Felix Krull und der Tagebücher Thomas Manns

Uta Buttkewitz, 2005, Dissertation, im ETH Thomas-Mann-Archiv

Die Arbeit untersucht das Wechselspiel von Geheimhaltung und Offenbarung in den „Bekenntnissen des Hochstaplers Felix Krull“ und in den „Tagebüchern“.

Thomas Manns Unterschrift (Bild: Wikipedia)

Der Verfasser der diaristischen Schriften bewegt sich ähnlich wie Felix Krull durch Täuschung als Souverän auf der Bühne des Tagebuchs – das ist die Hauptthese des Textes. Die Schreibweise im Stil eines Logbuchs schafft eine eigene literarische Physiognomie, die den Autor in den Hintergrund treten lässt.

Uta Buttkewitz ergründet die Frage, welche verschiedenen Simulationsstrategien sowohl im fiktionalen als auch im scheinbar autobiographischen Text die Verwirrung um Realität, Fiktion, Authentizität und Simulation auslösen.


Die Form des Virtuellen. Vom Leben zwischen zwei Welten

Mario Donick, 2016, Sachbuch, e-Book, telepolis/Heise, 6,49 €

Virtuelle Realität war schon einmal in den 1990er Jahren ein Hype. Es wurden erste Datenbrillen, -handschuhe und -anzüge entwickelt, man träumte vom Eintritt in immersive Welten und von Telepräsenz. Doch erste Versuche, massentaugliche Konzepte zu entwickeln, scheiterten. Erst jetzt, mehr als 20 Jahre später, scheint die Technik in Gang zu kommen, mit günstigen Brillen, neuer Sensortechnik, besseren Grafikchips, leistungsstarken Minidisplays von Smartphones und schnellen Datenverbindungen. Erstmal kann sich jeder von den ungewohnten Wahrnehmungsmöglichkeiten verführen, betören und irritieren lassen. Aber noch fehlt uns das philosophische und ästhetische Verständnis für den faszinierenden Eindruck, uns in einem virtuellen Raum befinden, obwohl wir in Wahrheit nur auf einen kleinen Bildschirm starren.

Der Kommunikationswissenschaftler Mario Donick hat nun erstmals einige der neuen VR-Welten ausgiebig erkundet. Auf empirisch-phänomenologische Weise hat er untersucht, wie das „Einsteigen“ in VR-Bilder die gewohnte Ordnung des Sehens aufbricht und Raum und Körper entkoppelt werden. Daraus entstanden ist eine spannende und konkrete Analyse, die mit Hilfe phänomenologischer Konzepte Grundlagen für eine angemessene Beschreibung der VR-Erlebnisse entwickelt.

Mario Donick hat u.a. stereoskopische 360°-Aufnahmen von Landschaften betrachtet, wohnte einer Tanzperformance mittendrin bei, konsumierte mit überraschenden Ergebnissen einen VR-Porno und streifte durch das verlassene Herrenhaus eines Horror-Computerspiels. Aus der detaillierten, medientheoretisch unterfütterten Beschreibung der Erlebnisse werden die neuartige Form der Präsenz und der oftmals diffuse Begriff der „Immersion“ in VR-Welten fassbar.


Die Unschuld der Maschinen. Technikvertrauen in einer smarten Welt

Mario Donick, 2019, Sachbuch, Springer Fachmedien, Softcover 24,99 €, eBook 19,99 €

Tablet. Smartphone. GPS. In unserer zunehmend smarten und digitalen Gesellschaft sind wir permanent gezwungen, Technik zu vertrauen – im Kleinen wie im Großen. Im Kleinen vertraut man darauf, dass Technik so einfach wie in der Werbung funktioniert: einschalten und fertig. Im Großen muss man darauf bauen, dass Technik nur das tut, was sie soll. Doch je smarter Technik heute wird, desto undurchschaubarer ist ihre Funktionsweise. Deshalb beschäftigt sich Mario Donick in seinem Buch mit der Frage, was es mit dem Technikvertrauen der Menschen auf sich hat. Der Fokus seines Buches liegt auf den folgenden Aspekten:

  • Wie können Menschen Technik (und den abwesenden Menschen dahinter) vertrauen?
  • Wie gehen Menschen damit um, wenn ihr Vertrauen gefährdet ist?
  • Was müssen Menschen tun, um in einer immer „smarteren“ Welt handlungsfähig zu bleiben?

Das alles sind Fragestellungen, die aus Donicks Sicht immer wichtiger werden – insbesondere mit Blick auf die Mensch-Maschine-Kommunikation, die im Alltag an Komplexität gewinnt.

In fünf Kapiteln bringt Ihnen Mario Donicks Buch das Thema Technikvertrauen aus verschiedenen Blickwinkeln näher:

  • Das erste Kapitel untersucht, was Technik überhaupt ist und welche Rolle Vertrauen sowie Wissen in diesem Zusammenhang spielen.
  • Im zweiten Kapitel steht die Human-Computer-Interaction im Fokus: Welche Bedürfnisse muss Technik erfüllen und wie gehen Menschen hier mit Enttäuschungen um?
  • Der Aufbau von Computern sowie ihre Programmierung sind das zentrale Thema des dritten Kapitels.
  • Im vierten Kapitel untersucht Donick die Rolle des IT-Service als Problemlöser in der Technik-Mensch-Beziehung.
  • Abschließend blickt der Autor im fünften Kapitel in die Zukunft und erörtert neue Techniktrends.

Damit liefert Ihnen dieses Buch wertvolle theoretische und praktische Impulse zum Thema Technikvertrauen. Anhand praktischer Fallbeispiele lernen Sie, wie Sie „smarte“ Technik verstehen können. Zudem erfahren Sie, wie Sie erfolgreich mit dem technischen Kundendienst kommunizieren. Ideal für Menschen, die im Alltag auf Technik angewiesen sind und deren Funktionsweise besser verstehen wollen. 


Head Canon

Mario Donick, 2017-2018, Essay-Reihe, telepolis

„Head Canon“ ist eine Reihe zusammenhängender Artikel über den Umgang mit Massenmedien in unserer Zeit und deren Wirkung auf Rezipienten. Sie erschien von Herbst 2017 bis Sommer 2018 bei Telepolis im Heise-Verlag.

Die einzelnen Teile bauen wie die Kapitel eines Buches aufeinander auf:

  1. Der Kanon im Kopf. Medien im epikritischen Zeitalter (05.11.2017)
  2. „Sie haben uns angelogen“: Kanon und Head Canon in „Star Trek: Discovery“ und „The Elder Scrolls“ (26.11.2017)
  3. Konflikt und Krisis: Partizipativer Umgang mit Massenmedien (11.02.2018)
  4. New York Times lesen in Magdeburg: Leib, Stadt und Medien (04.03.2018)
  5. Das dynamische Lokale (02.09.2018)
  6. Konstruktion, Reflexionsgeschichte, Freiraum (09.09.2018)

„Offensichtlich weigert sich Facebook, mir darauf eine Antwort zu geben“ – Strukturelle Analysen und sinnfunktionale Interpretationen zu Unsicherheit und Ordnung der Computernutzung

Mario Donick, 2016, Dissertation, Kovac, 99,80 € (schreiben Sie mir eine Mail an mdinmd (at) web (punkt) de für ein kostenloses Exemplar; so lange der Vorrat reicht)

Die Verwendung von Computern erzeugt vielfach Unsicherheit. Dennoch entsteht in den meisten Fällen trotz Nutzungsproblemen letztlich eine Ordnung erfolgreich scheinender „Computernutzung“. Der Autor untersucht dieses Phänomen empirisch an Fallbeispielen.

Die Ergebnisse der Untersuchungen deuten auf ein komplexes Geflecht des Umgangs mit Unsicherheit hin: Wenn Pläne und Vorstellungen von Entwicklern und Nutzern kollidieren, dann ist Software zwar durchaus Medium, aber keineswegs immer Schnittstelle zur Unterstützung der Nutzerziele.

An den Fallbeispielen wird gezeigt, wie Nutzer mit dieser Schwierigkeit umgehen.